• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

[Sammelthread] User Game Reviews

Alexiell

It's only the rain
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Im Point’n’Click Adventure Lumino City gibt es schöne Handwerkskunst zu bestaunen, denn sämtliche Kulissen wurden tatsächlich gebaut und abgefilmt.
Auf der Suche nach ihrem Großvater betritt das junge Mädchen Lumi Lumino City. Eine Stadt mit abenteuerlicher Architektur, die sich an einem hohen Berg in den Himmel erstreckt. Überall sind Häuser link und rechts und übereinander an Hängen angebracht, alles ist verbunden mit Stegen und lange Leitern. Von A nach B zu kommen ist ein Akt für sich. Und Lumis Großvater hat einst als Handwerker vieles hiervon mit aufgebaut.

Wie eingangs erwähnt wurde die Stadt komplett händisch gebaut, als ein großes, zusammenhängendes Modell. Bis ins kleinste Detail wurde hier Bastelarbeit betrieben und diesem Aufwand muss man wirklich Tribut zollen.
Lumi und alle Charaktere, die sie trifft, sind aus buntem Tonpapier ausgeschnittene, einfache Figuren. So ein wenig wie South Park. Aber ohne Gliedmaßen. So wie Rayman.
Optisch wie inhaltlich wird man schnell an Machinarium oder Bonaticula erinnert, mit dem einzigen Unterschied, dass es in Lumino City Dialoge gibt. Vertont sind diese dabei nicht, und die Schrift in den Sprechblasen kann manchmal etwas sehr klein sein.
Akustisch wird man lediglich von einer recht einlullenden Klimpermusik begleitet, die dazu neigt, die seltenen Effektgeräusche zu überstrahlen. Da wäre noch etwas mehr drin gewesen.

Spielerisch geht es vor allem darum, an jeder Stelle kleine Puzzle zu lösen, primär mit Mechanismen und sonstigen Maschinen zusammenhängend, um den nächsten Abschnitt zu erreichen. Selten nimmt man auch mal ein Item auf, primär handelt es sich aber um selbstständige Rätsel, darunter absolute Klassiker, wie zB unterschiedlich große Zahnräder korrekt an die Wand stecken.
Stellenweise ist die Bedienung etwas fummelig, und manch ein Rätsel streckt sich auch einen Ticken zu sehr. Unterm Strich ist es aber durchaus spaßig.

Was ganz besonderes ist die Ingame-Hilfe. Großvater hat sein 1.000 Seiten starkes Handbuch fallen lassen, das alle Lösungen für die Rätsel enthält. Dafür muss man allerdings erstmal die korrekte Seitenzahl errechnen. In der Inhaltsangabe steht eine mit dem Rätsel zusammenhängende Gleichung, deren Lösung die Seitenzahl ergibt. Zum Beispiel die Anzahl der Zahnräder multipliziert mit einem bestimmten Wert. Das ist nicht ganz unfummelig, aber trotzdem eine sehr nette Idee.
Darüber hinaus fällt beim Handbuch abermals auf, wieviel Kleinarbeit in das Spiel geflossen ist. Denn egal welche Seite man aufschlägt, man wird immer was zum angucken finden. Irgendwelche Zeichnungen von Mechanismen mit Text dazu. Und nicht einfach Platzhalter. Nein, was da steht ergibt tatsächlich Sinn!
In Lumino City selber kommt man später in eine Bibliothek und kann bei jedem Regal ein Buch rausholen, mit einer ausgestalteten Doppelseite. Dabei findet man auch welche mit klassischen Rätseln und Fangfragen drin. Quasi ein Spiel im Spiel!
Erneut: Wieviel Detailarbeit geleistet wurde, ist wirklich beeindruckend.

Bei so viel Liebe ist es umso störender, dass der Mauszeiger sich optisch nicht verändert, es bleibt der stinknormale, weiße Windowsmauszeiger. Er reagiert auch nicht auf Hotspots, man muss alles auf gut Glück anklicken. Die meiste Zeit sind die relevanten Dinge aber recht gut zu erkennen.
Etwas anders sieht es bei der Wegfindung aus. Stellenweise ist es gar nicht so leicht, Lumi an einen ganz bestimmten Punkt zu bringen. Statt sie punktgenau zu steuern, wie man es sonst gewohnt ist, reagiert Lumi öfter nur auf das Anklicken ganz bestimmter Bereiche, und die Strecke dazwischen legt sie dann automatisch zurück, ohne dass man sie mitten drin anhalten könnte.
Nur in seltenen Fällen, wo es dann auch oft auf Timing ankommt, wird eine Stelle markiert zum Anklicken, um Lumi dorthin zu schicken.
Dann mal wieder können langatmige Animationen eine kleine Geduldsprobe darstellen. Nicht selten wird man auch mal vor und zurück geschickt.

