• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

Was spielt ihr gerade?

U.S.C.H.

Slayer

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South of Heaven
Aktuell "Meet Your Maker" von bhvr interactive, letzendlich Super Mario Maker in 3D für PC, Playstation und Xbox.

Postapokalyptische Welt, man muss Außenposten überfallen um "Genmats" zu klauen, diese werden an die Chimäre verfüttert damit Sie stärker wird und besser... Man kann entweder Basen überfallen bzw. deren Außenposten oder selben Außenposten bauen und sich anschauen wie andere diesen überfallen. Je mehr Leute sterben desto besser für den Erbauer, den so erhält man Ressourcen für weitere Fallen, Wachen, Ausrüstung oder eben deren Modifikationen.

Jeder Außenposten wurde von anderen Leuten erschaffen. Aktuell bei der PlayStation wohl kostenlos oder Playstation+?! Auf dem PC bzw. Steam werden dafür 30€ verlangt.


Damit ihr eine Vorstellung davon bekommt, jedenfalls macht es lächerlich viel Spaß ^^ achso man kann auch Duo raiden aber alleine finde ich es wesentlich besser. Man kann sich Replays von eigenen Überfällen anschauen oder von den Leuten die eure Außenposten überfallen haben. Ob kreativer Erbauer oder high skill Raider, irgendwie gibt es da für alle etwas. :D :beer:
 

Alexiell

It's only the rain
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Auf der Durchreise
Die letzte Zeit habe ich mir einige Demos angeschaut.
Hier Runde 1.

Daydream: Forgotten Sorrow ist ein 2,5D Puzzle Platformer, der extrem an Little Nightmares erinnert. Tatsächlich ist das ganze erste Level der Demo optisch so stark an das große Vorbild angelehnt, man kann es nur als Hommage bezeichnen.
Man spielt den jungen Burschen Griffin, der sich von links nach rechts einen wenig bahnen muss. Begleitet wird er dabei von seinem treuen lebendingen Teddybären Birly, der so ein wenig das besondere Gimmick des Spiels darstellt.

Griffin kann Birly rudimentäre Befehle geben und ihn an höhere Stellen werfen. So ergeben sich kleine Rätsel, wie zB den Teddy eine Anhöhe raufwerfen, dass dieser dort eine Kiste herunter schiebt, damit Griffin über diese hinaufklettern kann.
Nicht so schön ist, dass präzise Sprünge durch die 2,5D Umgebung schnell man daneben gehen, was zu raschen Toden führt. Das Respawnen dauert recht lang, mit Aktivierung der Ragdoll, Schwarzblende, dann langsames Erwachen zusammengekauert in der Ecke. Mit gleichen Problemen hatte man schon in Little Nightmares zu kämpfen.
Auch muss man Griffin teils recht präzise positionieren, damit er auf die Interaktion mit einer Sache in der Umgebung reagiert. Das kann sehr nervig und fummelig sein, vor allem auch sehr verwirrend, wenn man erstmal eine Weile fest hängt.

Nach dem recht gruselig düsteren Start, gelangt man zum Ende der Demo in eine deutlich freundlichere und hellere Umgebung, was Daydream dann doch nochmal mehr eine eigene Identität gibt, als nur Little Nightmare zu sein.
Mein Interesse wurde auf jeden Fall geweckt.

Doomblade ist ein 2D Metroidvania, mit einem eigenwilligem Kampfsystem.
Unser kleiner Held trägt ein großes Schwert auf dem Rücken, mit dem man Feinde und Objekte anvisiert, es dann quasi abschießt und hinterher fliegt. So rast man im Grunde kreuz und quer durch die Lüfte und kann Kombo an Kombo reihen. Auf die Art kann man auch durch Hindernisse hindurch dashen.
Im Prinzip ein cooles System, in der Praxis aber hatte ich seltens das Gefühl von Kontrolle. Während es im kleinen Maßstab noch überschaubar ist, wird es doch sehr schnell anspruchsvoll und verlangt höchste Präzision und Reflexe. In diesem schnelllebigem Chaos habe ich einfach nach bestem Wissen und Gewissen versucht zu zielen und den Button gemasht, in der Hoffnung, es wird schon irgendwie passen.

