C:S? Zu viele Abkürzungen, da komm ich nicht mehr mit.
Ansonsten, ja Counter-Strike geht immer noch gut nach all den Jahren.
CS:GO steht für Counter Strike: Global Offensive – dem aktuellsten CS-Ableger.
PUBG wiederum steht für Player Unknown BattleGrounds und ist ein competitive COOP-Survival-Shooter: dabei werden ca. 10-20 Teams zu je 4 Mann (glaube ich) auf einer Map via Flugzeug abgeworfen, wobei die Map ungefähr die Größe von Cuba oder so ähnlich hat. Dort müssen sich die Teams mit Ressourcen wie Waffen (Pistolen, Gewehren, etc.), panzernder Schutzkleidung, Medikits und letzten Endes auch Fahrzeugen eindecken – wobei das auch nicht immer so einfach zugänglich ist, denn die anderen Teams versuchen dasselbe und die Ausrüstung ist zufällig und wohl auch asymmetrisch verteilt. Zumindest habe ich es so verstanden.
Am 20. November 2017 hat ran esports das PUBG-Turnier von Oakland neben bzw. parallel zu CS:GO live auf Pro 7 Maxx übertragen. Daher weiß ich das.
So wie ich es verstanden habe, befindet sich zu Beginn einer Spiel-Session in einem gewissen Umkreis um die Landmasse die Todeszone (eine strahlenverseuchte Zone oder so): tritt man in diese Todeszone ein, nimmt man permanent Schaden, bis man die Zone wieder verlässt oder man stirbt.
Zu Beginn ist die habitable Zone sehr freizügig ausgelegt, weswegen man anfangs sogar ins Wasser flüchten kann (das, was ich gesehen habe, spielte auf einer Insel mit ca. 50% Natur, 50% verlassene Gebäude bzw. Siedlungen). Mit der Zeit, so eine einzelne Session dauert gerne mal 1-2 Stunden oder so, schrumpft die habitable Zone. Das hat zur Folge, dass die ganzen Teams irgendwie in die habitable Zone (in der Mitte der Landkarte) flüchten müssen und das heißt, sie können sich auf Dauer nicht mehr aus dem Weg gehen.
Die habitable Zone kann bis auf einen Radius von vielleicht 10-20 m zusammenschrumpfen. Das konnte man da schon sehen. Ich weiß allerdings nicht, ob durch das Zusammenschrumpfen letztendlich auch eine Entscheidung erzwungen werden kann.
Ich fand’s jedenfalls interessant und hätte davon gerne mehr gesehen. Ran Esport übeträgt ja jetzt auch regelmäßig CS:GO und das ein- oder andere moba-Turnier bzw. –runde. PUBG würde mich persönlich da mehr interessieren.
Das mag auch daran liegen, dass PUBG nicht zwangsläufig bedeutet, man soll seinen Gegner vernichten. Das hat auch die Live-Übertragung gezeigt, am besten hat man so wenig Feindkontakt, wie es nur irgendwie geht. Am Ende hat der Letzte eines Teams gewonnen, der sich einen Großteil der Zeit (weil in der Unterzahl) im Gras versteckt hatte xD
Was Retro betrifft:
Ich sehe das ähnlich wie PerfectGreen: Retro beginnt für mich irgendwo um 1-2 Konsolengenerationen hinter der Aktuellsten. Aber ebenso wie Green ist der Übergang nicht genau definiert, sondern ziemlich fließend.
Retro ist für mich allerdings auch nichts negatives: es gibt sehr viele alte Videospiele, die einen ganz besonderen Charme gerade wegen ihrer Spielmechaniken und ihrer Grafik haben.
Ich persönlich betrachte allerdings die Spiele mit ihren Features auch ganz gerne zu dem Zeitpunkt, wo sie auf den Markt kamen. Meiner Meinung nach müssen SNES-Spiele auch gar nicht den Anspruch der heutigen Zeit erfüllen. Sie können, aber sie müssen es nicht.