Die Story lässt ein wenig zu wünschen übrig. Während die Credits laufen, bekommt man an Hand von Standbildern etwas Hintergrundwissen vermittelt, was mit ihrem Großvater ist. Das lässt aber diverse Fragen offen, und macht an diversen Stellen auch nicht so recht Sinn. Im Vordergrund stehen mehr die Rätsel samt Reise durch die schräge Stadt, anstatt der Geschichte.
Optionen sind quasi nicht existent. Wie heutzutage oft wird automatisch gespeichert, und parallel schaltet man eine Kapitelanwahl frei.

Die Stadtbesichtigung hat mich rund 5-6 Stunden unterhalten. Die Rätsel machen Spaß und die Handarbeit ist wirklich beeindruckend. Die fummelige Steuerung und teils eher träge Puzzle trüben das ganze ein wenig. Sowas muss man wirklich wertschätzen können. Wer schon Fan von Bonaticula oder Machinarium ist, sollte mal einen genaueren Blick riskieren.

 

Alexiell

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Zu Tron gibt es schon diverse Spieleumsetzung. Jetzt nimmt sich das 2D Action-Adventure Narita Boy die Grundzüge der Welt und baut seine eigene – mit Blackjack und Nutten.
Die böse Programm-KI startet ihren Aufstand damit, den Schöpfer vor seinem PC auszuschalten. Daraufhin aktiviert sich ein Abwehrprogramm, das einen jungen Burschen durch seinen Monitor in die virtuelle Welt saugt. Als Narita Boy ist er auserkoren, das Techno-Schwert zu führen, die böse KI zu stoppen und die Erinnerungen des Schöpfers zu reaktivieren.

An allen Ecken und Enden versucht das Spiel, mit Retro-Charme zu punkten. Das fängt schon bei der Pixel-Optik an, die dabei durchaus hübsch anzusehen ist. Die Hintergründe stecken voller Details, die Animationen sind flüssig, und alles strotz so vor Effekten. Gerade bei letzterem wurde es an vielen Stellen aber auch übertrieben. Bei all dem Geblitze und Geblinke ist es manchmal gar nicht so leicht, den Überblick zu bewahren, und schnell verschwimmt alles vor dem Auge. Was ist nun Vordergrund, was Hintergrund, was eine wirkliche Platform zum drauf stehen oder hochklettern. Erschwerend kommt hinzu, dass der Look eines alten Röhrenmonitors simuliert wird, mit Wölbung und abgerundeten Ecken und einer leicht verwaschenen Unschärfe. (Wer will, kann noch CTR Filter drüber legen.)
Ebenso störend können stellenweise die flackernden Lichter sein, die teils doch sehr penetrant sind. Die obligatorische Epilepsie-Warnung am Anfang ist hier wirklich angebracht.
Dazu dröhnt coole Techno-Mukke, es gibt fetzige Ansagen und stylische Namenseinblendungen auf Diskette, die einen gewissen Heavy Metal Vibe an sich haben. Ab und an tanzt Narita Boy auch mal. Weil, warum nicht?

Die erste große Ernüchterung stellt sich ein, wendet man sich der Steuerung zu. Freie Tastenbelegung ist nicht möglich, man kann maximal aus zwei vorgegebenen Schemata auswählen. Beim Controller findet die Steuerung der Figur über den Analog-Stick statt dem D-Pad statt – fast eine Todsünde bei 2D Spielen. Und hier hören die Probleme leider nicht auf.
Sämtliche Bewegungsabläufe fühlen sich ungemein träge an und Sprünge sehr unpräzise. Selbst wenn man auf D-Pad umstellt, fühlt sich alles schwammig an, und jede Platforming-Passage ist einfach unangenehm zu steuern.

Im Kampf kann man darüber noch etwas besser hinweg sehen. Da ist das Effektkino eher ein größerer Störenfried. Mir persönlich war hier die Steuerung aber auch etwas zu überladen. So gibt es zB zwei unterschiedliche Arten eines Dashes, die beide ihre Vor- und Nachteile haben, und im Eifer des Gefechts gerne zum Verklicken einladen.
Die Kämpfe sind die meiste Zeit Wellen von spawnenden Gegnern, in einer abgetrennten Arena. Zwar hat man ab und an in der freien Wildbahn ebenfalls Minions, die meiste Action findet aber so gescriptet statt. Meist wird ein stärkerer Gegner reingeworfen, der speziell mit Namen vorgestellt wird, gefolgt von diversen kleineren und größeren Minions. Je weiter man kommt und mehr Gegenertypen freischaltet, desto schwerer werden natürlich auch diese Encounter. Wenn alles auf einmal von beiden Seiten auf einen einprasselt, am besten noch mit Fernkampfattacken, wird es schnell haarig und unübersichtlich. Darin besteht die Hauptschwierigkeit.
Auch bei den Bossen gibt es zuweilen Minions zu bekämpfen, meistens ist es aber die gewohnte Mano-a-Mano Situation, mit klaren Pattern und Verhaltensmustern. Eine richtige Lebensleiste hat der Boss dabei nicht, aber ein Herz in der Bildschirmecke zeigt ungefähr an, wie weit man ihn schon down bekommen hat.