Typisch für ein Metroidvania gibt es Upgrades zu kaufen und zu finden, außerdem eine hübsche Karte der weit verzweigten Map. An einer Stelle kommen aber auch Teleporter zum Einsatz, die einen in eine Zwischenwelt bringen, die nur dazu da ist, zum nächsten Teleporter zu gehen, der einen dann in ein neues Gebiet bringt, abgetrennt von der restlichen Welt. Das zerstört ein wenig den sonst so schönen Erkundungsaspekt einer zusammenhängenden Welt von Metroidvanias. Und wenn dies im fertigen Spiel die Schnellreise darstellt, ist das eine recht umständliche Methode, von A nach B zu kommen, wenn man jedes Mal in dieses Zwischengebiet und dort zum richtigen Teleporter laufen muss.
Unterm Strich sehe ich hier viel Potenzial, für mich ist die Steuerung aber leider nichts.

Elypse ist der Inbegriff von "Ori bei Wish bestellt".
Hier wurde sich die Bash-Fähigkeit aus Ori genommen, und es zum noch zentraleren Dreh- und Angelpunkt im Gameplay gemacht. Hier geht quasi nichts ohne. Ist man einmal gebasht, muss man den Boden berühren, um den Cooldown zu beenden. Unterwegs findet man Upgrades, die einem erlauben, öfter hintereinander zu bashen.
Zur Abwehr von Feinden bekommt man einen Schuss, der sich erst wieder auflädt, in dem man einen Bash vollführt. Auch hier kann durch Upgrades aufgewertet werden, wie oft hintereinander man schießen kann.
Auch wenn die Demo noch vergleichsweise gemütlich bleibt, kann man hier schon erahnen, wie wild es werden kann, was Kombo Möglichkeiten angeht. Und schon jetzt hat mir doch recht schnell das Handgelenk weh getan, von der recht fordernden Steuerung.

Was bei einem guten Ori Klon nicht fehlen darf, sind natürlich auch die Fluchtpassagen, die einen ganz schön unter Druck setzen. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad von so schon nicht ohne, denn man scheint keine Lebensleiste zu bekommen. Jeder Treffer bedeutet den sofortigen Tod.
Da ist es nochmal ärgerlicher, dass man mit der Kamera nicht weiter nach unten oder zur Seite schauen kann und oft den berühmten Sprung des Glaubens ins Ungewisse wagen muss. Und entweder hat man dann pantherhafte Reflexe, um auf ein mögliches Hindernis zu reagieren, oder muss sich learning by doing voransterben.
Checkpoints sind zwar nicht zu selten gesetzt, aber auch nicht so häufig, dass solche unnötigen Tode nicht nerven würden.

Eine Karte gibt es nicht, die Levelstruktur ist aber auch extrem linear, also mehr Action-Adventure als Metroidvania, so dass sie nicht per se fehlt.
Gegen Ende der Demo kommt man in etwas größere Räume, bei denen mir die Framerate merklich in die Knie ging, was natürlich extrem ärgerlich und unschön ist.
Hübsch aussehen tut es aber auf jeden Fall, ich mochte die Atmosphäre und auch den Humor, der im Dialog mal anklingen kann. Die Intro-Cutscene hat mich allerdings sehr verwirrt zurück gelassen, was hier nun wirklich eigentlich Phase ist.
Ich hab es mir jetzt erstmal auf die Wunschliste zur Beobachtung gelegt, bin mir aber ob all der Kritikpunkte unsicher, ob das am Ende des Tages wirklich ein Spiel für mich ist.
 

RedlightX

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Storytechnisch alle richtig geil und sind nicht stressig. Ich steh auf cineastische Spazierspiele.
 

Fetzi

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Ein Zeitfresser, aber so abwechslungsreich. Wirklich immer noch empfehlenswert.
 

Fhynn

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Ich versacke aktuell in Diablo IV wann immer es die Zeit erlaubt ;) ist ganz nett.
 

Alexiell

It's only the rain
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Runde 2 des fröhlichen Demo Reigens.

