[Sammelthread] User Game Reviews

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  • #81
Im Dunkeln ist gut Munkeln. Das 2D Puzzle Game DARQ lädt ein in eine düstere Traumwelt, und erinnert dabei sehr stark an Little Nightmares.
Unser Hauptcharakter wirkt wie aus einem Tim Burton Stop Motion Film entsprungen, mit seiner langen, dürren Statur und puppnehaften Äußeren. Ähnlich wie Little Nightmares wirkt die Welt oft wie ein aufgeschnittenes Puppenhaus. Zudem strahlt konstant ein weißes Licht, vergleichbar mit einem Filter, der über dem Spiel liegt, was die Unwirklichkeit noch verstärkt. Am Anfang empfand ich das als etwas gewöhnungsbedürftig, und auch leichtes Flirren durch unzureichendes AA war teils zu sehen. Im weiteren Verlauf habe aber nichts davon mehr wahrgenommen.

Wir beginnen in einem heruntergekommenen Apartment, wo sich unser Charakter zum Schlafen hinlegt, was das jeweilige Kapitel startet. Er geht hinüber in die Traumwelt, in der er nun an glatten Wänden emporlaufen und damit die Schwerkraft verändern kann. Dies wird die ganze Zeit über auf unterschiedlichste Weise in den Leveln eingebunden. Auch in den Vorder- und Hintergrund kann an festen Punkten zuweilen gewechselt werden, was das ganze nochmal eine Stufe erweitert.
Der Ablauf der Kapitel ist immer ähnlich: Um den rettenden Ausgang zu öffnen, muss eine bestimmte Anzahl an Items eingesammelt werden. Das kann etwas klassisches sein wie Zahnräder, aber auch abgetrennte Gliedmaßen. Auf der Suche treffen wir immer wieder auf recht typische Rätsel. Drücke Knöpfe in der richtigen Reihenfolge, löse ein Schieberätsel, drehe Tafeln, um eine Linie zu verbinden – die üblichen Verdächtigen. In der Regel ist nichts davon übermäßig schwer. In seltenen Fällen kommt ein Zeitlimit hinzu, da kann es dann eher nochmal etwas nervig werden.
Nebenbei gibt es mal ein Item einzusammeln, das irgendwo benutzt werden muss. Da wir uns in einer Traumwelt befinden, wird es mit der Logik nicht immer so eng genommen. Unsere Möglichkeiten sind aber immer so eingeschränkt, das etwas Trial’n’Error hier nicht weiter schlimm ist.
Böse Kreaturen gibt es ab und an ebenfalls, an denen man sich vorsichtig vorbeischleichen muss. Sie machen aber eher einen geringen Teil aus.

Zwar ist die Steuerung in sich sehr simple, die Tastenbelegung und vor allem die Bedienung von manchen Puzzle-Elementen wirkt aber nicht immer so intuitiv, was es für mich manchmal etwas fummelig machte.
Die Interaktionsicons sind relativ klein und können daher, vor allem auf hellem Hintergrund, schnell mal übersehen werden.

Am Ende eines jeweiligen Levels landen wir wieder im Apartment, wo wir uns wieder ins Bett legen, um das nächste Kapitel zu starten und in eine völlig neue Umgebung geworfen zu werden.

Die Story ist sehr kryptisch, ohne Dialog, nennenswerte Cutscenes oder irgendwas an Erklärungen. Durch diesen Kreislauf mit dem Apartment als HUB wirken die einzelnen Kapitel etwas getrennt voneinander. Zwar scheint die Story einen gewissen roten Faden zu haben und voran zu schreiten, vermittelen tut dies das Spiel jedoch nur sehr gering, und die einzelnen Abschnitte wirken recht unabhängig voneinander.
Trotzdem hat DARQ eine sehr dichte und faszinierende Atmosphäre, mit ungemütlichen Orten und merkwürdigen Kreaturen, immer wieder mal mit (Jump)Scares versehen.

Nach dem Hauptspiel gibt es noch 2 separate DLCs, die im Grunde als zwei zusätzliche Kapitel fungieren. Von der Story her bauen sie aufeinander auf, wirken aber abgetrennt vom Hauptspiel.
Der erste DLC erscheint wie ein Best Of aller Rätselideen aus dem Hauptspiel, während der zweite eine ganz neue Mechanik einführt. Diese will ich nicht weiter verraten, allerdings ist die Steuerung hier manchmal etwas fummelig. Zusätzlich haben sehr viele Puzzle ein Zeitlimit oder erfordern bestimmtes Timing, was gerade in Kombination mit der unintuitiven Steuerung ein wenig nervig sein kann. Im Level selbst ist Orientierung auch nicht immer so leicht.
Sowohl im Hauptspiel als auch im DLC sind immer Collectibles zum einsammeln versteckt, die aber wirklich eine zusätzliche Fleißaufgabe darstellen und nichts freischalten oä.

Gespeichert wird automatisch, und man kann nur einen aktiven Spielstand zur Zeit haben. Im Verlauf schaltet man aber nach und nach eine Kapitelanwahl frei.
Die Steuerung ist recht überschaubar und sollte auch mit Tastatur gut von der Hand gehen. Was Gamepads angeht, hat das Spiel leider keine so rühmliche Historie, und auch nach einem Patch scheint es immer noch eine Glückssache zu sein, ob man seinen Controller vollständig zum laufen bekommt oder nicht. Vor allem Drittherstellerpads und kabellose sind nicht gern gesehen. Ich musste mich hier tatsächlich ganz schön verbiegen, um über eine krude Lösung mein Logitech Pad nutzen zu können.

Das Hauptspiel hat mich ca. 2 Stunden in Anspruch genommen. Das erste DLC Kapitel um eine halbe Stunde, das zweite hat mich ein wenig länger beschäftigt.
Insgesamt ist DARQ ein sehr faszinierendes Gruselerlebnis mit netten Rätsel-Ideen. Wer Little Nightmares mag oder umgekehrt, sollte auf jeden Fall mal ein Auge auf das jeweils andere Game werfen.

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  • #82
Viel fauler Zauber findet im 3D Action Adventure Effie statt, der einiges an Wert auf Platforming legt.
Ein Großvater erzält seiner Enkelin die Geschichte von Galand, der von einer Hexe verflucht wurde. Um besagten Fluch zu brechen, muss Galand das Land von bösen Mächten befreien. Und genau das ist es, was wir spielen. Der Großvater fungiert dabei die ganze Zeit als Erzähler aus dem Off, der alles kommentiert, was auf dem Schirm passiert. Und viele seiner Sätze für wiederkehrende Ereignisse, zB Tod oder Kiste öffnen, wiederholen sich sehr schnell, was auf die Dauer etwas nerven kann.
Insgesamt ist die Story recht blah und egal, das Ende vorhersehbar und langweilig. Und wer sich wundert, warum das Spiel Effie heißt – das ist der Name der Enkelin. Das ist alles.

Das Spiel verfolgt einen vereinfachten Cellshade Comic Look, was per se nicht schlecht ist, mich aber nicht vollends überzeugen konnte.
Galand selbst sieht schon recht goofy aus, mit seinen verschobenen Zwergenproportionen. Und auch die Umgebung hat vielfach sehr einfach gehaltene Texturen und gleichförmige Flächen, was alles schnell etwas langweilig aussehen lässt. Dabei hat es durchaus auch schöne Ecken und immer wieder tolle Leuchteffekte und Lichtstimmungen. Gerade auch Wasser und Lava sehen gut aus. Die Oberwelt besticht mit weiten, roten Wiesen und Bäumen. Flair hat es auf jeden Fall immer mal wieder. Doch kann eben auch ganz schnell sehr einfach und öde aussehen.

Im Vordergrund steht aber natürlich das Gameplay, bei dem Platforming eine große Rolle spielt. Man hat schnell das übliche Moveset: Doppelsprung und einen Dash, der auch in der Luft funktioniert. Dazu diverse Attacken. Neben der Gesundheitsanzeige gibt es zusätzlich Mana/Stamina, die für manche Attacken benötigt wird.
Man bereist die unterschiedlichsten Dungeons, die neben Sprungpassagen auch einfache Puzzle bieten, zB alle Hebel in angrenzenden Räumen umlegen. Diese Rätsel sind nett, aber nichts aufregendes und wiederholen sich auf Dauer in sehr ähnlicher Form.
Das Platforming funktioniert recht gut, allerdings mit Abzügen in der B Note. Wie in 3D Spielen üblich kann die Kamera mal gerne semi gut sein, und nicht immer ist es so leicht den eigenen Sprung einzuschätzen. Wirklich nervig wird es dann, wenn Instant Death involviert ist, durch Wasser oder Lava, was leider oft der Fall ist. Denn Respawning dauert etwas, und Checkpoints sind nicht immer gut gesetzt.
Galand kann sich auch an Kanten hochziehen, allerdings nur an den farblich gekennzeichneten. Ansonsten mag die Kante noch so perfekt aussehen und in idealer Höhe sein, er wird sie nicht anfassen.
Nebenbei laufen überall Gegner herum, und immer wieder muss man in abgesperrten Arealen einen gescripteten Hinterhalt bekämpfen, der aus verschiedenen Wellen besteht. Dabei stürmt alles Getier gleichzeitig auf einen ein, was das Kampfgeschehen recht chaotisch macht. Zwar kann man blocken, aber Taktik schien mir in dem Chaos nie wirklich möglich, und es ist mehr ein spammen von Angriffen und etwas ausweichen. (Es gibt auch kein Log On.) Man sollte hier nichts tiefgründiges erwarten.
Am Ende wartet ein Bossfight gegen die Hexe Melina. Dabei müssen entweder diverse Gegnerwellen besiegt, oder Platforming-Passagen gemeistert werden. (Der große Finalkampf ist ein Mix aus beidem.)
Alles in allem werden hier keine Bäume ausgerissen, aber Spaß machen tut es trotzdem.