Während der Schwierigkeitsgrad noch moderat anfängt, werden die Gegnerwellen zusehens länger und mit haarigen Mini-Bossen besetzt. Kombiniert mit der schwammigen und leicht überladenen Steuerung, sowie dem Effektkino (und auch dem ein oder anderem Bullshit-Boss), wird es irgendwann doch gerne mal frustig. Teils hatte ich mehr das Gefühl, mich mit Glück und harten Button Mashing durchzuwuseln und zu tanken, statt befriedigende Kämpfe zu erleben.
Feste Speicherpunkte a la Bonfire oder ähnlichem gibt es nicht. Stattdessen wird ständig automatisch gespeichert, und gerade bei Bosskämpfen ist der Checkpoint direkt um die Ecke. Viel wiederholen ist hier eher die Ausnahme statt die Regel – abgesehen natürlich von den erwähnten, teils sehr langen Gegnerwellen, die man immer wieder von vorne ertragen muss.
Heilung erfolgt ähnlich wie bei Hollow Night über Mana, die sich durch Attacken auffüllt, und dann entweder für eine Spezialattake oder eben Selbstheilung genutzt werden kann.

Bis zum Ende schaltet man immer mal wieder eine neue Attacke frei. Was ich aber schmerzlich vermisste habe, sind Upgrades via Collectibles, und es gibt auch keine Währung. Im ganzen Verlauf bekommt man weder eine längere Health-Leiste, noch mehr Mana-Blöcke. Einzig 4 Disketten sind im Spiel versteckt, mit denen man eine zusätzliche Erinnerung des Schöpfers freischalten kann. Mehr Geheimnisse gibt es aber nicht zu entdecken.
Trotzdem schickt einen das Spiel gerne vor und zurück wie blöde. Ständig rennt man an Türen vorbei, zu denen man noch nicht die nötige Diskette hat, um später den ganzen Weg zurück zu laufen. Das verlangsamt das Pacing genauso wie leere Bildschirme, die nur zum Durchlaufen da sind. Ähnlich wie Passagen, in denen man sich erzwungen nur deutlich langsamer bewegen kann.
Eine Karte gibt es im übrigen nicht. Das macht es manchmal etwas schwer sich zu erinnern, wo nochmal Tür X war, für die man jetzt den Schlüssel hat. Zwar kann man sich als Hilfe sagen lassen, zu welchem Ort man als nächstes gehen soll – was aber nicht hilft, wenn ich nicht weiß, wo dieser Ort ist/war.

Wo gepunktet werden kann, ist die Abwechslung. So verwandelt man sich mal kurz in ein Tier, bekommt eine Weile ein Reittier gestellt und schlüpft kurzzeitig in einen Mech, der einen zum mächtigen Roboter macht.
Leider bleibt das Gameplay auch hier unterwältigend. Die Reittierpassage ist ein nerviger Autoscroller für die Reflexe, und der Roboter steuert sich noch träger, als ohnehin schon.
Dann gibt es Pluspunkte für die toll gestaltete Welt, die sich sehr ins religiöse lehnt, ähnlich wie bei Tron. Zusätzlich wirkt sie angenehm belebt, mit diversen NPCs. Ich wollte mich wirklich gern darin verlieren, und doch hat’s mich nicht so richtig bekommen. Denn hier kann sich wirklich niemand kurz fassen. Das ganze Spiel ballert einem ständig Textboxen um die Ohren, die in vielen Worten nichts sagen und teils aus verschwurbelter Lore von Begriffen bestehen. Zu meinem eigenen Verdruss habe ich schnell angefangen, alles nur noch zu überfliegen. Sprachausgabe gibt es im übrigen keine.
Das Ende empfand ich ebenso als unterwältigend, wie die optionale Erinnerung des Entwicklers.

Ein Playthrough kann ca. 7 Stunden dauern. Ich selbst habe zum Ende hin genervt das Handtuch geworfen (die lange Gegnerwelle auf dem Zug), und mir die letzte Stunde auf Youtube angeschaut. Es war dann einfach zu nervig und frustrierend, um meine kostbare Zeit noch weiter in Narita Boy zu versenken. Und von dem, was ich auf YT gesehen habe, wurde es auch nicht mehr besser.
Trotz zahlreicher Kritk, die es seit Release gab, ist kaum ein nennenswerter Patch erschienen, entsprechend gab es keine große Verbesserung. Man kann super mal ins Spiel reinschauen, um sich von der stylischen Optik berauschen zu lassen (vor allem, wenn man es beim GOG Giveaway umsonst ergattert hat), und es macht stellenweise ja auch durchaus Bock. Insgesamt aber leider ein eher ernüchterndes Spielerlebnis, das man nur eingeschränkt empfehlen kann.