Fall of Porcupine ist die deutsche Antwort auf Night in the Woods. Die Ähnlichkeit ist wirklich frappierend, optisch wie inhaltlich.
Auch hier ist man in einer verschlafenen Kleinstadt unterwegs, die von antropomorphen Tieren bewohnt wird. Statt einer Katze sind wir hier eine Taube, die als Arzt erst vor einigen Wochen im städtischen Krankenhaus den Dienst angetreten hat.

Im Dienste eines Narrative Game geht es jetzt primär darum, mit Arbeitskollegen und Bewohnern Bande zu knüpfen und den heimeligen Flair einzuatmen. Dabei kann die lockere Stimmung auch schnell mal ins gruselige kippen - eben auch genau wie bei Night in the Woods.
Neben kleinen Entscheidungen in Dialogen, die die Beziehung zu den verschiedenen Figuren leicht beinflussen können, gibt es ab und an diverse Mini-Spiele. Die sind dabei nichts herausragendes, gerade bei der Versorgung der Patienten empfand ich sie schnell als zu wenig abwechslungsreich. (Trailer lassen aber vermuten, dass im vollen Spiel mehr unterschiedliche vorkommen.) Das Grundsätzliche Gefühl sich in der Stadt zu bewegen zieht aber genau so gut, wie bei dem großen Vorbild. Der Krankenhausalltag mit seinen diversen Facetten bietet zudem interessante Möglichkeiten für unterschiedliche Einblicke.

Grafisch sieht es Night in the Woods wirklich sehr, sehr ähnlich. Eine simpel gehaltene 2D Welt, wie aus buntem Papier ausgeschnitten, mit teils schönen Effekten und kleinen, beweglichen Details, in der man auch einfach mal auf ein Bett im Flur springen kann.
Der große Vorteil ist hier, dass es nicht nur überhaupt auf Deutsch verfügbar ist, sondern obendrauf auch sehr gut geschrieben. Sehr schnell am Anfang bekommt man schon einen schönen Gag mit phonetisch ausgeschriebenem Dialekt (Synchro gibt es keine), und die Dialoge wirken sehr angenehm echt geschrieben. Ein Vorteil, wenn kein Übersetzer bemüht werden muss, sondern die Vision direkt in der Mutterspache verfasst wird.

Amnesia: The Bunker ist der neueste Eintrag der Horror/Grusel Reihe von Frictional Games. Hier aber mit einem neuen Ansatz.
Im 1. Weltkrieg spielt man einen französischen Soldaten, der mit gewohnter Amnesie vorbei an toten Kollegen stolpert und versucht herauszufinden, was los ist und nebenbei zu überleben.

Der namensgebende Bunker fungiert als Sandbox, die einem diverse Freiheiten lässt, was Erkundung und Problemlösung angeht. Dabei schwingt ein Hauch Resident Evil mit, wenn man Items craftet und von seinem begrenztem Inventar im Saferaum Dinge in eine Kiste umpackt. Klassischer Survial Horror sozusagen. Nebenan gibt es einen Generator, der regelmäßig mit Benzin versorgt werden will, damit die Lichter in der Anlage leuchten, was das Monster daran hindert, durch die dunklen Flure zu patrouillieren.
Von diesem zentralen Raum aus geht es in die einzelnen Abschnitte des Bunkers, in der Hoffnung auf einen Ausgang. Vergleichbar mit Alien Isolation passt sich dabei das Verhalten des Monsters an den Spielstil des Spielers an.

Mich hat die Demo nicht so abgeholt. Das Gameplay ist solide und das Spiel zweifelsohne scheiße gruselig, mit dichter Atmo und toller Soundkulisse. Das ganze Crafting etc System ist aber einfach nicht so meins, da sind mir ihre vorherigen Titel lieber. Insgesamt ist das Feedback aus der Spielerschaft aber positiv.
 

Alexiell

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3. und finale Demo-Runde.

Jusant kommt von Dontnod, dem Studio der Life is Strange Reihe, die sich hier aber an ein ganz anderes Genre wagen. Nämlich einem Kletterspiel.
In einer scheinbar ausgetrockneten Welt erklimmt ein Junge einen hohen Berg, der mal eine brummende Wohnstätte gewesen sein muss. Im Rucksack hat er einen Alienblob mit Augen, den er scheinbar zum Gipfel hoch bringen will..?

