Jpg in 3d umwandeln

Schwierig wirds, wenn die Perspektive im orginalen Graffiti nicht korrekt ist - was im 2D nicht auffällt oder gar Effekt ist ist im 3D nicht abzubilden. Genauso wie Überlappungen von Räumlichen Objekten, wie hier den einzelnen Buchstaben. Leicht verändern wird sich eine 3D Umsetzung auf jeden Fall.

BTW: Wenn etwas nicht auf den Scanner passt, Abfotografieren, mit guter Beleuchtung und richtigen Winkel sowie einer nicht zu bananigen Kamera führt meist zu sehr guten Ergebnissen, die zum Abzeichnen auf jeden Fall reichen.
 
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Wegen den Überlappungen. Hier würde sich anbieten die Buchstaben einzeln nachzuzeichnen und in ein 3D-Programm zu importieren. So können Dicke und Größe nachträglich schnell und einfach variiert werden. Wenn ich Zeit habe werde ich mal einen kleinen Test machen und hier ein Beispiel anhängen :)
 
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  • #23
@Kampfmelone

Genau das war mein Problem. Bin mit Überlappungen überhaupt nicht klar gekemmen bzw. habs mir einfach vorgestellt.
 
Das Mit den Überlappungen ist überhaupt kein Problem. Wie schon von Godlike erwähnt kannst du die Buchstaben Einzeln bauen, was sicherlich schneller geht und mit nem richtigem Renderer auch kein Problem darstellt, aber die feine englische Art ist das nicht. Es ist überhaupt kein Problem das alles in ein Objekt zu packen, und dann über unterschiedlie Extrudierwerte einen Höhenunterschied, und somit eine überlappung zu erreichen. Ich sags mal so - für das was du machen willst, ist Splines abzeichnen und extrudieren der falsche Weg. Am ende willst du ja eine Geometrie haben, die möglichste Organisch verformt aussieht - und dazu musst du sie: tadaa - organisch verformen. Das kannst du mit Splines vergessen, da die Objekte die aus einer Splineextrudion entstehen oben und unten keine vernünftigen Deckflächen haben.
Du müsstet die Outline-Form des Logos erstmal erfassen - da kannste Spline nehmen. Wenn du das hast, wandelst du es in editable Poly um, und schneidest dann neue Linien in die Fläche, die dem Verlauf der Buchstaben folgen. Wenn du das hast, musst du versuchen alle Punkte so zu verbinden, dass du viele kleine Quadrate hast, die die jeweils einen Buchstaben Nachzeichnen. Dann Kannst du das Ganze extrudieren, und wenn ein Buchstabe größer sein muss als ein anderer, extrudierst du seine Fläche noch einmal mehr.

Ich sags dir gleich - das ist eine saumäßige Fummelarbeit - aber am nede lohnt sichs und du hast ein perfekt quad-gemodeltes Objekt, auf das du dann Biege und verjüngen Filter anwenden kannst und das Objekt sieht am ende gut aus. Wenn du einach nur ein Spline Extrudierst und dass dan Krum biegen willst, zerschiesst es dir die Deckflächen und es sieht toal scheiße aus.
 
Ich hab auch mal etwas an der Sache rumprobiert, da ich den Weg mit Spline extrudieren vorher nicht gegangen war. Dabei bin ich zu dem Ergebnis gekommen, das Psycho Mantis beschreibt (bzw. so ähnlich).

Bei dem linken Teil hab ich die Outlines und die Deckel (Füllung) einzeln gemacht, rechts sind extrudierte Splines, bei denen es schwierig oder unmöglich ist die Outlines anders zu färben.
Wie auch immer ist das ganze ganzschön aufwändig, zumal man auch einige Buchstaben noch speziell verformen muss damit es möglichst nah an die org. Zeichnung kommt.
Ich find denThread hier aber recht interessant, da kann ich was lernen oder werd inspiriert.:T
 
Wenn du Outline und Füllung separat modelst bekommst du sie zwar gruppiert, aber ne saubere Biegung etc kriegst du nicht rein. Die Tiefe muss ja noch verzerrt werden, damit sich ein noch räumlicherer Eindruck ergibt. Poste bitte mal deine Wires. Danke sehr.
 
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Da hast du natürlich recht, ich dachte mir für ein Bild von dem Gebilde reicht es so. Aber mit höheren Rendereinstellungen sind dann Fehler zu sehen (bei den spitzen Einkerbungen).
 
Deswegen hätte ich gern mal dein Gittermodell von dem Ganzen gesehen ;) Zeigst du uns das bitte mal? Am Besten Schwarzes Gitter auf rein weißem Grund.
 
Ah... am Pfad lang geloftet. - dadurch hast du diesen zerknitterten Ecken Effekt. Hab hier im Büro kein Max - ich mach das Mal wenn ich zu Hause etwas Zeit habe.Grundsätzlich nicht verkehrt. das sit ja nur die Outline wie ich sehe. man kann das auch alles in eins Modeln - da muss man dann aber arg schnedien und verschweißen um ein sauberes Mesh zu bekommen.
 
So, hab mich gestern abend mal 30 Minuten hingesetzt um dir ein kleines Workflow Tutorial zu basteln.