 

Alexiell

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Steuerfahnder hassen dieses Spiel. In Turnip Boy Commits Tax Evasion geht es um genau das, was der Titel verspricht: Ein Rübenjunge begeht Steuerhinterziehung. Genauer gesagt hat er die Grundsteuer nicht gezahlt, woraufhin sein Gewächshaus gepfändet wird. In der Hoffnung, bald wieder ein Glasdach über dem Kopf zu haben, muss Turnip Boy für den Bürgermeister diverse Botengänge erledigen.
Spielerisch versteckt sich dahinter ein 2D Zelda like in Iso-Perspektive – in einer antropomorphen Gemüsewelt.

Die Spielwelt ist in einer einfachen, farbenfrohen Pixeloptik gehalten und erinnert dabei schnell an Zelda-Spiele wie A Link to the Past.
Alles versprüht schrägen Charme, wenn man mit den verschiedenen Gemüsebewohnern der Stadt spricht. In diesen Dialogen werden groß Portraits der Figuren im Cartoon-Look eingeblendet Obwohl es keine Sprachausgabe gibt, kommt doch ganz gut Charakter rüber. An den deutschen Bildschirmtexten gibt es auch nichts nennenswertes zu kritisieren.

Die Botengänge des Bürgermeisters schicken einen von A nach B, immer mit einem Mini-Dungeon am Ende. Ganz Zelda artig bekommt man darin ein neues Item, kann damit bestimmte Puzzle im Dungeon lösen und den Boss besiegen. Die neue Fähigkeit lässt einen zudem neue Gebiete in der Oberwelt bereisen.
Nebenher gibt es immer wieder Nebenquests zu entdecken, idR alles Fetch-Quests, die einen nochmal mehr zwischen zwei Parteien hin und her rennen lassen. Und irgendwie geht es dabei immer um Steuern. Selbst ein Liebesbrief, den Turnip Boy überreichen soll, spricht von der freudigen Erwartung, bald gemeinsam Steuern zu zahlen. Als Running Gag ist es dabei Turnip Boys Ding, sämtliche Zettel, die er im Spiel findet oder überreicht bekommt, zu zerreißen. Selbst besagten Liebesbrief.
Auf seiner Reise lernt Turnip Boy nicht nur die schrägen Bewohner kennen, sondern erfährt auch was über die Entstehung des lebendigen Gemüses, und hier wird es zeitweilen überraschend tragisch und düster.

Sehr vermisst habe ich des öfteren eine Karte. Für die Dungeons ist das Fehlen noch zu verschmerzen, da diese ohnehin recht klein sind und nur aus wenigen Räumen bestehen. Aber gerade für die Oberwelt wäre es ganz nett gewesen, eine visuelle Unterstützung zu haben, wo nochmal Gebiet X mit NPC Y war, da die Fetch-Quests mit hin und her laufen ein integraler Bestandteil des Spiels sind.

Auch bei der Steuerung muss ich Kritik üben. Während man bei dem großen Vorbild Zelda einen Button alleine für das Schwert hat und einen zweiten für die sonstigen Items, läuft hier alles über den selben Knopf. So ist man wirklich konstant gezwungen, hin und her zu wechseln, was vor allem in hitzigen Boss Fights sehr schnell sehr nervig werden kann.
Erschwerend kommt hinzu, dass es möglich ist, beim Wechseln unterbrochen zu werden, was durchaus eine Situation erschaffen kann, in der man durch ständige Attacken es nicht schafft, auf sein Schwert zu wechseln und einfach hilflos zu Tode geprügelt wird.
Entweder benutzt man die Schultertasten, um schnell durch die Items durch zu switchen, oder man ruft das Itemmenü auf und wählt dort den gewünschten Gegenstand. Auf lange Sicht musste ich feststellen, dass letzteres zu bevorzugen ist, da die Zeit angehalten wird, so lange man im Menü ist. Das macht es deutlich leichter, gerade in hektischen Situationen, statt die Schnellauswahl über die Schultertasten.