Wie man es vom echten Klettern kennt, befestigt man zunächst sein Sicherungsseil, um dann an Vorsprüngen empor zu klettern. Unterwegs kann man sein Seil immer wieder in der Wand sichern (wenn auch begrenzt oft) und sich damit sozusagen einen Checkpoint setzen, um bei einem Absturz nicht tiefer zu fallen.
Die Steuerung ist zunächst gewöhnungsbedürftig. Mit dem linken Trigger steuert man die linke Hand, mit dem rechten die rechte. Um sich fest zu halten, muss man den Trigger gedrückt halten. So hält man sich zb mit rechts fest, lässt links los, "zielt" mit dem Analogstick nach dem nächsten Griffpunkt, den man anfassen möchte, drückt dann entsprechend den linken Trigger, sich festzuhalten. Nun lässt man rechts los, und das Spiel beginnt von vorn.
Dazu kommen noch aufwendigere Aktionen. So kann man sich am Seil hoch und runter lassen, an der Felswand entlang schwingen oder Abgründe "überschwingen". Auch ein gewagter Sprung an der Wand hoch, um höher gelegene Griffpunkte zu erreichen, ist möglich. Kostet natürlich mehr Ausdauer, auf die man ebenfalls ein Auge behalten muss. Zwischendurch muss mal zum ausruhen angehalten werden.

Die Welt, wenn auch hübsch gestaltet, wirkte in der Demo noch sehr leer. So richtig zu finden gab es nichts, und wenn dann sind es Tagebucheinträge und Briefe, die doch eine ziemliche Textwand darstellen. Da war ich beim Spielen gerade so gar nicht in der Stimmung für.
Dennoch ein sehr interessanter Titel, mit doch einem recht ungewöhnlichem Konzept. Da bin ich sehr gespannt, wie sich das fertige Spiel präsentieren wird.

Viewfinder ist der neue heiße Scheiß im Puzzle-Genre, mit einem ähnlichem Wow-Effekt, wie ihn Superliminal bietet.
In Egoperspektive befinden wir uns in kleinen, offen gehaltenen Räumen, die frei in der Luft schweben. Ziel ist es idR, einen Teleporter zu erreichen, um in einen neuen Raum gebracht zu werden.

Jetzt heben wir ein Foto auf, das wir vor uns halten und dann quasi frei im Raum platzieren können. Absolut nahtlos wird es in unsere 3D Umgebung eingebunden und begehbar. Einfaches Beispiel: Das Bild einer Brücke wird vor einen Abgrund zwischen zwei Bereichen gehalten, um so einen Übergang zu schaffen.
Aber das ist nur die Spitze des Eisbergs der kreativen Ideen, die abgefeuert werden. Mal wandelt man durch verschiedene Grafikstile, abhängig vom Bild, das man "lebendig" macht. Oder sammelt ein Power-Up aus einem Videospiel Screenshot ein, für hohe Sprünge. Es wird noch wilder, wenn wir später den namensgebenden Viewfinder erhalten. Eine Sofortbildkamera, die uns unsere eigenen Fotos machen lässt, für die völlig kreative Freiheit bei der Problemlösung.

Und geht mal was daneben, ist das auch nicht schlimm. Dann spult man einfach die Zeit zurück. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt. Sogar eine Katze, die man streicheln kann, und die dann wohlig schnurrt!
Eine absolute Empfehlung.
 

Alexiell

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Ein Demo Nachzügler!

Chicken Journey ist ein 2D Platformer im bunten Pixellook, der einfach super knuffig ist. Ein Huhn zieht los, um die ewige Frage zu klären, was zuerst da war - Henne oder Ei.
Alles ist super liebevoll animiert, und überall gibt es kleine Details zu entdecken. (Ein Highlight für mich waren die kleinen Regenwürmer, die sich auf den Kisten von links nach rechts robben.) Dazu gibt es recht putzigen Humor. Wie zb eine Barkeeper Ente, die schlechte Wortwitze erzählt. Auch diverse pop-kulturelle Anspielungen, im Hühnchenthema verpackt, die einen immer wieder schmunzeln lassen.
Steuerung und Gameplay machen obendrein einen soliden Eindruck, weswegen es keinen Grund gibt, das Spiel nicht zu empfehlen.
 