Von aktuellen Spielen wiederum erwarte ich mehr. Ist ja auch irgendwo logisch, denn zum Einen ist es Aufgabe der Spieleentwickler/Publisher, nach neuen Ideen/Konzepten zu suchen oder/und alte Ideen/Konzepte so gut es geht in das Spiel einzubauen. Irgendwo wollen diese Unternehmen ja auch den Vollpreis für ihre Spiele ausgezahlt haben und versuchen ja auch auf der anderen Seite, uns alte Konzepte immer wieder als neu zu verkaufen.
Und gerade bei RPGs sehe ich halt, dass man da zu gerne verkackeiert wird. Gerade die Trends der letzten Jahre im Hinblick auf RPGs haben mich überhaupt nicht überzeugt. Da greife ich tatsächlich lieber auf die Retrospiele zurück und da fällt mir sogar ein Paradebeispiel ein: Xenogears!
Warum? Weil ich Xenosaga und Xenoblade Chronicles noch vor Xenogears durchgespielt hatte. Xenogears hatte ich erst 2015 nachgeholt. Und ich persönlich fand es grandios. Ich liebe die Story, die Grafik, das Kampfsystem, die Hintergrundmusik. Für mich teilt es sich ein Podest mit Spielen wie Lufia, Suikoden 2 oder Chronotrigger oder auch *hust* FFVII.
Save Points sind ja auch so ein Diskussions-Thema, wo man sich streiten kann, sind Save Points in Videospielen altbacken (im Sinne von Retro) oder ist es nicht etwas zuuuu vorteilhaft, überall zu jeder Zeit speichern zu können.
Ein Spiel hat ja irgendwo die Aufgabe, einem Stolpersteine in den Weg zu legen. Mit diesen Stolpersteinen soll man sich messen. Gerade bei RPGs ist das ein fundamentales Konzept. Bei Jump’n Runs z. B. dann wieder etwas weniger.
Gerade wenn jetzt ein RPGler (= Ich) mit nem „Jump’n Runnler“ (= Perfect Green xD) über dieses Thema diskutieren, können die Meinungen stark auseinander gehen, weil da die Spielkultur irgendwie stark variiert: ein RPGler grindet, löst Nebenquests und versucht dadurch etwas zu wachsen, um dann in der Regel die nächste Hürde nehmen zu können. Das ist irgendwo das Prinzip von nem RPG. Heißt: RPGs sind nicht so wirklich darauf angelegt, sie in Speedruns durchzuspielen, auch wenn das im Prinzip auch geht – sofern man die ganzen Macken/Schwächen eines RPGs perfekt ausgelotet hat und das abrufen kann.
Jump’n Runs sind im klassischen Sinne nicht darauf angelegt, dass man grindet und Charaktere fördert, auf dass sie stärker und mächtiger und dadurch überlebensfähiger werden. Dementsprechend waren/sind die klassischen Jump’n Runs auch ziemlich harte Kost, weil sie eben keinen einzigen Fehler verzeihen und man schnell wieder komplett am Anfang beginnen muss/musste.
Ich hatte vor einiger Zeit Drill Dozer für den GBA via Emu durchgespielt. Ohne Emu mit Quicksaves hätte ich es nie im Leben geschafft. Ab einem gewissen Punkt im Spiel wird Drill Dozer so bockschwer von den Endgegnern her (siehe Link)
Diesen Boss… ohne Quicksaves hätte ich den nie geschafft. Im Video sieht der Boss um Längen einfacher aus als er es ist und es sieht schon nicht so einfach aus. Wenn ich mir jetzt das Video ansehe, kann ich noch nicht einmal sagen, wie sich der Typ in der Luft stehend hält. Entweder gibst du verzögert Schub oder du fällst. Sich stehend halten geht eigentlich gar nicht. Oder zumindest wüsste ich nicht wie. Aber es ist auch schon ne Weile her.