Die Dungeons sind eingebettet in einer Oberwelt, die in meinen Augen etwas zu groß geraten ist und sich vielfach nur leer anfühlt. Zwar kann man hier auf seinem Schild surfen und sich so deutlich schneller fortbewegen, aber auf Entdeckungsreise zu gehen ist trotzdem recht ermüdent. Dabei ist es nett, wenn man eine optionale Aufgabe findet, wie zB einen Turm zu erklimmen, um dort eine Kiste mit einem Collectible zu bekommen, aber da ist auch sehr viel Nichts. Neben größeren Gebäuden, die man im vorbeifahren sichtet, fühlt es sich einfach nur dröge an, für den einen Runenstein da anzuhalten oder nach der eines einsamen Kiste in der Ecke zu suchen.

Die Runensteine sind inflationär über die ganze Welt und Dungeons verteilt, im Grunde wie Münzen in Mario Spielen. Hier geben sie einem Erfahrungspunkte, und ein Level Up bedeutet mehr Health und Stamina. Natürlich wird da direkt der Sammeltrieb geweckt, aber da es so absurd viele von ihnen gibt, fühlt es sich schnell müßig an und auch wenig belohnend. Gerade in der großen Oberwelt.
Das ganze wird verschlimmert dadurch, dass nach dem Tod alles zurückgesetzt wird, was man seit dem letzten Checkpoint eingesammelt hat. Nichts ist so ärgerlich, wie eine schwere Passage zu schaffen, und dann alles gelöscht zu bekommen, weil man bei etwas wenig später drauf geht. Da die Steine gefühlt ohnehin so wenig bringen, ist es das dann oft nicht wert, sie (nochmal) einzusammeln. Ein paar mehr oder weniger machen den Kohl ja auch nicht fett.
Es gibt auch Kisten mit EXP drin, die etwas seltener sind. Trotzdem lässt sich über die ähnliches sagen.
Und dann gibt es noch Truhen, die wirklich nur ein seelenloses Collectible enthalten, das einem nichts bringt außer einen Menüeintrag und etwas egale Lore, die ich mir ehrlich null angeschaut habe.
Es gibt eine deutliche Warnung am Ende, vor dem berühmten Point of No Return, was nett ist. Allerdings hat das Spiel die Angewohnheit, konstant Türen permanent hinter einem zu verschließen, so bald man sie betritt. Und auch abgeschlossene Dungeons können nicht nochmal betreten werdern. Wer also auf 100% gehen will sollte extra vorsichtig sein.

Die Optionen sind etwas blöd gemacht, da man nicht immer alles angezeigt bekommt. So kann man die Soundlautstärke nur im Hauptmenü anpassen, nicht im laufenden Spielstand. Man muss also komplett raus und vom letzten Checkpoint neu starten. Das gleiche gilt für die Steuerung. Die Kamera lässt sich dabei für alle Eingabegeräte invertieren, Remapping gibt es aber nur für die Tastatur, nicht den Controller. Wobei ich sagen muss, dass ich mit der Standardbelegung des Gamepads keine Probleme hatte.

Auch wenn ich nicht jedes Collectible gesammelt habe, habe ich mir dennoch Zeit zum Erkunden genommen und zum Durchspielen gut 5 Stunden gebraucht.
Effie ist sehr durchschnittlich. Solide aber mit einigen Macken. Es spielt sich ganz nett weg, wenn man mal wieder etwas Lust auf so ein 3D Adventure verspürt.

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Grund: Schönheitsfleck
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  • #83
Ein Point'n'Click Adventure aus Deutschland, mit Schauplatz in Deutschland und tollen deutschen Sprechern - Willkommen in Trüberbrook!
Der namensgebende Ort ist ein unscheinbares Kaff im ländlichen Nirgendwo, wo man als Tourist mal etwas die Seele baumeln lassen kann. Genau das hat Physikstudent Hans Tannhauser vor. Doch nach einem nächtlichen Ereignis findet er sich plötzlich auf einer Mission wieder, gemeinsam mit der toughen Gretchen, die Geheimnisse des Ortes zu entdecken. Und auf einmal liegt das Schicksal der Welt in seinen Händen.

Was sofort ins Auge sticht, ist der außergewöhnliche Look. Alles hier ist handgebaut. Die Charaktere laufen in Miniaturen herum, die an eine Modelleisenbahn erinnern. Oftmals mit einem wunderschönen Ausblick im Hintergrund, als ob eine Postkarte lebendig geworden wäre. Visuell hat mich das Spiel wirklich mit am meisten beeindruckt, das ist alles echt toll gemacht.
Die Charaktere haben ein wenig was von einem Knetmodel. An ihnen sieht man schon, dass sie per CGI zum Leben erweckt wurden, sie fügen sich aber trotzdem sehr gut in die sonstige Umgebung ein. Auch die Animationen können sich sehen lassen, obwohl doch gerne mal die gute alte Schwarzblende benutzt wird, um zu komplexe Aktionen zu vertuschen.
Das Intro macht den Eindruck eines alten Films. Trüberbrook spielt in 1967 und erweckt allgemein einen gewissen Retro-Charme.
Hören lassen kann sich auch die hervorragende Synchro. Vor allem die beiden Hauptcharaktere Gretchen und Hans haben mir dabei gut gefallen. Netter Fun-Fact: Bis auf zwei Personen sprechen alle ihre Figuren auch in der englischen Synchronfassung.

Geht es ums Gameplay, fangen jedoch die Probleme an.
Fährt man mit dem Mauszeiger über Hotspots, leuchten diese gelblich auf, was leider etwas hässlich wirkt und den sonst so schönen Miniaturstil etwas stört. Klickt man sie an, bekommt man die üblichen Icons für weitere Aktionen.
Sehr gewöhnungsbedürftig wird mit dem Inventar umgegangen. Zwar hat man eines am oberen Bildschirmrand, kann aber lediglich nur anschauen, was man gerade bei sich trägt. Man kann die Items weder näher untersuchen, noch frei Schnauze benutzen - anklicken verboten.
Klickt man auf einen Hotspot, wird ggf ein Icon angezeigt, dass man hier Inventargegenstände verwenden könnte. Klickt man nun da drauf, werden einem mögliche Items angezeigt. Was auch mal nur ein einziges sein kann, von all den Sachen, die man mit sich führt.
Dies führt zu einem sehr gelenktem Gameplay. Man kann nichts richtig ausprobieren und nichts genauer anschauen, so dass teils das Verständnis fehlt, was hier eigentlich gerade die Idee ist. Gleichzeitig wird man in seinen Möglichkeiten so eingeschränkt, dass man schon fast ohne groß Nachdenken halt einfach das macht, was man kann, ohne richtig zu verstehen, was das bringen soll.

Noch eine Kleinigkeit zum Inventar: Die Items erscheinen hier als vereinfachte Bildchen im Piktogramm-Stil, vermutlich in Anlehnung an die späteren Sci-Fi Themen des Spiels. (Ähnlich wie die Hexagon-Form des Cursors.) Allerdings empfand ich es als unpassend zum restlichen Look und hätte bevorzugt, hier auch diesen Miniatur-Look zu haben.

Die Rätsel sind überwiegend einfach und bestehen zumeist aus Fetchquests und das Sammeln von Items von einer Liste. Die begrenzten Möglichkeiten unterstützen diese Einfachheit. Zugleich kann es aber auch schnell mal verwirrend sein, wenn man teilweise nicht genau nachvollziehen kann, was von einem gewollt wird, durch fehlende Kommentare und Interaktionsmöglichkeiten, was es dann schwerer machen kann, als es sein sollte.
Stellenweise ist die Lösung auch hart gescriptet. Ausgegraute Items können sich plötzlich ändern, oder ein NPC taucht aus dem Nichts auf, für eine kleine Kleinigkeit und ist schon wieder verschwunden. In Dialogen sollte man immer alles zur Erschöpfung durchklicken, denn auch hier können sich unerwartete Trigger verstecken.