Alexiell

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Nochmal wieder zwei Demos.

The Rewinder
ist ein Point'n'Click Adventure in wunderschöner Retro Pixelgrafik, das inhaltlich sehr viel chinesische Mythologie enthält, was einen besonderen Reiz aus macht.
Wir spielen den sogenannten Rewinder, der so ein wenig die Brücke zwischen dem Reich der Toten und Lebenden ist. Er selbst wohnt mit den mystischen Kreaturen auf der anderen Seite, kann aber in die normale Welt hinüber, um sich dort um die gequälten Seelen verstorbender zu kümmern. Dafür kann er in eine Szene in die Vergangenheit zurück reisen und selbige verändern.

Das Gameplay wirkt dabei sehr reduziert und einfach gehalten. Man hat kaum Items und geht hauptsächlich von A nach B und wieder zurück, um sich immer wieder kleinen Fortschritt zu erarbeiten. Nur wenn man mal einen Code entschlüsseln muss, wird es ein wenig schwieriger.
In den Vergangenheitsabschnitten wirkt es noch rudimentärer. Hier kann man nur die Umgebung beobachten, um mit so gewonnenen Eindrücken die Gedanken einer Person zu beeinflussen, damit sie zB mit der Arbeit aufhört und ins Haus geht.
Am meisten hat mich dabei gestört, dass der Aufbau teils extrem gescriptet ist. Man steht in einem Haus und wundert sich, dass hier nichts ist, was einem weiter hilft - und wenn man raus geht, steht aus dem Nichts ein NPC da, durch den es dann völlig unverhofft weiter geht.

Der wirkliche Kaufgrund ist für mich tatsächlich die Atmosphäre. Alles ist sehr düster und fast schon gruselig gehalten. Die Verstorbenen, denen man begegnet, scheinen teils ein sehr tragisches Schicksal erlitten zu haben, und können sich in ganz schön grausige Kreaturen verwandeln. Die chinesische Mythologie macht es iauch nochmal interessanter.
Nur die teils recht flapsig wirkenden Dialoge haben mich manchmal aus der Atmosphäre rausgerissen und passen in meinen Augen stellenweise nicht so ganz.

Trotz des eher schwachen Gameplays also durchaus ein Titel, den ich im Auge behalten werde.

Hauma - A Detective Noir Story kann ebenfalls als PnC bezeichnet werden, geht aber mehr in Richtung Visual Novel. Und besticht mit einem tollen Comic Artstyle.
Das Ganze spielt in Deutschland, genauer gesagt in Bayern zur Zeit des Oktoberfests, und ein Trip zu den Wiesn ist so ziemlich das erste, was man in der Demo macht. Die Synchro ist Englisch, und es ist einfach absolut herrlich dabei immer wieder diese deutschen Eigennamen eingestreut zu haben.

Statt wie sonst in einem PnC Items aufzuheben, sammelt man hier Gedanken. Man begutachtet quasi die Hotspots im Raum, und packt diese Beobachtungen Item-artig in ein Inventar. Dort kann man sie miteinander kombinieren, um einen neuen Gedanken zu formen. Im Grunde zieht man aus diversen Beweisen Schlüsse, wenn man so will.
Erst durch erfolgreiche Schlussfolgerung kann man dann in der Szene etwas neues machen, was vorher noch nicht ging. Man müsste quasi erst "wissen", dass etwas im Schrank ist, bevor man ihn öffnen kann.
Ansonsten hat man natürlich die üblichen Dialoge mit NPCs um Informationen zu sammeln.

Ich bin eigentlich überhaupt nicht der Typ für Visual Novels, aber das Gedanken Kombinieren hat schon irgendwie Spaß gemacht, und der Comic Look hat mir wirklich richtig, richtig gut gefallen. Also werde ich auch diesen Titel unter Beobachtung behalten.
 

DandG

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Sea of Stars auf der PS5.

Echt ein schönes Spiel
Hab da schon das echte Ende und den Dev Raum :D
Möchte nur noch alle Truhen sammeln, dann sollte ich es bis auf 1-2 Sachen KOMPLETT durch haben.
 

