Frage mich halt echt, was "Casual Bait" in diesem Kontext überhaupt bedeuten soll. Ist das auf die Mechaniken bezogen? Auf das Marketing?
Also ich hatte das jetzt so verstanden, dass erst einmal Casual Gamer an diese Spiele herangezogen werden sollen, auch wenn die Spiele nicht zwingend für sie geeignet sind. Also sowohl durch Marketing als auch Darstellung, zum Beispiel durch Graphik oder "Fan Service". Von wegen "kauf erst einmal, dann haben wir das Geld, ob das Spiel was für dich ist ist uns doch egal".
Darum meinte ich ja, Skullgirls ist das trotz der Fokussierung auf Frauen (mit einer sehr witzigen Ausnahme, aber ich glaube, erst in Second Encore nicht wirklich. Ein Indie-Spiel scheitert fast immer, man bekommt ja nur die Überlebenden mit (Stichwort Survivor Bias). Damit rechnen die Entwickler, darum machen sie das eh nur, weil sie Spaß an dem Projekt haben.
Vor allem, weil Capcom angesprochen wurde, obwohl der Launch von Street Fighter V eher gegen "Casual Bait" sprechen würde, ist das Spiel doch ziemlich schlank auf den Markt gekommen (kein Story-Mode, Time Attack usw) um die kompetitiven Spieler zu bedienen. Content wurde dann später für die Casuals nachgeliefert.
Ich spiele Tekken 7 und kann beim besten Willen nicht verstehen, was daran stumpfsinnig oder Casual Bait sein soll.
Story finde ich jetzt weniger "Casual Bait" als mehr ein Zugeständnis an die doch existierenden Casual Fighting Gamer (wie ich einer bin). Auch unter den Casuals gilt zwar der Arcade Modus und der Multiplayer als Kern von den Spielen, die freuen sich aber auch über Story, wie SFV gezeigt hat. Aber ich denke, auch Competitive Gamer werden einem Story-Modus als Abwechslung nicht abgeneigt sein. Der ist also eher ein Feature, um das Spiel runder zu machen.
Gerade in Fighting Games kann man auch schlecht die Story als "Casual Bait" nehmen, da in die doch eher schwer einzusteigen ist und ein gewisses Maß an Konzentration darauf erfordert. BlazBlue Continuum Shift ist ein ziemliches Extrem, das ist das, was passiert, wenn Japaner mit ihrer Art, Leute in eine Story zu werfen anstatt langsam einzuführen, auf das Thema Zeitparadox treffen; man benötigt schon so zwanzig Stunden, um einmal Dinge zu verstehen, die man am Anfang mal gesehen hat (dass man die Story in beliebiger Reihenfolge mit Ausnahme des Endings spielen kann, hilft auch nicht gerade). Aber selbst in das Fan Service-Spiel in dem Genre, DoA, hat ein Story Telling, das eindeutig nicht "casual" ist.