Das Pacing fühlt sich oft etwas seltsam an.
An einer Stelle muss man dem Konzert einer Band während eines Festivals beiwohnen und sich wirklich etliche Minuten lang den Song anhören. Per Mausklick kann man dabei zwar Feuerwerk zünden, was ganz nett ist, aber nach kurzer Zeit wird's trotzdem langweilig. Unterm Strich fand ich die Szene einfach nur bizarr.
Auch die enthaltenen Fetchquests, die einen primär von A zu B zu C und zurück zu A führen, erwecken öfters einen trägen Eindruck.
Fasttravel wird erst recht spät freigeschaltet, und die Karte öffnet sich dann jedes Mal, wenn man die Szene verlässt. Dies wirkt teils unnötig, da viele Orte zuvor direkt nebenan lagen, und jetzt muss man den extra Schritt über die Karte gehen. Es lässt einen auch zu einem Ort zurück, der mittlerweile völlig irrelevant ist. Wahrscheinlich wurde das nur eingebaut, weil dort etliche Namen von Kickstarter Backern eingebaut sind.

Hans trägt ein Diktiergerät mit sich, auf das er immer wieder Nachrichten spricht. Interagiert man mit einem Hotspot, kann dort manchmal ein REC-Symbol erscheinen, und er spricht dann seine Gedanken dazu aufs Band. Die Anzahl der gemachten Aufnahmen wird wie ein Collectible für Achievements gezählt, birgt aber nichts weiter relevantes.

Wie eingangs erwähnt ist die deutsche Synchro richtig toll, und generell wirken all die Charaktere liebevoll gestaltet. Wirklich bekommen hat mich die Story an sich aber dennoch nicht. Vieles wirkt wie einzelne, aneinander gepackte Versatzstücke, die sich nicht so richtig ins große Ganze einfügen und oft auch nicht groß thematisiert werden. Gretchens Plot wirkt auch recht überstürzt erzählt.
Der Humor ist grundsätzlich ok und hat mich ab und an schmunzeln lassen. Gerade in Dialogen findet man die üblichen Referenzen zu anderen Spielen, was okay ist und nicht zu aufdringlich. Aber die Scherzantworten auszuwählen hat meistens den Dialog gekillt, was mich etwas verwundert hat, warum sie dann überhaupt drin sind. Sie haben auch einmal zu oft den Gag eingebaut, dass, egal was man auswählt, Hans trotzdem etwas anderes sagt.
Zum Schluss gibt es eine Entscheidung mit entsprechend zwei unterschiedlichen Enden, wobei beide sehr kurz sind und sich nur geringfügig unterscheiden. Unabhängig davon gibt es nach den Credits aber eine nette kleine Schlussszene, die eine Sache nochmal in neuen Kontext rückt.

Gespeichert wird nur automatisch, manuell ist hier nichts möglich. Man kann aber 3 Spiele parallel laufen haben, in unterschiedlichen Slots. Es gibt eine Kapitelanwahl, die nach und nach freigeschaltet wird.
Die Untertitel können manchmal etwas buggy sein und leicht asynchron. Und wenn zwei Figuren gleichzeitig sprechen, kann nicht beides angezeigt werden, und sie löschen sich teils gegenseitig aus. Insgesamt kommt dies aber nicht zu häufig vor.

Es hat mich ein wenig mehr als 4 Stunden gekostet, Trüberbrooks Geheimnisse zu entschlüssen. Ich wollte es gerne mögen und war immer wieder verzückt von der wirklich tollen Optik. Aber alles andere am Spiel kam nicht so richtig bei mir an, und am Ende war ich dann doch eher enttäuscht. Wirklich Schade.
Wieviel Liebe grundsätzlich ins Spiel geflossen ist, sieht man auch an dem Trüberbrook Reiseführer, den es als Extra zum runterladen gibt, mit schrägen Fun Facts über das Dorf und Profile der vorkommenden Charaktere. Sowas mag ich total gerne. (Leider ist nur die englische Version verfügbar, wenn man das Spiel digital erwirbt.)

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  • #84
Wenn ein Spiel die Bezeichnung Cinematic Platformer verdient, ist es zweifelsohne Hoa, denn dieses seichte Adventure sieht tatsächlich aus wie ein interaktiver Ghibli-Film.
Man spielt ein kleines Wesen, im Grunde eine rote Zipfelmütze mit Beinchen und rundem Gesicht in der Mitte. Auf einem Blatt liegend treibt sie an Land, und auf dem Weg durch den Wald trifft sie schnell Tiere und Waldwesen, die sie zu kennen scheinen.

Alles ist 2D handgemalt und sieht halt ehrlich aus wie ein Spinoff von Chihiros Reise ins Zauberland. Man hat knuffige Waldtierchen, alles in wirklich toll gestalteter und sehr abwechslungsreicher Kulisse. Optisch eine echte Augenweide.

Ganz entspannt geht es durch die unterschiedlichen Level voller seichtem Platforming. Ab und an bekommt man eine neue Fähigkeit und lernt immer wieder ein paar neue Ideen kennen. Das Rad wird zwar nicht neu erfunden, aber alles fügt sich sehr schön in die Kulisse ein, ist gut umgesetzt und unterhaltsam.
Grundsätzlich ist die Struktur recht linear gehalten. Zu groß werden die Areale nie, und eine Map, die alles wichtige einzeichnet, nimmt einen fest an die Hand. Es gibt keine optionalen Collectibles und keine sonstigen Geheimnisse. Alles, was es gibt, muss auch eingesammelt und besucht werden.
Trotzdem sind die Level sehr schön aufgebaut und geben ein gewisses Gefühl von Erkundung. Mal links, mal rechts, mal rauf, mal runter. An diversen Stellen gibt es immer wieder gut eingebaute Abkürzungen, so dass sich Backtracking in Grenzen hält.
Gefahren gibt es dabei keine. Kein Fallschaden, keine bodenlose Abgründe, und das Schlimmste, was einem Gegner antun können, ist einen etwas zurück zu stoßen. Hier geht es um den entspannten Flow, gechillt eine wunderschöne Kulisse zu durchhüpfen.
Die ruhige, schöne Hintergrundmusik unterstreicht dies noch. Nur das Sprunggeräusch stach für mich manchmal etwas störend heraus.

Da ist es fast überraschend, dass bei all dieser Seichtheit, an manchen Stellen die Sprungpassagen doch recht präzise daher kommen. Auf den ersten Blick ist auch nicht immer sofort so gut erkennbar, was Vorder- und was Hintergrund ist, was in Einzelfällen die Wegfindung etwas erschweren kann.
Den Vogel schießt allerdings das letzte Level ab, leider im negativem Sinne. Da kommt ein gewisser Kniff ins Spiel, der zu einem extremen Anstieg des Schwierigkeitsgrads führt, der sich leider recht unfair anfühlt. Der ganze Abschnitt steuert sich frustrierend fummelig, ist zu lang, und lässt einem in Prinzip nur ein Best Of der vorherigen Level nochmal spielen, nur eben mit diesem nervigen Kniff dazu.
Es werden schlicht und ergreifend bei der Steuerung links und rechts vertauscht. Teilweise kippt sich auch das ganze Areal zur Seite, so das man quasi an der Wand läuft, mit eben dieser verdrehten Steuerung. Das hat mich extrem an einen Tempel aus dem ersten Ori erinnert, der mich auch schon in den Wahnsinn getrieben hat. Und auch etwas das letzte Level von GRIS. Ich komm auf sowas wirklich gar nicht klar.
Dabei gibt es ganz am Anfang dieses Areals eine tolle neue Idee, die sie super hätten weiterführen können. Stattdessen ist damit sehr schnell Schluss und besagter Kniff setzt ein. Hier wurde leider großes Potential mit beiden Händen aus dem Fenster geworfen.

Die Steuerung an sich geht aber super von der Hand, mein Logitech Pad wurde ebenfalls auf Anhieb perfekt erkannt. Alternativ kann man natürlich auch zur Tastatur greifen. Nur die Maus wird nicht einmal für die Menüs unterstützt.
Gespeichert wird automatisch, mit nur einem aktiven Spielstand zur Zeit. Dabei gibt es die bekannte Kapitelanwahl. Hier sind sogar alle Kapitel sofort anwählbar und müssen nicht erst freigeschaltet werden.
Öffnet man das Spiel zum ersten Mal (oder hat es einmal komplett durchgespielt), beginnt sofort das Intro an zu laufen und kann auch leider nicht abgebrochen werden. So dauert es diverse Minuten, bevor man das Menü aufrufen kann, um zB die Optionen zu checken oder ein bestimmtes Kapitel anzuwählen. Nur wenn man einen aktiven Spielstand laufen hat, landet man beim Start sofort im Hauptmenü. Das finde ich sehr unglücklich gemacht.