Das Kampsystem insgesamt ist simpel und nur zweckdienlich. Ein Knopf für das aktive Item, ein Knopf für einen Ausweichstolperer.
Nervig wird es primär bei den Boss Kämpfen. Zum einen können die sich schnell fummelig anfühlen, da sie viel Wechsel zwischen Items erfodern. Zum anderen neigen sie dazu, ständig Minions zu spawnen, um die man sich zusätzlich kümmern muss, während man natürlich den Attacken vom Hauptboss ausweichen und die Umgebung manipulieren muss, um überhaupt vernünftig Schaden zu machen. Das wird dann gerne mal zu nervigem Chaos, das sich auch ein Stück weit unfair anfühlen kann.
Da ist es gut, dass man bei Bedarf jeder Zeit den Schwierigkeitsgrad runter drehen kann, bis hin zu Unverwundbarkeit.

Steuerhinterziehung ist schnell gemacht, nach gut 3 Stunden rollten bei meinem 100% Run die Credits.
Ist man einmal durch, schaltet sich auf der Oberwelt ein neues Gebiet frei (was das Spiel einem auch deutlich sagt), das man vom letzten Speicherpunkt aus ansteuern kann. Dahinter verbirgt sich aber nur eine Art endlos Boss Rush, bei dem man auf Highscore Jagd gehen kann. Da habe ich nur einmal kurz reingeschaut.
Alles in allem ein sehr herzliches Spiel mit schrägem Humor. Viel mehr hat es aber auch nicht zu bieten, daher ist es auch ganz gut, dass die Spielzeit recht kurz gehalten ist.

 

Alexiell

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Es ist gar nicht so leicht, Ghost of a Tale einem Genre zuzuschreiben. Schleich-Erkundungs-Abenteuer mit vielleicht einem Hauch RPG, mag es wohl am besten umschreiben.
In einer antropomorphen Tierwelt werden die Mäuse von den Ratten unterdrückt. Mäuserich Tilo, ein Barde, wird ins Gefängnis geworfen, nachdem seine Tänzerin und Frau Merra, nicht für den Rattenbaron singen wollte. Durch die Verhaftung getrennt, hat Tilo nur ein Ziel: Merra finden!

Alles spielt in einer 3D Welt, in sehr realistischem Look. Es ist wirklich beeindruckend anzusehen, wie Detailverliebt die Umgebungen und Texturen gestaltet sind. Dazu kommen auch mal diverse Lichtspielereien, wenn vor allem beim Tag-Nacht-Wechsel die Strahlen der unter gehende Sonne durch Blätter und Fenster scheinen.
Tilo ist ebenfalls sehr liebevoll und gut animiert - und schaut einfach mega putzig aus!
Dabei wird nur zu beginn länger geladen, im Spiel sind alle Bereiche ohne Unterbrechnung bereisbar. Bzw wird die Ladezeit stellenweise durch Verbindungsbereiche kaschiert.

Ist man aus seiner Zelle raus, bestehen die ersten Spielstunden primär darin, an Wachen vorbei zu schleichen und sich zu verstecken. Das Stealth-System ist dabei durchaus gnädig. Auch wenn man mal entdeckt und verfolgt wird, kann man teils ganz gut wegrennen und sich schnell irgendwo in Sicherheit bringen.
Stück für Stück erkundet man so die feindliche Burg und ihre Umgebung, immer auf der Suche nach Helfern und Hinweisen zum Verbleib von Merra. Dabei folgt man einer Hauptquest, die von etlichen Nebenquests begleitet wird, die so gesehen das Fleisch auf den Rippen des Spiels darstellen. Oftmals sind es diverse Sammel- bzw Fetch-Quests, die mal mit mehr und mal weniger Rafinesse bewältigt werden können.

Tilos Gesundheitsleiste ist zugleich auch seine Ausdauer – nimmt er Schaden, verringert sich entsprechend auch die zur Verfügung stehende Stamina. Während diese sich generell von selbst erholt, wenn man still stehen bleibt, muss für die Gesundheit was gegessen werden. Und davon gibt es in der Spielwelt mehr als genug zu looten. Von Brot über Äpfel bis hin zu herumlaufenden Käfern. (Schleimig, aber vitaminreich!)
Dabei geht in Tilos Beutel alles ohne Begrenzung rein.
Etwas anders sieht es bei Wurfgeschossen aus. Mit Flaschen und Stöckern können Gegner abgelenkt oder direkt beworfen werden. Eine Kerze im Kerzenhalter spendet Licht und lässt einen Banner abfackeln, was merkwürdig befriedigend ist. Für diese und ähnliche Hilfsitems gibt es ein separates Menü, und hier ist die Anzahl streng limitiert. In der Welt liegt aber immer so viel Kram überall verstreut, dass es einem idR nie an etwas mangelt.