Alexiell

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Sea of Stars auf der PS5.

Echt ein schönes Spiel
Hab da schon das echte Ende und den Dev Raum :D
Möchte nur noch alle Truhen sammeln, dann sollte ich es bis auf 1-2 Sachen KOMPLETT durch haben.
Wahrscheinlich längst bekannt, aber dann könnte dir Chained Echoes auch gut gefallen.

Und wir müssen doch auch mal Deutsche Produktionen pushen!!11
 

DandG

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@Alexiell, danke, werd ich mir mal ansehen.

Ich war erst skeptisch, aber nach kurtzer Zeit merkt man, das da viel Mühe und Arbeit drin steckt.
Hatte zuerst die DEMO gespielt, hätte ich sonst so nie gekauft.
 

Alexiell

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Light of Atlantis ist ein kleines aber feines Indie-Spiel aus einem kleinen Dorf namens Hamburg!
In erster Linie handelt es sich um einen 2D Puzzleplatformer, der aber auch Metroidvania Anteile enthalten soll. (In der Demo merkt man davon noch nichts.) Die Besonderheit ist der ständige Wechsel zwischen "normalen" Räumen voll Platforming und seichten Kämpfen, und mit Wasser gefüllten Räumen, in dem sich unsere Tintenfischartige Figur galant in alle Richtungen bewegen kann. Natürlich ist das Leeren und Füllen von Räumen mit Wasser auch ein Teil der Rätselstruktur.

Was mich besonders überzeugt hat - neben der wünderschönen, handgezeichneten Optik - ist die gute Steuerung und vor allem das intuitive Leveldesign.
Als geübter Gamer kommt man schnell in die Rätsel rein und erkennt die Idee hinter dem Puzzle, was einen schönen Spielfluss erzeugt. Darüber hinaus sind im Level Collectibles auf eine Art versteckt, die ebenfalls diese kleinen aber feinen Dezenten Hinweise aufweisen, bei dem sofort die Gamer Sinne anspringen. Und wenn man dann tatsächlich diesen versteckten Raum dort hat, fühlt sich das sehr belohnend an.
Das gehört einfach auf jede Wunschliste!

Der ein oder andere kann sich vielleicht noch an Dagon erinnern. Eine kostenlose Visualisierung von Lovecrafts Kurzgeschichte.
Diesmal kostenpflichtig kehrt der Entwickler mit mehr Geschichten zurück. Das Prinzip ist dabei exakt das selbe: Einem Audiobuch gleich lauscht man der Vorlesung, während man sich in einer passenden Standbildszene etwas umschauen kann. Die Demo ist leider extrem kurz, trotzdem entfaltet sich sofort wieder die dichte Atmosphäre, wie es bei Dagon schon der Fall war.
 

Alexiell

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Es ist mal wieder Zeit für zwei kleine Demos kommender Point'n'Click Adventure.

Foolish Mortals handelt von Murphy McCallan, der den Schatz von Bellmore Manor finden will. Ein Haus, das von Geistern heimgesucht werden soll. Voodoo spielt eine zentrale Rolle in der Geschichte.

Das Spiel sieht recht hübsch aus, in einem handgezeichneten Stil. Die Charaktere haben einen Cartoon Look und sind sehr flüssig und teils auch sehr umfangreich animiert.

Die Rätsel sind eher einfach gehalten, und gerade als erfahrener Spieler erkennt man oft schnell, was hier von einem gewollt wird. Da die Demo den Beginn umfasst, also quasi das Tutorial, kann es natürlich sein, dass die Rätsel nach hinten heraus auch noch etwas interessanter werden.

Hand aufs Herz, wirklich was herrausragendes hatte die Demo nicht zu bieten, sie war schlicht solide. Was groß negatives gab es aber auch nicht, und die Story hat mich durchaus etwas neugierig gemacht.
Daher ist es auf die Wunschliste gewandert, um in Zukunft näher beobachtet zu werden.


Nach dem Prinzip "Im Weltall hört dich niemand schreien" muss Edward Locke in Murder on Space Station 52 einen Mörder finden. Die namensgebende Raumstation ist dabei von Wesen unterschiedlichster Spezies bewohnt.