Ein geiles Spiel ist es trotzdem. Green würde es wohl lieben (wenn er es nicht sogar in irgendeinem Tresor zur Sicherheitsaufbewahrung regelmäßigt verstaut – so im Nachtschränkchen neben seinem Bett xD)
Bei dem Spiel hätte ich mir als RPGler definitiv dutzendweise Save Points (wobei das Spiel für ein Jump’n Run auch relativ viele hat) gewünscht, allein damit ich die Bosse unbegrenzt oft antesten kann. Aber ein Jump’n Runnler mag das dann vielleicht als zu lasch empfinden, ka.
Ich persönlich habe jede Menge RPGs gespielt und ich finde Save Points sind, sofern sie gut gesetzt sind, up to date. Siehe Xenoblade Chronicles für die Wii – da fand ich es zu lasch gelöst.
Ich will mich da nicht streiten, denn so eine Diskussion hatten wir ja schon einmal.
Ich habe es nur als Beispiel in Bezug auf Retro in Sachen Spielfeatures/Spielmechaniken erwähnt.
Ein anderes Beispiel fällt mir gerade in Bezug auf Watchdogs 2 ein: ich hasse das Waffen- bzw. Skillrad von Watchdogs 2! Meiner Meinung nach ist das von Teil 1 besser gelungen, denn in Teil 2 hat man nur einen einzigen Quick-Slot für Skills während man gut und gerne 10-20 Skills freischalten kann – und Watchdogs 2 ist ja relativ stark auf PvP getrimmt, d.h. da kann es schon mal auf zehntel Sekunden ankommen. Dementsprechend ist es ziemlich mühselig, dass Skill-Rad im Screen aufzumachen, um einen bestimmten Skill für den speziellen Moment anzuwählen.
Ebenso kann es einem passieren, dass man unbeabsichtigt die Waffen wechselt (obwohl man immer nur 2 Waffen gleichzeitig mit sich herumschleppen kann) – was irgendwo teilweise lagg-bedingt ist und andererseits dann an der ungünstigen Doppelbelegung der Tasten liegt.
Es mag atm bei mir aber auch an meinem zu schwachen Notebook liegen. Das ist auch ein Grund. Aber nicht der Einzige.
In Watchdogs 1 sind die Flügeltasten (R1, R2, L1, L2) günstiger ausgenutzt: man klickt auf R1, was zur Folge hat, dass Steuerkreuz- bzw. D-Pad-artig das Menü für die Waffen, USVs & Co eingeblendet wird und man kann direkt auf links, rechts, hoch, runter Waffen/Items/Skills verteilen. Ich kann’s nicht so gut schildern. Ich kann nur sagen, es ist insgesamt erheblich günstiger.
Trotz allem hat Watchdogs 1 auch einen erheblichen Fehler in Hinblick auf das Waffen- bzw. Skill- /Item-Rad, denn man musste alle Waffen, die man je eingesammelt bzw. gekauft hatte permanent mit sich herumschleppen. Es gibt mehrere Waffengruppen (Sniper-Rifle/Granatenwerfer, Shotgun, Sturmgewehr, Pistolen/MPs) und aus Platzgründen werden z. B. Sniper Rifle und Granatenwerfer zusammen auf einen Slot gepackt: sucht man ein bestimmtes Sniper-Rifle wie das Ende-Sniper Rifle, klickte man auf den Slot, wählte sich durch alle Sniper-Rifle UND Granatenwerfer und musste das Richtige auswählen. DAS war ziemlich unpraktisch.
Watchdogs 2 macht das insofern besser, dass man nur 2 Waffen gleichzeitig mit sich herumschleppen kann. 2 Waffen aus 2 Waffengruppen ist aber gerade im PvP ziemlich dürftig z. B. wenn sich ein Camper auf der höchsten Plattform der Golden Gate Bridge in ca. 300 m Höhe verschanzt hat, um andere Spieler (die Kopfgeldjäger), die seiner Landkarte random zugeschaltet werden, einfach mal eben vom Spawnpunkt wegsnipen zu können. Klar, in der Regel hat man dann ohnehin so gut wie keine Chance, aber dann kommen die Waffen auch noch als Handicap dazu: viele Waffen überbrücken nicht mal eine Reichweite von 300 m und im „regulären PvP-Verlauf sind die Sniper Rifle, die so eine Distanz überbrücken können, soooo günstig, weil sie nur 1-2 Schuss im Magazin haben und der Lauf ingame derbe schwankt.