Über die ganzen Aufgaben erhält man Erfahrungspunkte, die ab und an einen Stufenaufstieg bedeuten, der einem die Gesundheits-Ausdauerleiste verlängert. Alternativ bekommt man für manche Quests auch Items.
Neben den vielen Fetch-Quests kann Tilo Kleidungsstücke finden, die zusammen ein ganzes Set ergeben. Diese haben unterschiedliche Stats. Wie gut sie zB gegen Gift oder Angriffe schützen, oder wieviel Aufmerksamkeit sie erregen. Zugegebener Maße merkt man die Auswirkungen nicht zu sehr, aber eine vollständige Verkleidung ist oft für bestimmte Quests nötig und erleichtert einem auch später das Umherwandern in der Burg.

Einen beeindruckend großen Raum nimmt die Lore ein. Zu so ziemlich jeden Gegenstand kann sich eine kleine Erklärung und Beschreibung angeschaut werden. In den Dialogen gibt es wortwörtlich Fußnoten, die einem immer wieder Hintergründe zu bestimmten Begriffen erläutern. Dabei kann es sich sowohl um Länderbeschreibungen oder wichtige Persönlichkeiten handeln, wie auch einfach nur die Währung.
Und hier hört es noch nicht auf. Als Barde hat Tilo einen gewissen Fundus an Liedern, die auch ab und an mal gespielt werden müssen, und unterwegs lernt er noch neue dazu. Eine Quest enthält das Finden von Rosen für Merra, was nebenei Buchseiten über Tilos Vergangenheit freischaltet. Es ist wirklich bemerkenswert, wieviel Aufwand hier reingesteckt wurde.

Als eine der ersten zentralen Figuren lernt man den Schmied im Burghof kennen. Er fungiert als ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt und Ingame-Hilfe. Bei ihm kann man immer wieder um Rat fragen, sich Tips zu Quests holen, sich Fundorte für Sammelgegenstände einzeichnen lassen und bei Bedarf Karten von Gebieten kaufen, wenn man diese nicht selbst in der Welt findet oder nicht so lange warten will.
Grundsätzlich bekommt man eine große Spielwiese geboten, die man Erkunden und Beschleichen kann, gefüllt mit allen möglichen Sammelkram zu entdecken, umfangreiche Lore, schräge NPCs und sowohl Witz als auch ernste Momente.
Nur leider ist bei allem Licht auch immer Schatten.

Der ganze Ort ist sehr labyrinthig aufgebaut, mit verwinkelten Gängen und verschlungenen Wegen, wobei alles dazu neigt extrem gleich auszusehen. Orientierung fällt daher gar nicht so leicht. Eine Karte erhält man teils relativ spät (wenn man sie nicht vorab kauft), und ist leider nur bedingt hilfreich. Obwohl die Gebiete oft mehrer Ebenen haben, wird auf der Map alles als eine plane Fläche dargestellt, selbst wenn sich der Raum im 3ten Stock befindet. Es sind keine Türen eingezeichnet, kein Bereich ist mit einer Bezeichnung versehen. Etliche Spielstunden habe ich mit hilflosen Herumirren verbracht.
Dies wird dadurch erschwert, sich ständig verstecken zu müssen. Was anfänglich noch spaßig ist, kann sehr schnell mühselig werden. Immer wieder wird man rausgerissen und muss evt Hals über Kopf fliehen, weil man entdeckt wurde. Der Tag-Nacht Wechsel erschwert dies noch, weil es dann wirklich extrem dunkel wird und man noch schlechter seine Umgebung erkennen kann.
Später gibt es zwar die Möglichkeit, sich freier zu bewegen, aber auch das schmälert den generellen Verdruss über die Orientierungslosigkeit nur bedingt.

Das nächste große Problem ist die teils schlechte Lenkung des Spielflusses.
Jeder kennt diese kleinen aber feinen Hinweise, die den Spieler subtil in die richtige Richtung lenken, oder umgekehrt einem signalisieren, dass es hier erst später weiter geht. Leider bekommt Ghost of a Tale das oftmals gar nicht gut hin.
So werden existenzielle Wege so gut bewacht, dass ich mich lange nicht dorthin getraut habe. Durch Gift muss man hindurch, bevor man das versprochene Antigift erhalten kann. Manches Item der Hauptquest ist absurd gut versteckt. Teilweise weiß man nicht einmal genau, wo man zu suchen anfangen soll, und ein andern Mal wird einem sogar das Symbol vorenthalten, nach dem man Ausschau halten soll. Manches (optionale) Item versteckt sich an Stellen, bei denen es sich so anfühlt, als solle man den Weg gar nicht lang können. Selbst mit genauerer Beschreibung von einem Walkthrough waren manche Ecken eine Herausforderung sondergleichen.
Ebenso irritierend sind Nebenquests, die oftmals in Stocken geraten, weil man erst über die Hauptquest etwas weiteres freischalten muss. Das ist nur leider selten intuitiv zu erkennen und lässt einen auch hier mal gerne frustriert gegen eine Wand laufen.
Für solche Sachen musste ich öfter zu Google greifen, als mir liebt ist, um für alle Probleme genauso frustrierte Mitfragende zu finden.