Bei mir am PC lief das Spiel sehr gut mit sehr kurzen Ladezeiten, und Bugs habe ich nicht groß gehabt. Jedoch gibt es um das letzte Kapitel herum zwei längere Cutscenes, die bei mir extremst merkwürdig geruckelt haben und teils regelrecht kaputt aussahen. Allerdings konnte ich niemand anderen mit diesem Problem finden, scheint also nichts verbreitetes zu sein.
Die erste dieser Cutscenes ist im übrigen eine Verfolgungsjagd, bei der man eigentlich die ganze Zeit darauf wartet, die Steuerung zu übernehmen. Tatsächlich bleibt man aber passiver Zuschauer, und dafür ist die Szene fast einen Ticken zu lang.

Hoa ist eine wunderschöne, kompakte Reise, für die man um 2,5 Stunden benötigt.
Eine ganz großes Empfehlung für alle, die so Spielen wie Abzu, Flower und Gris was abgewinnen können. Ein seichtes Andventure mit Gameplay, das einen unterhält ohne zu fordern und dabei Sound und Optik die restlichen Sinne berauschen und einen in eine warme Kuscheldecke hüllen.

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  • #85
Im Weltall hört dich keiner klicken. Bei STASIS handelt es sich um ein Horror Point'n'Click Adventure aus der, für diese Genre eher ungewöhnlichen, Iso-Perspektive.
Unser Protagonist John wacht plötzlich aus dem STASIS-Schlaf auf einem ihn unbekanntem Raumschiff auf. Schnell stellt sich heraus, dass es sich hierbei um ein fliegendes Labor der bösen Corporation CAYNE handelt, die an Bord so ziemlich alles an fragwürdigen Experimenten gemacht hat, die man sich vorstellen kann. Und natürlich ging irgendwann irgendwas gewaltig schief. (Quasi das Umbrella der PnC Adventure.) Auf der Suche nach Frau und Tochter bahnt sich John nun seinen gefahrvollen Weg durch das mit Leichen gepflasterte Schiff.

Optisch geben die vorgerenderten Hintergründe einiges her und sind voller Details. Einzelne beweglichen Elemente, wie zB blinkende Lichter oder sich drehende Ventilatoren, sorgen dafür, dass alles nicht zu tot und starr wirkt. Hier kommt sehr schnell eine wirklich gute und dichte Gruselatmosphäre auf.
Das Ganze wie eingangs erwähnt mit Draufsicht von schräg oben. Die Kamera ist dabei fix, auch Reinzoomen ist nicht möglich, wobei sie immer relativ weit weg ist vom Geschehen, wodurch alles recht klein wirkt. Das gibt ihnen zwar die Möglichkeit, all die verstümmelten Leichen etc hinzuklatschen, da man ja nicht so wirklich viel erkennen kann, für das generelle Gameplay kann es dann aber schon mal etwas schwierig werden.
Johns Animationen sind grundsätzlich ok. Ruft man das Inventar auf, sieht man die Spielfigur sogar darauf reagieren. Grundsätzlich wirkt er aber schon eher hölzern und gerade bei Aktionen wie zB eine Leiter raufklettern, hebt er sich mehr vom Hintergrund ab, und seine Bewegungen sind leicht versetzt und passen nicht genau zum Bild.

Die Interaktion mit der Umgebung ist leicht anders, als man es gewohnt ist.
Fährt man mit dem Mauszeiger über einen Hotspot, erscheint am unteren Bildschirmrand eine sehr blumige Beschreibung. Mich hat das sehr an den Schreibstil reiner Textadventure erinnert. Nur wenn statt einem Auge ein Handsymbol erscheint, kann man tatsächlich auf den Hotspot klicken, damit John ggf eine Aktion durchführt.
Das ist erst etwas ungewohnt, man gewöhnt sich aber schnell an dieses Konzept. Das Problem ist jedoch, dass die Beschreibungen, so farbig sie auch geschrieben sind, einem nicht immer das verraten, was man wirklich wissen muss. Auch John selber gibt nur die üblichen "Nein, klappt nicht" Leerphrasen von sich, statt einer konstruktiven Hilfestellung. Oftmals wird daher nicht klar, was die Schwierigkeit ist, oder was er da am Hotspot jetzt eigentlich gerade macht oder nicht.
Ein wenig Rumprobieren kann manchmal die Lösung bringen, da Gebiet und Möglichkeiten immer recht eingeschänkt gehalten werden. Ideal ist das natürlich aber nicht, und an manchen Stellen konnte ich dem Gedankengang des Spiels einfach nicht folgen.
Einige Hinweise zu Rätseln sind zudem extrem gut versteckt. Entweder sehr klein oder völlig unscheinbar im Hintergrund eingebunden. Oft sind sie nicht einmal ein Hotspot. Sie können dann schnell im sonstigen Geschehen untergehen und übersehen werden.
Sehr vieles beinhaltet, Terminals jeglicher Art zu bedienen. In der Nahansicht dafür reagiert der Cursor leider nicht auf Hotspots, was zu einigem Rumklicken führen kann, was denn hier überhaupt interagierbar ist. Manche Nahansichten sind auch wirklich nur zum angucken da, und jeder Klick lässt stattdessen John wie dumm im Hintergrund umherlaufen.

Tod ist ein elementarer Bestandteil des Spiels. Immer wieder wird die Umgebung einen umbringen. An diesen Stellen speichert das Spiel automatisch und gibt einem einen Checkpoint. Es ist dennoch höchst ratsam, selbst regelmäßig und oft zu speichern, denn diese Checkpoints sind teils recht semi gut gesetzt. Cutscenes und Dialoge sind zu keiner Zeit überspringbar, und nicht selten bedeutet ein Tod, die selbe Sequenz wieder und wieder anzusehen, da der Checkpoint davor statt dahinter gelegen ist.
Als eine Art makaberes Easter Egg kann man mit diversen Inventargegenständen auch Selbstmord begehen, wenn man sie auf John anwendet. (Davor sollte man aber auf jeden Fall speichern, da es hier keinen Checkpoint gibt.) Es war auf merkwürdige Weise spaßig nach den Freitoden zu suchen, obwohl sie recht spärlich und kontextlos dargestellt werden.

Spieloptionen gibt es nicht so wirklich. In einer separaten Exe im Spielordner kann man nur sehr rudimentäre Bildschirmanpassungen vornehmen. Glücklicherweise kann man hier die Größe der Schrift erhöhen, da ich den Standard doch recht klein fand. Das war's dann aber auch schon wieder, und Soundoptionen gibt es schon mal gar keine.
Ab und an können recht lange Ladezeiten auftreten, vor allem daran gemessen, was für ein überschaubares Spiel es dann doch ist. Oft gibt es sogar Ladebildschirme vor und nach Seqzuenzen, die sonst zur Kaschierung von selbigen genutzt werden. Wie zB eine Fahrstuhlfahrt. Allerdings passiert dies alles meist zwischen größeren Kapiteln. Wechselt man in einem Gebiet zwischen den Räumen, geht alles noch vergleichsweise fix. Nichtsdestotrotz hat es mich stellenweise etwas genervt.

Das größte Problem, das ich mit STASIS habe, ist die Story, bzw viel mehr der fürchterliche Schreibstil.
Es handelt sich hier um den absoluten Vorschlaghammer. Eine Horror-Space-Opera, die jedes Klischee beinhaltet, das man sich vorstellen kann, auf die plumpste Art ins Gesicht geballert. Wie das Resident Evil Fanfic eines 12 jährigen, der auf edgy und widerlich macht, wie man es in den Kreisen für cool hält.
Zum einen fehlt etwas der rote Faden. Anstatt sich auf ein Experiment zu konzentrieren, geht es hier ständig um ein anderes, die alle mehr oder weniger nicht viel miteinander zu tun haben. Sie alle gehen irgendwie schief und alles splittet sich noch weiter in kleine Nebengeschichten auf.
Vieles fühlt sich dabei nutzlos an, da es nirgendwo konstruktiv hin führt. Ein Arbeiter war anscheinend ein Spion. Eine Wissenschaftlerin etwas durchgeknallt und hat heimlich eigene Experimente gestartet. Aber am Ende ist das alles egal, und sie sterben einfach alle in dem Chaos, das später ausbricht, ohne das irgendwas groß eine Bedeutung hat.
Auch Hauptcharakter John bleibt sehr blass. An manchen gescripteten Stellen ist er erschrocken oder selbst mal völlig niedergeschlagen. Die meiste Zeit reagiert er aber überhaupt nicht. Das ist vor allem merkwürdig, wenn man an einem Terminal mal wieder diverse Einträge liest, und darin seine Frau auftaucht.