Auch hier wurde von Hand gezeichnet, sehr detailliert und doch zugleich irgendwie dreckig und rau, was tatsächlich sehr zu der düsteren Prämisse passt, die aber auch Raum für schwarzen Humor lässt.
Die gute Sprachausgabe trägt ihr übriges zur Atmosphäre bei.

Wieder spielt man nur das Tutorial, und obendrein fällt die Demo ziemlich kurz aus, dennoch waren die Rätsel gleich viel interessanter und wecken Vorfreude auf das fertige Spiel. Hier war ich ehrlich traurig, als die Demo so schnell zum Ende kam.
Nur ein Aspekt ist etwas ungewöhnlich, weswegen ich etwas skeptisch bin. Manche Hotspots sind mit einem kleinen Symbol gekennzeichnet, und bei Interaktion mit ihnen bekommt man gewisse Punkte. Diese können später verwendet werden, um eine Wohnung und Aquarium zu dekorieren. Was irgendwie nett klingt, gleichzeitig aber auch irgendwie unnötig.

Unterm Strich hat mich dieser kleine Einblick ins Spiel aber ehrlich gehyped, und ich bin schon jetzt sehr sicher, mir früher oder später die Vollversion zu holen.

 

DandG

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Final Fantasy 7 Rebirth.

Habe "erst" 20-30h.
Bin echt mad geworden, als ich mit dem Flugzeug nach Cosmo Canyon geflogen bin.
Statt einfach nach der chocobo "Hütte" hinten nach rechts zu laufen, bin ich links gelaufen.

Ich war echt sauer als ich im Tal rumgeeiert bin, ich war nach Stunden gefühlt überall, als ich dann ein Aufzug sah bin ich natürlich hin, als Antwort kam nur : Der Aufzug wird gewartet" o.ä.
Ich bin verrückt geworden, bin mit dem Chocobo hin und her geflogen...

Irgendwann hab ich die Nebenmission "durch ringe fliegen" oder so, mit dem Chocobo weiter gemacht, tja, was soll ich sagen, bei der 3ten Runde bin ich mad geworden, weil die Steuerung einfach grauenhaft ist, hab aber nach Stunden dann den richtigen Weg gefunden.

:m
 

Alexiell

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Metroidvania Fans aufgehorcht. Von dem Macher von Sheepo und Islets kommt demnächst Crypt Custodian. Ein 2D Metroidvania in Isoperspektive, von dem eine umfangreiche Demo spielbar ist.
Man spielt eine antropomorphe Katze - was eigentlich schon Kaufgrund genug sein sollte - die nach ihrem Tod dazu verdammt wird, das Jenseits zu putzen, bis in alle Ewigkeit. Was gar nicht mal so schlimm ist, denn selbiges ist voller lustiger und niedlicher Charaktere. Alles ist dabei wunderbar animiert, mit viel Liebe zum Detail. Und sieht eben auch einfach echt knuffig aus!

Die Welt besteht im Grunde aus ganz vielen kleinen Inselchen, um nicht zu sagen kleinen Blocks, mit schmalen Abständen dazwischen oder wahlweise mit Stegen verbunden. Dabei fächern die Wege sehr schnell in alle Himmelsrichtungen aus, was sich rasch labyrinthig anfühlt. Teils kann man auch regelrecht im Kreis gehen oder auch Hindernisse mehr oder minder umlaufen.
Für mich war diese Struktur in teilen recht verwirrend, da mir nie so ganz klar war, was jetzt der gewollte Weg ist, und ich manches mal auch den Eindruck bekam, dass das Spiel sich verhedderte, wenn ich "falsch" herum gelaufen bin. Man kann auch völlig unnötige Umwege machen. Alles ist wirklich sehr verschachtelt. Zugleich schaltet man auch sehr viele Abkürzungen frei.

Wenigstens gibt es eine recht detaillierte Map, auf der man auch nach herzenslust diverse unterschiedliche Marker setzen kann. (Nur ein paar mehr Zoom-Stufen hätte ich mir hier gewünscht.) Der Dreck, den man einsammelt, stellt die Währung des Spiels dar, und damit lassen sich noch weitere Marker für die Karte freischalten. Dass einem zB immer grob der nächste Zielort angezeigt wird, zu dem man sich begeben sollte. Oder auch verpasste Items.