Bei besagten Nebenquest verblieb auch gegen Ende ein fader Beigeschmack, als ich sie nicht zufriedenstellend abschließen konnte, da meine Questgeber sich einfach aus dem Staub gemacht hatten. Durch die Hauptquest passieren gerne mal unvorhergesehen Dinge, wodurch ich dann auf den Sachen sitzen blieb, da dieser Point of no Return kaum bis gar nicht sichtbar gemacht wurde. So bin ich schon vor dem eigentlichem Finale aus manchem ausgesperrt worden. Zwar konnte ich direkt vor den Credits noch einige Dinge an den Mann bringen, an der Stelle war es dann aber nicht mehr so befriedigend.

Abschließen tut Ghost of a Tale mit einem recht fummeligen quasi Bossfight (richtig kämpfen tut man ja nicht), der mir extrem frustig und unfair vorkam. Obendrein muss man immer wieder eine größere Strecke vom letzten Checkpoint hin laufen.

Inhaltlich kann ich zwar sehr wertschätzen, wieviel Liebe und Tiefe in den Aufbau der Welt geflossen ist, an vielen Stellen war es mir dann aber zu viel.
Konstant bekommt man Orte und Namen von Charakteren um die Ohren gepfeffert, ständig ist von diversen Kriegen die Rede, Legenden, und immer wieder taucht die ominöse grüne Flamme auf.
Es erfordert schon einiges an Geduld, sich der ganzen Textflut zu stellen und obendrein dann alle Begrifflichkeiten noch im Gedächtnis zu behalten. Im Verlauf der Geschichte gibt es diverse Twists und Enthüllungen, auch tragische und teils düstere Schicksale. Als Gesamtkonstrukt hat mich vieles davon aber verloren, weil ich nicht mehr genau verfolgen konnte, wer warum wann mit wem. Und die grüne Flamme bleibt ein großes Rätsel.
Das vielleicht auch ein Stück weit gewollt, denn Ghost of a Tale endet insgesamt recht offen und schreit geradezu "to be continued" - Teil 2 wurde mittlerweile schon angekündigt.

Schwenken wir zur Technik herüber. Leider warten auch hier einige Bugs und Glitches auf einen.
Es kann durchaus mal vorkommen, wenn auch nicht häufig, dass man durch einen Glitch gesoftlocked wird oder durch die offene Welt fällt. Dass NPCs plötzlich nicht mehr mit einem Reden wollen, ist auch ein bekannter Bug.
Das Spiel mag es gar nicht, wenn man raustabbt. Und ruft man das Grafikmenü auf, kann es teils zu merkwürdigen Bugs kommen, selbst wenn man nichts macht. Oft ging dann das Gamepad für eine Weile nicht, ein andern Mal veränderte sich das Bildformat. Hat man einmal alle Settings gesetzt und muss nicht mehr ins Menü, läuft im Spiel aber alles einwandfrei.
Controller werden leider mehr schlecht als recht erkannt, gerade bei Dritthersteller Pads, und Xinputemu bleibt wirkungslos. Bei mir hat nur Steam Input geholfen, aber auch hier ist vorsicht geboten. Zwar ist komplettes Remapping möglich, aber die Fähigkeit „Wahrnehmung“, die später im Spiel freigeschaltet werden kann, funktioniert nur auf RB. Legt man irgendetwas anderes darauf, wie Schleichen oder Rennen, hat der Button schlichtweg keine Wirkung.
Es ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, dass Springen auf B statt A liegt. Zwar kann man dies ändern, das verändert aber auch die Funktion der Buttons im Menü. Diese finde ich generell schon etwas unintuitiv, was dann hier nochmal schlimmer wird. Bei zu viel Remappen kann es auch sein, dass die Tasten nicht mehr mit den angezeigten Buttonprompts überein stimmen. In der Theorie also eigentlich ein tolles Feature, in der Praxis sollte man aber alles möglichst beim Standard Layout lassen.
Immerhin gibt es sehr viel Finetuning bei den Grafikeinstellungen und der Steuerung. Das muss man, trotz aller Probleme, löblich erwähnen.

Das Spiel setzt immer wieder an bestimmten Punkten Autosaves, aber auch nicht immer. Ereilt einen unverhofft der Tod in freier Wildbahn, geht schnell mal die ein oder andere Spielstunde den Bach herunter. Manuelles speichern ist daher ratsam, was man nur in einem Versteck tun kann. Die Menge an Speicherplätzen lässt aber kaum Wünsche offen.