Aber das schlimmste sind wirklich die PDAs, die als Tagebücher für all die Angestellten fungieren und alle paar Meter bereit liegen.
Die Crew besteht zu 95% aus Psychopathen und verrückten Wissenschaftlern. Oder etwas nah dran. Und hier wird es auch richtig Soap Opera, denn ständig geht es auch darum, wer wen mag und mit wem Sex haben will oder hat. Nach einer Weile wird gerade das sehr ermüdent, als verfolge man hier GZSZ im Weltall. Alles in diesem plumpen in your face Stil gehalten.
Darüber hinaus übersteigt die Quantität die Qualität bei weitem. Es gibt so viele Einträge, die nur leere Worthülsen sind und nichts beizutragen haben. Schlimmer noch: Viele reagieren immer wieder sehr ähnlich auf die gleichen Ereignisse, von denen man zuvor schon zig mal gelesen hat.
Es kommt auch keine Beziehung zu den Figuren auf. Sie sind alle lang tot, man weiß nicht mal wie sie aussehen, und bei all den Namen, die hin und her geworfen werden, ist es teils schwer überhaupt den Überblick zu wahren, wer denn nun warum mit wem.
An manchen Stellen machen sie tatsächlich auch mal einen ganz netten Kniff, wenn die Sichtweise von A einen ganz anderen Blick auf das wirft, was B schreibt. Aber das ist sehr selten und rettet die sonstige Flut an Einträgen der Unsympathen nicht.

Eigentlich wirkt die Geschichte interessant und hat eine gewisse Faszination. Wie sie sich erzählt ist aber so unheimlich trashig, da muss man schon eine hohe Toleranz für haben.

Insgesamt habe ich ca 7 Stunden für meinen Durchgang gebraucht.
Die grundsätzliche Story hat mich nicht bekommen, genauso wenig wie die Figuren. Und wenn es um die PDAs geht, kann ich den Schreibstil nur als grottig bezeichnen. Aber ich kann die dichte Atmosphäre wertschätzen. Zwar etwas zu plump mit dem Holzhammer in manchen Teilen, aber trotzdem wirken die Areale alle sehr atmosphärisch, mit ein paar gut gemachten Grusel-Effekten. Das ist, was mich am meisten an der Serie fasziniert und trotz meiner sonstigen Probleme bei der Stange hält.

Wer in das generelle Konzept etwas reinschuppern will, kann dies gut mit dem kostenlosen Spin-Off CAYNE tun. Zur Hauptreihe wurde schon ein Sequel angekündigt, STASIS: Bone Totem, zu dessen Demo ich mich hier näher geäußert habe.

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  • #86
The Great Perhaps ist ein 2D Puzzle-Adventure im Comic Look, das sich sehr wie das uneheliche Kind von Candle und The Silent Age anfühlt.
Wir spielen einen Astronauten, der sich auf einer Raumstation im All befand, während sich auf der Erde eine schwere Katastrophe ereignete, die alles auslöschte. Nach etlichen Jahren des Cryo-Schlafs beschließt er, auf die verwüstete Erde zurück zu kehren, um in seinem alten Heim Selbstmord zu begehen. Doch dann findet er auf seinem Weg eine Lampe, die ihn zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin und her reisen lässt und ihm damit die Möglichkeit eröffnet, das Schicksal seines Heimatplaneten vielleicht zu ändern.

Gerade diese düstere, melancholische, schon fast depressive Prämisse gepaart mit der Zeitreisemechanik erinnert extrem an das PnC Adventure The Silent Age. Vom eigentlichen Gameplay her ähnelt es aber deutlich mehr Candle, mit etwas Platforming, kleinen Puzzlen und nur rudimentärer Item-Nutzung.

Das wichtigste Gameplay-Feature ist natürlich die magische Lampe. Wechsel zwischen den Zeiten um Hindernisse zu überwinden, wie zB ein Loch im Boden, das früher noch nicht da war. Es hat ein klein wenig gebraucht, mich mit der Steuerung anzufreunden und wie die Lampe zu aktivieren ist. Sie reagiert auch leicht verzögert.
Dies macht Stellen, an denen man sehr schnell reagieren und die Zeit wechseln muss, natürlich nochmal einen Ticken schwerer als ohnehin schon. Der Astronaut wird von einer KI begleitet, die einen ab und an vor Gefahren warnt, allerdings ist es da meist auch schon zu spät.
Trial'n'Error hat einen nicht geringen Anteil am Spielgeschehen. Meist kann man nicht vorhersehen, was passieren wird, und muss einfach ausprobieren und schauen. Und teils hat man eben auch sehr wenig Zeit zu reagieren. Der Tod ist daher ein ständiger Begleiter. Leider sind die Checkpoints oft nicht so gut gesetzt und man muss doch einiges wiederholen, teils auch immer wieder den gleichen Dialog abwarten. Das ist besonders an Stellen nervig, wo man sich ohnehin schon nur recht langsam bewegen kann.

Das Platfroming ist sehr einfach gehalten und besteht meist nur daraus, einen Vorsprung hochzuklettern.
Es gibt ein wiederkehrendes Mini-Spiel, das auch das einzige Puzzle in der Form ist. (Und bei der letzten Variante wurde ein nerviges Zeitlimit mit eingebaut.)
Alle sonstigen Rätsel werden entweder rein durch die Lampe gelöst, oder ab und an gibt es mal ein Item aufzusammeln. Hier ist nervig, dass man nur eine Sache zur Zeit tragen kann, es gibt kein Inventar. Das führt öfters dazu, hin und her rennen zu müssen, um eine Sache nach der anderen ans Ziel zu tragen.
Die Rätsel machen dabei nicht immer perfekt Sinn und beruhen viel darauf, einfach einen gewissen Trigger zu aktivieren und einfach zu machen, was man halt kann, ohne unbedingt den Sinn zu begreifen.
Es gibt auch viele Schleichpassagen, bei denen man nicht gesehen werden darf, oder feindliche Wesen greifen einen an. Man muss dann immer in die jeweils andere Zeit wechseln, um nicht erwischt zu werden. Dies wird nochmal etwas erschwert dadurch, dass die Lampe ein Limit hat, und einen nach einer bestimmten Weile automatisch in die Gegenwart zurück wirft. Hier ist also gutes Timing gefragt und regelmäßiges zurückwechseln, um den Timer zu reseten, damit man nicht in einem ungünstigen Moment rausgeworfen wird.
Items, Türen und sonstige Hotspots, mit denen man interagieren kann, werden entweder durch eine schwache weiße Umrandung oder einen kleinen weißen Punkt auf ihnen markiert, was ich recht leicht zu übersehen fand. Vor allem, wenn man es etwas eiliger hat.

Alles ist optisch in einem Comic-Look gehalten. Zwar in einem sehr einfachem Zeichenstil gehalten, steckt es aber voller diverser Details. Dazu gehört auch diverses Storytelling durch die Umgebung. Man kann oft sehen, wie Menschen den letzten Moment verbracht haben, Wände sind mit Schrift beschmiert, Barrikaden wurden errichtet.
Auch gibt es diverse kleine Easter Eggs. Zum Beisipiel tragen zwei NPCs im Hintergrund T-Shirts der Adventure Time Charaktere. Oder man findet die elbische Schrift aus Herr der Ringe.

Der Weg des Astronauten ist im Prinzip eine aneinander Reihung von Setpieces, die nicht zwingend passend ineinander über gehen. Die Atmosphäre springt dabei etwas hin und her, wobei sie insgesamt sehr düster bleibt. Selbst wenn man sich auf einem eigentlich fröhlichem Festival befindet, ist da immer noch die verwüstete Gegenwart. Auch unabhängig von dem drohenden Untergang kommt man des öfteren in ziemlich düstere Situationen.
Die Story ist insgesamt nicht wirklich einzigartig und hat diverse Holzhammermomente. Trotzdem mochte ich es unterm Strich, und die typischen Zeitreise-Tropes haben mich nicht sonderlich gestört.

Gespeichert wird automatisch, mit nur einem aktiven Spielstand, und man schaltet im Verlauf die übliche Kapitelanwahl frei.

Von der Länge her würde ich es auf 2 Stunden schätzen, wenn man gut und zackig durchkommt, wobei ich mehr 3 gebraucht habe. Es ist eine durchaus interessante kleine Reise, mit einigen guten Ideen gepaart. Leider fühlt sie sich an diversen Stellen immer mal wieder etwas zäh und frustrierend an, das muss man leider in Kauf nehmen.

An der Stelle sei nochmals kurz empfohlen. Ein eher leichtes PnC Adventure, aber die Zeitwechsel-Mechanik gibt den Rätseln einen netten Kniff.

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  • #87
Wer die Myst Reihe mag, aber immer viel zu schwer fand, sollte mal einen Blick auf Quern: Undying Thoughts werfen. Dieses Puzzle Adventure in der Egoperspektive hat einen durchaus zugänglicheren Schwierigkeitsgrad.
Ohne großes Intro wachen wir auf einer magischen Insel auf, von der es scheinbar kein Entkommen gibt. Der Fremde, dem wir dies zu verdanken haben, hat selbst etliche Jahrzehnte hier verbracht und sämtliche Rätsel und Mechanismen vorbereitet, die wir jetzt zu lösen haben, in der Hoffung auf einen Heimweg. Überall verstreut finden wir Briefe von ihm, die uns seine Geschichte verraten.

