Die letzte Zeit habe ich mir einige Demos angeschaut.
Hier Runde 1.
Daydream: Forgotten Sorrow ist ein 2,5D Puzzle Platformer, der extrem an Little Nightmares erinnert. Tatsächlich ist das ganze erste Level der Demo optisch so stark an das große Vorbild angelehnt, man kann es nur als Hommage bezeichnen.
Man spielt den jungen Burschen Griffin, der sich von links nach rechts einen wenig bahnen muss. Begleitet wird er dabei von seinem treuen lebendingen Teddybären Birly, der so ein wenig das besondere Gimmick des Spiels darstellt.
Griffin kann Birly rudimentäre Befehle geben und ihn an höhere Stellen werfen. So ergeben sich kleine Rätsel, wie zB den Teddy eine Anhöhe raufwerfen, dass dieser dort eine Kiste herunter schiebt, damit Griffin über diese hinaufklettern kann.
Nicht so schön ist, dass präzise Sprünge durch die 2,5D Umgebung schnell man daneben gehen, was zu raschen Toden führt. Das Respawnen dauert recht lang, mit Aktivierung der Ragdoll, Schwarzblende, dann langsames Erwachen zusammengekauert in der Ecke. Mit gleichen Problemen hatte man schon in Little Nightmares zu kämpfen.
Auch muss man Griffin teils recht präzise positionieren, damit er auf die Interaktion mit einer Sache in der Umgebung reagiert. Das kann sehr nervig und fummelig sein, vor allem auch sehr verwirrend, wenn man erstmal eine Weile fest hängt.
Nach dem recht gruselig düsteren Start, gelangt man zum Ende der Demo in eine deutlich freundlichere und hellere Umgebung, was Daydream dann doch nochmal mehr eine eigene Identität gibt, als nur Little Nightmare zu sein.
Mein Interesse wurde auf jeden Fall geweckt.
The free demo version of Daydream: Forgotten Sorrow is available on GOG.COM. You c
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Doomblade ist ein 2D Metroidvania, mit einem eigenwilligem Kampfsystem.
Unser kleiner Held trägt ein großes Schwert auf dem Rücken, mit dem man Feinde und Objekte anvisiert, es dann quasi abschießt und hinterher fliegt. So rast man im Grunde kreuz und quer durch die Lüfte und kann Kombo an Kombo reihen. Auf die Art kann man auch durch Hindernisse hindurch dashen.
Im Prinzip ein cooles System, in der Praxis aber hatte ich seltens das Gefühl von Kontrolle. Während es im kleinen Maßstab noch überschaubar ist, wird es doch sehr schnell anspruchsvoll und verlangt höchste Präzision und Reflexe. In diesem schnelllebigem Chaos habe ich einfach nach bestem Wissen und Gewissen versucht zu zielen und den Button gemasht, in der Hoffnung, es wird schon irgendwie passen.
Typisch für ein Metroidvania gibt es Upgrades zu kaufen und zu finden, außerdem eine hübsche Karte der weit verzweigten Map. An einer Stelle kommen aber auch Teleporter zum Einsatz, die einen in eine Zwischenwelt bringen, die nur dazu da ist, zum nächsten Teleporter zu gehen, der einen dann in ein neues Gebiet bringt, abgetrennt von der restlichen Welt. Das zerstört ein wenig den sonst so schönen Erkundungsaspekt einer zusammenhängenden Welt von Metroidvanias. Und wenn dies im fertigen Spiel die Schnellreise darstellt, ist das eine recht umständliche Methode, von A nach B zu kommen, wenn man jedes Mal in dieses Zwischengebiet und dort zum richtigen Teleporter laufen muss.
Unterm Strich sehe ich hier viel Potenzial, für mich ist die Steuerung aber leider nichts.
Ein einsames Düstermädchen wird aus seiner Abgeschiedenheit gelockt und stößt in e
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Elypse ist der Inbegriff von "Ori bei Wish bestellt".
Hier wurde sich die Bash-Fähigkeit aus Ori genommen, und es zum noch zentraleren Dreh- und Angelpunkt im Gameplay gemacht. Hier geht quasi nichts ohne. Ist man einmal gebasht, muss man den Boden berühren, um den Cooldown zu beenden. Unterwegs findet man Upgrades, die einem erlauben, öfter hintereinander zu bashen.
Zur Abwehr von Feinden bekommt man einen Schuss, der sich erst wieder auflädt, in dem man einen Bash vollführt. Auch hier kann durch Upgrades aufgewertet werden, wie oft hintereinander man schießen kann.
Auch wenn die Demo noch vergleichsweise gemütlich bleibt, kann man hier schon erahnen, wie wild es werden kann, was Kombo Möglichkeiten angeht. Und schon jetzt hat mir doch recht schnell das Handgelenk weh getan, von der recht fordernden Steuerung.
Was bei einem guten Ori Klon nicht fehlen darf, sind natürlich auch die Fluchtpassagen, die einen ganz schön unter Druck setzen. Dabei ist der Schwierigkeitsgrad von so schon nicht ohne, denn man scheint keine Lebensleiste zu bekommen. Jeder Treffer bedeutet den sofortigen Tod.
Da ist es nochmal ärgerlicher, dass man mit der Kamera nicht weiter nach unten oder zur Seite schauen kann und oft den berühmten Sprung des Glaubens ins Ungewisse wagen muss. Und entweder hat man dann pantherhafte Reflexe, um auf ein mögliches Hindernis zu reagieren, oder muss sich learning by doing voransterben.
Checkpoints sind zwar nicht zu selten gesetzt, aber auch nicht so häufig, dass solche unnötigen Tode nicht nerven würden.
Eine Karte gibt es nicht, die Levelstruktur ist aber auch extrem linear, also mehr Action-Adventure als Metroidvania, so dass sie nicht per se fehlt.
Gegen Ende der Demo kommt man in etwas größere Räume, bei denen mir die Framerate merklich in die Knie ging, was natürlich extrem ärgerlich und unschön ist.
Hübsch aussehen tut es aber auf jeden Fall, ich mochte die Atmosphäre und auch den Humor, der im Dialog mal anklingen kann. Die Intro-Cutscene hat mich allerdings sehr verwirrt zurück gelassen, was hier nun wirklich eigentlich Phase ist.
Ich hab es mir jetzt erstmal auf die Wunschliste zur Beobachtung gelegt, bin mir aber ob all der Kritikpunkte unsicher, ob das am Ende des Tages wirklich ein Spiel für mich ist.
Alle zehn Jahre muss ein Opfer dargebracht werden, um dein Volk vor dem Abgrund z
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