Die Entwicklung, weniger Waffen mit herum zu schleppen war im Vergleich zu Teil 1, wo man überladen war, sinnvoll, aber es hätte schon ein bisschen mehr als 2 Waffen sein können. Es hätte dann immer noch funktioniert. 2 ist da, meiner Meinung nach, nicht die Lösung gewesen.
---
Dieses Beispiel soll halt auch irgendwo verdeutlichen, das für mich der direkte Vergleich durchaus eine Rolle spielt, sofern dieser Vergleich sinnvoll und irgendwo logisch nachzuvollziehen ist. Für mich sind diese Vergleiche wichtiger als die Terminologie „was ist Retro und was nicht“. Für mich kommt eher die Frage auf „was ist sinnvoll und was nicht“ bzw. was passt auch zu dem Charme eines Spieles – denn z. B. RPGs oder Action-Adventures leben ja gerade auch vom besonderen Charme: selbst ein lasches RPG kann sehr beliebt sein, weil es einerseits leicht zu händeln ist und andererseits tolle Charaktere und eine gute bis grandiose Story beherbergt.
Dementsprechend ist für mich ein RPG auch nicht Retro, weil der Trend zu Schlauch-RPGs wie Dark Souls geht. Ich kann z. B. Dark Souls nur wenig abgewinnen. Das liegt sogar weniger am Schwierigkeitsgrad, sondern mehr am Design: ich mag es nämlich nicht so düster, denn da fühle ich mich zu unwohl. Skyrim war mir insgesamt auch zu düster. Was aus meiner Sicht für Skyrim dann letzten Endes trotz allem sprach, war die Tatsache, dass die Welt und ihre Geschichte immens ist. Obwohl es in Skyrim praktisch keinen positiv abschließenden Handlungsstrang gibt, wo mal ein Quest-Charakter nicht stirbt (oder schlimmer: verflucht und verdammt wird) sind die Geschichten und der Welt-Eindruck von Skyrim bzw. the Elder Scrolls faszinierend. Z. B. habe ich mal in Skyrim ein Buch gefunden, wo Boethiah mit Sheogorath klären wollte, welcher der mächtigere daedrische Prinz sein sollte. Sheogorath – der Prinz des Wahnsinns, den kann man ja auch in einem anderen Nebenquest treffen und von ihm den Jabbawacky erhalten. Im Prinzip ist das der Wettstreit zwischen Wahnsinnigen und Widerling.
Bei diesem Wettstreit macht wohl Boethiah den Vorschlag, dass sie beide je einen Champion in den Ring schicken – wessen Champion überlebt, ist der Sieger. Boethiah macht einen Muskelkoloss oder so zu seinem Champion. Sheogorath – halb wahnsinnig und irgendwie desinteressiert – schickt einen kleinen Singvogel in den Ring. Boethiah fühlt sich siegessicher, denn er hält ja Sheogorath ohnehin für unzurechnungsfähig.
Der Kampf beginnt: Der Koloss nimmt sich Zeit, denn sein Gegner ist ja nur ein Singvogel (weiß nicht, ob das exakt so hinkommt, aber so stell ich’s mir gerade vor xD). Irgendwann bequemt sich der Muskelberg dann aber doch, loszulegen. Daraufhin macht der Singvogel seinen Schnabel auf, um zu singen. Er singt nur nicht, er schreit. Und mit dem Schrei zerfetzt er den Muskelberg.
Und ich persönlich finde diese Gegenüberstellung so genial: leg dich niemals mit dem Wahnsinn an. Denn du kannst da nicht gewinnen. Wahnsinn kann man nicht kontrollieren.
Und von solchen Geschichten hat Skyrim halt sehr viel und das ist für mich das, was an Skyrim den Reiz irgendwo ausmacht (und vielleicht Drachen zu schnetzeln!

)
Ups, ein bißchen lang und mit jeder Menge Abschweifungen