Quern hat einen sehr realistischen Look. Obwohl es sich um eine magische Insel handelt, sieht alles sehr gewöhnlich aus, ja fast schon öde und trist. Die Insel besteht im Grunde aus grauen Felsen, die aus dem Meer heraus ragen, mit grauen Steingebäuden drauf.
Es gibt überall Fackeln und andere Lichtquellen, glühende Kristalle, schöne Effekte und alles wurde mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Dabei gibt es auch immer wieder schönes Enviromentel Storytelling. All die Maschinen sind ebenfalls faszinierend und sorgen für den ein oder anderen coolen Moment.
Und doch ist man die meiste Zeit von dem immer gleichen Grau in Grau umgeben, kaum eine Ecke sieht mal deutlich anders aus, und alles wirkt, als sei die Sättigung auf Minimum gedreht. Selbst der Strand bleibt blass, genau wie das umgebende Meer, und die Skybox ist komplett starr. Erst im aller letzten Abschnitt des Spiels bekommt man optisch eindrucksvollere Umgebungen geboten.
Von einem rein technischen Standpunkt macht die Grafik einen sehr soliden Eindruck, das sieht schon alles recht schick aus. Nur in der Ferne sieht man doch sehr hartes rein und raus poppen vom Felsen im Meer. Das ist aber zu verschmerzen.

In Egoperspektive kann sich frei bewegt werden. Selbst Springen ist möglich, wobei das nie nötig ist.
Alle Puzzle und Rätsel beruhen auf dem Konzept, sich die Zusammenhänge und Lösungen selbst non-verbal aus Hinweisen zu erschließen und die Bedienung der Maschinen auszutesten.
Neben Hebel ziehen und Knöpfe drücken gibt es auch ein Inventar, das sich nach und nach mit Items füllt. Jedes davon kann in einer sehr hübschen und detaillierten Nahansicht betrachtet werden. Dort ist sogar zu sehen, wenn in einem Item etwas drin ist, wie zB ein Fisch, der in einem Glas herum schwimmt. Manche Items können in dieser Nahansicht weiter manipuliert werden.
Wenn man eine Maschine bedient, ist es nicht immer so einfach zu erkennen, welcher Hotspot-Bereich zu was gehört, da auch keine Namen angezeigt werden. Die Bedienung fühlt sich manches mal etwas fummelig an, wo was wie welche Funktion hat und wie reagiert.

Die Puzzle variieren in Art und Schwierigkeitsgrad. Grundsätzlich empfand ich sie als angenehm zugänglich und nicht zu verworren und schwer. Selbst wenn ich einen Guide brauchte, war es meist für eine Kleinigkeit, und das eigentliche Rätsel konnte ich dennoch selbständig lösen.
Zu Beginn ist das Areal noch stark eingeschränkt, doch Stück für Stück erschließen sich einem immer mehr Bereiche der Insel (es gibt sogar eine Karte). Gerne schickt einen das Spiel hin und her, oft kann man ein Rätsel noch gar nicht lösen und muss später wiederkommen. Einige Puzzle werden sogar mehrfach verwendet, quasi als zweite Phase. Dieses "2 in 1" hat mich beim ersten Mal völlig überrascht. Die Maschine war für mich abgeschlossen, und ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass ich ein weiteres Mal da ran muss.
Ein schönes Feature ist das Notizbuch, das einem zur Verfügung steht. Hier kann man Zeichnungen von der Umgebung machen (im Endeffekt schwarz-weiß Screenshots) und Notizen dazu schreiben. So hat man immer einen Überblick, wo was war, und was man mal irgendwo gesehen hat, ohne physisch dorthin laufen zu müssen. Echtwelt Notizen werden damit aber nicht völlig ersetzt, Zettel und Stift sollten auf jeden Fall bereit liegen.
Eine andere Hilfefunktion gibt es für Inventaritems. Man kann sich Tips geben lassen, was das sein könnte, und für was man es benötigt. Leider gibt es keine Tips zu den Rätseln an sich, wenn man irgendwo festhängt.

Stellenweise ist Quern auf eine unnötige Weise schwer. Eigentlich sollten es ja die Puzzle sein, die einen fordern und beschäftigen, und die meisten Items, die man benötigt, werden einem regelrecht prominent dargeboten.
Aber dann gibt es Fälle, wo ein wichtiger Gegenstand halbwegs versteckt nebenbei liegt, oder man muss sich mühsam aus der Umgebung Einzellteile zusammensuchen. Leicht zu übersehen ist manches Mal auch ein Hebel oder sonstiger wichtiger Teil einer Maschine, weil er versteckt an der Seite angebracht ist.
Zwar kann man sich alles Interagierbare mit einem dezenten grünen Schimmer hervorheben lassen, das hilft in diesen Fällen aber nicht weiter. Und vor allem sollte es nicht nötig sein, um wichtige Items zu finden. Das fühlt sich eher wie gemeine Spielzeitstreckung an.

Im Verlauf des Spiels merkt man doch recht deutlich, wie Rätsel wiederverwendet werden. Entweder hat man das selbe Puzzle in abgeänderter Form, oder aber ganz einfach und platt die berühmte Rule of Three mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Manche fühlen sich auch künstlich gestrecht an. Wenn zB ganze 8 Symbole nachgebaut werden müssen, auf immer gleiche Weise, wo es locker 4 getan hätten.
Als zu störend empfand ich es nicht und möchte es dem Spiel daher nicht zu hart ankreiden, nichtsdestotrotz fiel es durchaus auf und war manchmal einen kleinen Ticken zu fiel.
Zwei Puzzle haben einen besonders negativen Eindruck bei mir hinterlassen.
Das eine ist ein typisches Simon Says Rätsel, das man 3 Mal lösen muss und dabei immer schwerer wird. Wobei das 3te Mal jenseits von Gut und Böse ist, mit mehr als ein Dutzend Signalen in zufälliger Reihenfolge, die schnell hintereinander kommen und nur ein einziges Mal gezeigt werden.
Das andere wirkte einfach total deplatziert in jeder Hinsicht. Für eine Maschine werden Einzelteile gesammelt, was sich dann als Einarmiger Bandit herausstellt. Jetzt muss man 3x hintereinander "spielen" - beim 3ten Mal "gewinnt" man und hat das Rätsel damit gelöst. Dass man zunächst erstmal verliert, verwirrt ist und einen Sinn hinter Maschine und Symbolen sucht ist eine Sache. Dass es zudem so sinnfrei ist und tonal gar nicht zu dem gesamten Rest des Spiels passt, noch eine andere.
Die Geschichte, die sich im Hintergrund entfaltet, hat mich nicht nennenswert kriegen können. Es war ganz nett als Kontext, der ab und an mal eingestreut wurde, aber großartig interessiert habe ich mich für die Insel nicht. Nahe dem Ende wird man dann aber plötzlich mit einer Minuten langen Cutscene konfrontiert, die all die Lore auf einen kippt, in einem recht zäh wirkendem Monolog.
Als Finale wartet eine Entscheidung auf einen, quasi "gutes" und "böses" Ende, wenn man so will. Wobei sich beide kaum voneinander unterscheiden und recht unspektakulär und sehr kurz sind.

Auf technischer Seite hat das Spiel den Ruf, nicht sonderlich gut optimiert zu sein, und die empfohlenen Systemanforderungen auf der Storepage sind zu niedrig für das, was man normalerweise unter empfohlen versteht. Ich persönlich habe auf der Voreinstellung "Hoch" gespielt, womit es die meiste Zeit flüssig lief. Erst in der letzten Spielhälfte gab es kurze Stellen, wo die Framerate runter ging, aber in verschmerzbarem Rahmen.
Die Optionen lassen einen diverse Detaileinstellungen an der Grafik vornehmen. Das selbe gilt für die Soundmischung - selbst der Klang der Schritte hat hier seinen eigenen Regler! Leider gibt es nichts für die Schriftgröße, die vor allem im Menü etwas klein geraten ist. Dafür aber einen FOV Slider.
Ich habe klassisch mit WASD + Maus gespielt, Controller geht aber auch. Mit Motion Sickness hatte ich keine Probleme.
Beim Spielstart lädt es arg lang, ansonsten ist man aber völlig ohne Ladebildschirme unterwegs. Im Hintergrund wird die ganze Zeit automatisch gespeichert, man kann aber auch manuell jeder Zeit verschiedene Speicherstände anlegen.

Quern hat mich zum Durchspielen ca 13 Stunden gekostet, mit beiden Enden anschauen. Es ist ein tolles Rätseladventure, bei dem man sich auch mal so richtig smart fühlen kann, wenn man das Puzzle löst. Nur die langweilig gestaltete Umgebung und das Gefühl von Wiederholung in der Rätselstruktur trüben den Spielspaß ein wenig. Von mir aber dennoch eine Empfehlung.