1. Hab ich deine Vorlage mal etwas bereinigt, und dann mit einem Spline nachgezeichnet. In der 2D Zeichnung waren ein paar Plausibilitätsfehler drin, da muss man dann halt umdenken.
2. Hier siehst du das fertige Spline
3. Das Ganze dann in ein editable Poly gewandelt. Hier hören die meisten leider auf, weil sie denken das wars. Aber genau hier geht die Arbeit erst los. Beim extrudieren geschieht nichts anderes, es wird einfach eine Deckfläche generiert, aber die Punkte sind nicht verbunden. Die Punkte MÜSSEN IMMER verbunden sein, sonst kannst du später nichts vernünftiges damit Anstellen, bzw bekommst Renderfehler.
4. Punkte grob verbunden - mit dem cut tool einfach neue Linien gezogen und die Vertices verschweißt. Wichtig ist, dass es immer Vierecke sind. (Suchwort: quad-modelling oder sub-d modelling, dann erfährst du warum)
5. Mal einen Turbosmooth drauf gelegt um den Flow an zu gucken, wie man sieht werden auch die harten spitzen ecken mit gerundet - das wollen wir natürlich verhindern, also ->
6. einfügen von sogenannten hard edges, die die Biegung des Turbosmooth modifikators begrenzen. Im Prinzip sind das immer 3 Kanten. Die Mittlere Hauptlinie, und Links und rechts davon die Grenze. alles was ziwschen Links und rechts ist wird gebogen.
7. Jetzt kann man das ganze mal in die Tiefe ziehen und hat schon mal eine 3 Dimensionale Form. Die sieht natürlich an den Rändern noch zu soft aus, und ist hinten offen. Um ein Objekt zu verschließen, wende ich einfach einen Symmetriemodifikator an, der spiegelt das Objekt nochmal nahtlos hinten dran. Super Sache. Geht natürlich nur bei Objekten die vorn wie hinten Gleich sind. Der Name sagt es ja - Symmetrie.
8. um der Rundung Herr zu werden - wird an den Seitenkanten auch noch eine Linie eingefügt
9. So - wenn man jetzt einen Turbosmooth auf alles packt sieht man ein schönes Objekt mit vielen Quadraten.
10. Damit kann man nun alles mögliche an Biegungen, Stauchungen etc machen.

kleiner Tip: ich würde immer erst das Objekt soweit modeln wie es geht, auch mit Verformungen, und erst zum Schluss die hard edges einfügen und alles notwendige abkanten.



Ist nur grob - ich würde das ganze eigentlich noch viel weiter aufräumen.

Bild:
 
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Hallo Awichai - kommt hier noch was von dir? Bist du dran an dem Projekt, brauchst du Hilfe? Einfach hier rein posten, das kriegen wir schon hin.
 
mit Blender in der Clay Option das Bild als Alpha auf nen Brush ziehen und fertig is das Ding:T

Oder mit Zbrush, kostet dann allerdings 500$^^
 
buuuuuuhhhhh.... zbrush kann jeder. Displacement Mapping auch :D. Aber vernünftig rendern kannstes dann trotzdem nicht, da di ja noch Geometrie brauchst auf die du die displacement maps projezierst. Richtig Modeln ist imme rnoch das A und O. Ist wie mit essen - du kannst lernen Brötchen zu backen, frisches Gemüse kaufen, und irgendwas zum dran braten, lernst wie man eine endgeile Honigsenfsoße macht - und baust dir dann den perfekten Burger. (In real 3d :D) oder du kaufst dir sone 2.5D Burgeratrappe bei Mcdonalds. Es sieht zumindest grob aus wie ein ziemlich räudiger Burger - ist in Wahrheit aber nur Scheiße :D

Modeln rult.
 
Meh......Bin viel zu begeistert von Zbrush um darauf zu Antworten:o


Nee im Ernst, wenn mans anständig Rendern oder Animieren will muss es natürlich gemodelt werden, hast ja recht, zur Zeit.
Das neue qremesher ist echt dufte,
lange wird man nicht mehr so viel Zeit ins modeln stecken müssen wie heute denke ich,
2-3 Jahre, ein paar Updates hier und da....

Edit:
Achso moment ich wollte keine DisplacementMap benutzen,
Ich wollte aus dem Bild einen "Brush"erstellen mit dem man wiederum die Geometrie einfach auf nen Haufen high poly digital clay auftragen kann.
Die Geometrie hätte ich dann via automatisch vom High Poly Model erstellt,
, da hat sich soooo viel getan in den letzten 2 Jahren, ich benutze Maya echt immer weniger, selbst Hard Surface Design mach ich jetzt via Zbrush.
 
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  • #36
@Psycho Mantis

Nee, habs aufgegeben. Diese Überlappung der Buchstaben ist mir doch etwas zu kompliziert. Aber danke für dein Angebot.
 
Dann zeichne mir mal das Logo in 2d. Also planar von Oben, ohne irgendwelche Tiefe oder Verformung. einfach nur ne Schwarz Weißzeichnung, möglichst sauber, damit ich nicht so viel aufbereiten muss. Am besten du nimmst dafür ein Vektorprogramm und schickst mir dann die eps Datei.
 
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