Ansonsten kann man sein Geld in Charms stecken - Custodian hat im Prinzip das Charms System aus Hollow Knight. Es können verschiedene davon gekauft oder in der Spielwelt gefunden werden, wobei sie unterschiedlich viele Steckplätze benötigen. Natürlich kann die Menge besagter Plätze ebenfalls über Funde in der Welt oder als Belohnung für spezielle Herausforderungen erweitert werden.
Mana darf genausowenig fehlen. Sie füllt sich durch das Schlagen von Gegnern auf, und mit vollem Manatopf kann eine Spezielattacke ausgelöst werden. Davon gibt es verschiedene zu erwerben, die man entsprechend ausrüsten kann.
Sein Equipment wechseln kann man nur an Speicherpunkten, die zugleich als Teleporter genutzt werden können. Diese gibt es natürlich nicht alle 5 Meter, aber Shortcuts machen es öfters leichter, zum Ort des Ablebens zurück zu kehren. Zudem gibt es keine weitere Bestrafung beim Tod. Man verliert keine Währung, und alles, was man bis zu seinem Tod erreicht und freigeschaltet hat, bleibt erhalten.

Gegner wuseln frei über die Karte, regelmäßig wird aber auch die kleine Insel, auf der man sich gerade befindet, abgetrennt und in eine kleine Arena verwandelt, in der man eine bestimmte Menge an Gegnerwellen besiegen muss, bevor es weitergehen darf.
Da wirklich alles von allen Seiten gleichzeitig kommt, wird es da schnell chaotisch, sehr oft mit Projektilen kombiniert, was alles sehr schnell in Bullet Hell verwandelt. Auch der Boss der Demo ist ein Paradebeispiel für dieses Konzept.

Da bin ich nicht der größte Fan von. Aber eine gute Nachricht: Man kann jederzeit den Schwierigkeitsgrad runter oder rauf stellen. Und nicht nur das - in den Optionen gibt es separate Hilfeoptionen, mit denen man sich die Herausforderung ganz nach dem eigenen Geschmack tweaken kann. Für den finalen Boss habe ich mir zB einen zusätzlichen Hitpoint gegönnt, der mir dann auch tatsächlich den Arsch gerettet hat.

Was mich die ganze Zeit sehr irritiert hat, ist das Fehlen von Heilung. Es gibt weder Tränke, noch droppen die Gegner etwas, das meine Hitpoints wieder füllt. Das ist tatsächlich nur an Savepoints möglich. Vielleicht gibt es einen Charm dafür zu kaufen, den ich übersehen habe, oder später als Spezialfähigkeit für Mana.
Ich war zumindest während der ganzen Demo komplett ohne Heilmöglichkeit unterwegs, was mich doch - gerade auch in Hinblick auf den Boss - etwas gewurmt hat.

Hat man den Demo-Boss besiegt, ist man theoretisch durch, kann aber noch weiter die Spielwelt erkunden und tatsächlich noch neue Dinge entdecken. Denn mit dem Sieg erhält man eine neue Fähigkeit, die einem weitere Wege öffnet.
Es gibt immer wieder kleine Puzzle in den Dungeons. Auch spezielle Herausforderungen für Belohnungen. ZB. eine bestimmte Anzahl an Gegner töten, ohne getroffen zu werden. Oder auch eine Geschicklichkeitspassage auf Zeit.

Nach 1,5 Stunden hatte ich das Gefühl, schon mehr als genug vom Spiel gesehen zu haben, und habe es dann nach dem Endboss alsbald gut sein lassen. Auch wenn ich einiges an kleinen Kritikpunkten habe, über den Umfang der Demo kann man sich keinesfalls beschweren.
Während die Demo zZ nur auf Steam verfügbar ist, gibt es Sheepo und Islets auch auf GOG, wodurch ich zuversichtlich bin, dass Crypt Custodian dort auch erscheinen wird.

Hier übrings meine Reaktion, als mir der Name vom Boss der Demo eingeblendet wurde - Topf voller Spinnen.
no-michael-scott.gif

(Zum Glück sahen sie dann doch nicht zu spinnig aus. ^^)
 
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