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  • #88
In den letzen Jahren haben 3D Jump'n'Runs ein Comeback gefeiert, wobei auch alte IPs wieder neues Leben eingehaucht bekamen, darunter Yooka-Laylee. Der 3D Teil kam aber nur durchschnittlich an, weswegen sich für das Sequel Yooka-Laylee and the Impossible Lair (kurz YLIL im nachfolgendem genannt) wieder auf 2D zurück besinnt wurde, mit dem ein oder anderem besonderen Kniff.

Bösewicht Capital B will das Bienenkönigreich unterjochen und klaut der Königin all ihre Wächterbienen. So weit die grobe Story. YLIL ist tatsächlich meine erste Berührung mit dem Franchise, und auch den Vorgänger habe ich nicht gespielt. Was stellenweise etwas stören kann, da wirklich ständig Verweise auf das erste Spiel gemacht werden, die natürlich bei mir gar nicht zünden. Aber Story ist traditionell bei Jump'n'Runs ja ohnehin eher zweitranging.

Das Besondere an YLIL ist seine Struktur, denn im Prinzip sind 99% des Spiels optional.
Während des Tutorials, das zugleich als Intro fungiert und nicht übersprungen werden kann (man kann währenddessen nicht mal das Spiel an sich beenden, ohne auf Alt+F4 zurückzugreifen), ist man zunächst unverwundbar, bis zum Bossfight mit Capital B, der das Ende des Tutorials einleitet. Ab hier kassiert man Treffer und kann recht schnell tot sein. Besiegt man ihn zunächst, geht es nahtlos weiter durch das namensgebende Impossible Lair, das wortwörtlich darauf ausgelegt ist, schier unmöglich zu sein. So bald man stirbt, wirft es einen auf die Oberwelt, wo der eigentliche Löwenanteil des Spiels auf einen wartet.
Um eine bessere Chance im IL zu haben, gilt es, die entführten Bienen der Königin zu befreien, die dann im finalen Level als Schutzschild fungieren. Also schlicht Hitpoints darstellen. Besagte Bienen erhält man am Ende eines jeden Levels, die über die Oberwelt verstreut sind.
Sowohl auf das IL als auch die Oberwelt komme ich später nochmal genauer zu sprechen.

Schauen wir uns zunächst erstmal die Level an. Tatsächlich haben die mich, optisch wie spielerisch, etwas an Giana Sisters: Twisted Dreams denken lassen.
In klassischer Seitenansicht in 2D geht es von links nach rechts. Dabei suggeriert die Optik teils Tiefe in Richtung 2.5D, es bleibt aber alles auf einer Ebene. Zwar gibt es immer wieder Verstecke und kleine Abzweigungen, grundsätzlich ist die Levelstruktur aber angenehm klar und linear.
Die Welt ist super hübsch, kunterbunt, voller Effekte und sehr detailverliebt. Sowohl Yooka und Laylee sind sehr umfangreich und liebevoll animiert, als auch die verschiedenen Gegner. Trägt Yooka ein Item im Maul herum, klingen sogar die Laute, die er von sich gibt, dumpfer. Man kann quasi richtig hören, dass er gerade den Mund voll hat.

Grundsätzlich reagiert die Steuerung sehr zackig und gut, allerdings mit Abzügen im Detail.
Läuft man "normal", kam mir Yooka teils etwas langsam und träge vor. Viel mehr will man die ganze Zeit rollen, was einen nicht nur schneller macht, sondern auch Kisten zerstört und Gegner zerdeppert. Alternativ gibt es natürlich noch den klassischen Sprung auf den Kopf, und mit dem Schwanz kann Yooka ebenfalls einen Hieb ausführen.
Obendrein gibt es zwei Aktionen, die nur möglich sind, wenn man Laylee bei sich hat. Dann kann in der Luft ein kurzer Twirl ausgeführt werden, der ein wenig wie ein schwacher Doppelsprung wirkt. Das zweite ist eine Stampfattacke, die als zusätzliche Attacke fungiert, primär aber benutzt wird, um durch Falltüren im Boden zu brechen.
Bei einem gegnerischen Treffer fliegt Laylee aufgeregt umher, und man hat eine gewisse Zeit, sie wieder einzusammeln, bevor sie endgültig davon fliegt. Ohne Begleitung bedeutet der nächste Treffer den sofortigen Tod. (Das Prinzip erinnert an Baby Mario in Yoshi's Island.) Im Level verteilt gibt es Glocken, die Layle wieder herbeirufen. Stirbt man, respawnt man mit ihr zusammen am letzten Checkpoint. Eine sonstige Begrenzung über Leben gibt es nicht.
Das Problem hier ist, dass man eigentlich die meiste Zeit mit ihr unterwegs ist, und gerade der Twirl extrem existenziell ist. Ohne die zusätzlichen Aktionen gehen einem nicht nur Geheimverstecke durch die Lappen, die man dann nicht erreichen kann, das Level insgesamt wird sofort eine Spur schwerer. Oben drauf kann es sehr schnell die Muscle Memory durcheinander bringen, wenn man automatisch wie immer den Twirl machen will - aber ja gerade Laylee verloren hat.
Die Laylee-Glocke ist gar nicht mal so selten und vor allem immer taktisch klug in den Leveln platziert, so als ob auch die Entwickler anerkennen, wie wichtig ihre Rolle für das Leveldesign ist. Da verwundert es mich ein Stück weit, dass sie dieses Konzept überhaupt so durchgezogen haben, sie verlieren zu können, und ob man da nicht eine elegantere Lösung hätte machen können.

Eine andere Schwachstelle der Steuerung ist die starke Verwendung von Momentum. Ob man läuft, rollt, gerade von einem Seil abspringt - bei allen Aktionen nimmt man Schwung mit, der Sprünge und Flüge sehr unterschiedlich beeinflussen kann, was es mitunter schwierig macht, seine eigenen Möglichkeiten einzuschätzen. Manche Sprünge, vor allem für Extras, müssen obendrein extrem präzise und perfekt ausgeführt werden.
Mit zu viel Schwung fliegt man gerne mal über eine Platform hinweg, hat aber nicht genug, um die nächste zu erreichen, und so landet man schnell im Abgrund.
So entstehen immer wieder sehr rasante Passagen. Das Spiel ermutigt auch aktiv dazu, rollend den Boden entlang zu rasen und alles wegzubashen, was da im Weg liegt. Gleichzeitig stellt es einem bewusst Fallen, primär auf Extras bezogen. Oft braucht man Kisten oder Gegner, um sie als Sprungbrett zu höher gelegenen Ecken zu nutzen. Rasch passiert es einem, dass man durch alles durch rast und zu spät erkennt, dass man sich gerade alles kaputt gemacht hat. Nicht selten werden Gegner extra so platziert, einen zu einer Rolle zu verführen, was einen in prekäre Situationen bringen kann.
Die Rolle ausführen und mit dem Schwanz schlagen liegt übrigens auf dem selben Button. Das eine macht Yooka nur, wenn er still steht, das andere in Bewegung. Und ich sag's mal so: Jedes Mal 1€ dafür, wenn ich das eine machen wollte, aber das Spiel es als das andere erkannt hat, ich hätte einen ordentlichen Sack Kleingeld hier stehen.
All diese Kleinigkeiten sorgen dafür, dass ich nicht immer das Gefühl der 100% Kontrolle hatte und am Anfang auch einige Eingewöhnungszeit brauchte.

Als Währung gibt es Federn zum einsammeln, und das typische Sammelobjekt darf auch nicht fehlen: In jedem Level sind 5 Münzen versteckt. Dabei entwickelt man sehr schnell ein Gefühl für mögliche Verstecke. Am Ende wird gespeichert, welche man gefunden hat. Man muss also nicht alle in einem Rutsch einsammeln, sondern kann sich beim nächsten Durchlauf auf die konzentrieren, die einem noch fehlen.

Jedes Level hat eine zweite Variante, die man freischalten kann. Und diese unterscheidet sich durchaus deutlich von der vorherigen, so dass es sich auch wirklich wie ein neues Level anfühlt und nicht zu sehr wie das gleiche in Grün. In der Regel ist diese B-Seite auch einen Hauch schwerer, als das Original.
In manchen Fällen lauert hier aber auch Potential für Verwirrung. Öfter mal kann man Platformen und Gänge erahnen, hinter denen man ein Extra vermutet und sucht sich dumm und dusselig, wie man da hin kommen soll und überhaupt. Um später festzustellen, dass es sich dabei um Dinge handelt, die mit der anderen Level-Variante zusammen hängen.
Ähnliche Unsicherheiten kann es bei Items geben, die man manchmal bekommt. Diese können als Geschoss benutzt werden, Gegner abzuwerfen, aber auch wichtig sein, ein Hindernis zu zerstören, um eine Münze einzusammeln. An vielen Ecken stellt sich somit die Frage: Was ist das hier, welchen Zweck hat es, brauch ich das für ein Geheimnis oder kann das weg? Ich habe gar nicht mal so unselten sinnlos etwas mit mir durch diverse Meter Level getragen.

Der Schwierigkeitsgrad ist von Beginn an durchaus fordernt aber angenehm, und Checkpoints sind immer zahlreich gesetzt. Ab ca. der Hälfte aller Level wird es nochmal einen Ticken knackiger und die Kapitel etwas länger. Neben sonstigen Schwierigkeitsspitzen in den Leveln wird es vor allem dann haarig, wenn man darauf abzielt, Federn und Münzen zu sammeln, die natürlich oft an extra fiesen Stellen platziert sind.
Bossfights gibt es im übrigen keine.
Manche Gegner fliegen besiegt auf den Bildschirm zu und hinterlassen eine dicke Rauchwolke. Gerade in schnellen Passagen kann das sehr ablenkend sein und zu viel verdecken. Und obwohl das Spiel auf hohes Tempo ausgelegt ist, kann es Stellen geben, wo die Kamera einen Hauch zu lang braucht, hinterher zu kommen.
Den Großteil der Extras habe ich gut gefunden, aber andere hätte ich ohne Guide nie im Leben entdeckt. Manches ist so absurd gemacht, da wäre ich nie drauf gekommen. Andere erfordern so präzise Aktionen, wenn man nicht genau weiß, dass es so gedacht ist, man würde irgendwann abbrechen in dem Gedanken, man solle da gar nicht hinkommen.

Kommen wir nun aber zur Oberwelt.
Hier schauen wir aus der Isoperspektive auf unsere Helden hinab. Bis auf den Twirl stehen uns alle Aktionen zur Verfügung, um nach Herzenslust zu erkunden. Sprünge sind dabei allerdings deutlich kürzer, und durch die Perspektive sind Höhenunterschiede nicht immer so gut einsehbar.
Um neue Gebiete mit Leveln freizuschalten, muss entweder ein kleines Rätsel gelöst werden, wie zB eine Bombe auf einen Felsen werfen, oder auch schlicht eine wortwörtliche Paywall mit Hilfe der im Level gesammelten Münzen freigeschaltet werden. (Dabei gibt es weit mehr Münzen, als für die Paywalls nötig.) Und noch eine dritte Möglichkeit gibt es: NPC Pagie wartet immer wieder an diversen Stellen, und gibt einem eine kurze Herausforderung. In einem Screen, der ein wenig wie ein Hindernisparcour aufgebaut ist, gilt es, eine bestimmte Anzahl an Gegnern platt zu machen. Das besondere an diesen Mini-Challanges ist der Puzzle-Charakter, der oft damit einher geht. Sie machen nicht nur extrem viel Spaß, sondern sind auch sehr abwechslungsreich. Nach erfolgreicher Beendigung verändert sich etwas in der unmittelbaren Umgebung, was neue Weg eröffnet.
Sämtliche Level sind durchnummeriert, abgesehen von der Paywall ist der Fortschritt in der Oberwelt aber völlig losgelöst von allem, und so kann man regelrecht open worldig selbst entscheiden, welches Level man angeht.
Neben diesem reinen erschließen neuer Gebiete gibt es Truhen zu finden, Geheimverstecke mit Sammelkram, schräge NPCs und diverse andere kleinere und größere Puzzle.
Die alternative Version eines Levels schaltet man ebenfalls über das Lösen kleinerer Aufgaben und Rätsel in der Oberwelt frei. Um ein ganz plattes Beispiel zu nennen: Ein Leveleingang ist im Teich gelegen. Wirft man da eine Eisbombe drauf, um das Wasser einzufrieren, schaltet man die B-Seite frei, in der alles im Level mit Eis überzogen ist. Daneben befindet sich auch ein Busch mit Feuerbomben, so dass man den Teich wieder auftauen und so jeder Zeit zwischben beiden Varianten wechseln kann.
Die Erkundung und all die kleinen Puzzle haben mir so viel Spaß gemacht, ich musste mich teils fast stoppen, um auch mal wieder ein "normales" Level zu absolvieren und nicht nur in der Oberwelt rumzulaufen.
Über die Weltkarte kann man sich zu jedem freigeschaltetem Level direkt hinteleportieren, damit man nicht ständig über die halbe Map laufen muss. (Ein Feature, das ich leider viel zu lange übersehen habe...)

Überall in der Oberwelt sind Tonics versteckt, die in den Leveln verwendet werden können. Bis zu drei Stück können gleichzeitig ausgerüstet werden.
Einige sind rein kosmetischer Natur und geben den Hauptfiguren zB andere Farben. Andere haben Auswirkungen auf den Schwierigkeitsgrad und machen das Spiel bei Bedarf leichter oder schwerer. Beispielsweise kann die Anzahl der Checkpoints erhöhrt oder verringert werden.
Bei den Tonics, die das Spiel leichter machen, bekommt man idR einen Malus aufgedrückt, und am Ende wird einem ein gewisser Teil der eingesammelten Federn abgezogen. Bei Tonics, die es schwerer machen, passiert widerum das Gegenteil, und man bekommt zusätzliche Federn oben drauf.

Zu guter letzt wollen wir nun endlich über das Impossible Lair sprechen.
Ein extra langes Level mit bockschwerem Platforming, immer wieder unterbrochen von Bossfights gegen Capital B, die jedes Mal schwerer werden. Mit jedem Treffer verliert man eine Biene, bis man nur noch Laylee als Puffer hat, wie in den normalen Leveln. Alles ohne Unterstützung durch Tonics.
Das Ganze steht in keinem Verhältnis zum Schwierigkeitsgrad des restlichen Spiels. Wenn die normalen Level als eine 3 eingestuft wären, das Lair wäre eine 10. Da Klaft wirklich eine gigantische Lücke, und obwohl ich um die Kritk am Lair wusste, hat es mich trotzdem überrascht, wie absurd schwer es im Vergleich wirklich ist. Tatsächlich habe ich nach nur einem einzigen Versuch schon aufgehört, mich am Lair zu probieren, weil ich darin für mich keinen Spaß sah.
In der aktuellen Version gibt es vor jedem Kampf gegen Capital B einen Checkpoint. Dies wurde auf Grund der vielen Beschwerden nachgepatcht,.im Original gab es keinen einzigen. Der Checkpoint speichert immer die höchste Anzahl an Bienen, die man zur Zeit des Passierens bei sich hat. Man kann immer entscheiden, ob man von dort aus weiterspielt, oder neu von vorne beginnt, in der Hoffnung, diesmal mehr Bienen bis dahin zu retten.

Alle Charaktere, die man auf der Oberwelt trifft, sind toll gemacht und super symphatisch. Wirklich lustig fand ich sie aber nur in den seltensten Fällen, mehr als ein Schmunzler war oft nicht drin. Und gerade die Anspielungen auf das vorherige Spiel empfand ich als recht lustlos und flach. Die Einkaufswagen am Strand sind aber mein kleines Highlight.
Völlig verschenktes Potential sehe ich bei den Beschreibungen der Bienen. Jede Biene, die man befreit, hat einen eigenen kurzen Eintrag, der sie etwas vorstellen soll. Und da ist wirklich so ziemlich gar nichts lustig. Vielleicht ging da auch bei der Übersetzung was verloren und ich verstehe die ein oder andere Anspielung nicht, aber im besten Fall ist der Eintrag nur nett, nicht mehr.

Auf technischer Seite neigt YLIL leider zu kleinen Unsauberkeiten. Das implementierte VSync ist kaputt und verursacht Ruckeln, sollte daher deaktiviert werden. Aber auch bei konstanten 60 FPS kann es sein, dass es unsauber aussieht. Mir hat hier ein kleiner, einfacher Fix für Steam geholfen.
Bei Spielstart ist die erste Ladezeit doch recht lang, im späteren Verlauf aber völlig ok. Vor allem das Respawnen nach dem Ableben geht relativ zügig von statten.

Es wird konstant alles wichtige gespeichert, und man hat verschiedene Speicherslots zur Verfügung. Leider muss man immer wieder durch recht lange Logo-Einblendungen durch, bis man endlich einen Spielstand auswählen, oder das Spiel beenden kann.

Nach etwa 20-22 Stunden hatte ich alle Bienen befreit, alle Münzen gesammelt und den Großteil der Tonics entdeckt. Danach habe ich noch einiges an Zeit darin investiert, die restlichen Tonics zu finden und die ganzen Federn zu farmen, die zum Freischalten nötig sind.

Die Oberwelt war ohne Frage mein Highlight. Ich hätte nichts gegen ein Spin-Off, das selbige noch mehr ausbaut, und dafür weniger "normale" 2D Level hat. Aber auch diese haben Spaß gemacht, waren angenehm fordernt, und das Münzen Suchen ist ebenfalls eine feine Sache. Die Steuerung hat mich etwas Gewöhnung gekostet, da sind mir andere Spiele etwas lieber, unterm Strich aber eine dicke Empfehlung für jeden Jump'n'Run Fan. Dass das Impossible Lair so absurd herausbricht in Sachen Schwierigkeit sollte man aber mit einplanen, um sich davon nicht am Ende noch das Spiel verderben zu lassen.

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