Wie gewöhnlich habe ich mir viel Zeit gelassen, sämtliche Nebenquests absolviert und mich auch oft mal verlaufen. Am Ende habe ich locker 18 Stunden mit der Suche nach Merra verbracht.
Es war in vielen Teilen eine sehr schöne Reise, die mir viel Freude bereitet hat. Leider aber immer wieder von den vielen kleineren und größeren Kritikpunkten getrübt, was wirklich sehr schade ist. Ich würde das Spiel einfach gerne noch mehr mögen. Bleibt zu hoffen, dass die Fortsetzung einige dieser Kritikpunkte ausbessert.

 

Alexiell

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  • #105
Vergessen musst, was früher du gelernt. Denn das Puzzle-Spiel Superliminal gibt allem, was man über Perspektive weiß, eine ganz neue… Perspektive.
Die Rahmenhandlung ist simpel: Unsere Figur nimmt an Tests für eine Traum-Therapie teil. Aber irgenwie klappt es mit dem Aufwachen nicht so ganz, und mit jedem neuen Traum-Loop stellen sich neue Herausforderungen.

In First-Person bewegt man sich durch die optisch recht schlicht gehaltene Umgebung. Am Anfang wird man dabei Portal-artig von einer Computerstimme aus dem Off begleitet, später findet man ab und an zusätzlich Sprachnachrichten. Tonal wie optisch erinnert das Spiel sehr an The Stanley Parable.

Das Puzzle-Prinzip startet zunächst mit dem Kniff, dass man Gegenstände größer und kleiner machen kann, in dem man sich anders zu ihnen positioniert. Von der Idee her gleicht es dem Konzept, dass Dinge, die weiter weg sind, kleiner erscheinen und mit dem näher kommen größer werden. Es kommen auch optische Täuschungen hinzu. So muss man zB Dinge aus einem bestimmten Winkel betrachten, damit sie ein zusammenhängendes Bild ergeben. Das Ziel ist idR immer, Gegenstände in der Umgebung so zu nutzen, dass man den Ausgang erreicht.
Was das Spiel genau macht, ist gar nicht so einfach zu erklären, ob dieser ständigen Spielereien mit der Wahrnehmung. Es folgt schlicht ein Aha-Moment nach dem anderen. Bis zuletzt werden immer wieder neue Ideen und Konzepte eingeführt. Selbst die Erwartungshaltung wird ausgenutzt und auf den Kopf gestellt, genau wie Spieler typische Verhaltensweisen. Hier wird man wirklich ständig überrascht.

Zuweilen kann die Steuerung sich etwas fummelig anfühlen. Rasch verändert man mal ungewollt die Größe eines Gegenstandes, wenn man ihn neu zu platzieren versucht. Und je präziser man arbeiten muss, um Gegenstände zB übereinander zu stapeln oder sehr genau zu positionieren, desto schwieriger wird es. Das mag kurzzeitig durchaus nervig sein, die meiste Zeit geht alles aber gut von der Hand.

Die Stimmung ist insgesamt leichtherzig und komödiantisch angelegt, kann teils aber auch düster werden und sich verschiedenst wandeln. Obwohl die Story eher als lose Rahmenhandlung dient, gibt es ein doch recht schönes Schlusswort am Ende, das durchaus etwas zum Nachdenken anregen kann.

Gespeichert wird ständig automatisch ohne manuelles Speichern. Die Traumreise ist in verschiedene Kapitel unterteilt, und nach dem Durchspielen schaltet man eine Kapitelanwahl frei. Jedes Level hat Collectibles versteckt, und in der Kapitelübersicht wird einem dann auch angezeigt, ob man alle gefunden hat.
Zusätzlich gibt es noch einen Co-op Modus, einen Level-Editor, und die Möglichkeit, Entwicklerkommentar beim erneuten Durchspielen zu haben.
Gesteuert wird mit Maus und Tastatur oder Gamepad. Das FOV kann angepasst werden, und ich persönlich habe keine große Übelkeit feststellen können.

Ca. 3 Stunden ist man mit dieser skurrilen Traumreise beschäftigt.
Superliminal ist wirklich ein Spiel, das schlecht zu beschreiben ist. Diese Genialität muss man einfach selbst erlebt und gesehen haben. Und das kann ich jedem nur empfehlen, selbst wenn man sonst kein zu großer Freund von Rätsel-Spielen ist.

 

Alexiell

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  • #106
Wenn Dante und Vergil eine Schwester hätten. Greak: Memories of Azur ist ein 2D Action Adventure, in dem man bis zu drei weißhaarige Geschwister gleichzeitig spielt.
Das Land Azur ist von finsteren Kreaturen überrannt, und auch die letzten Widerstandslager sind schon dabei, ein Luftschiff zur Flucht zu bauen. In diesem Chaos wurden die drei Geschwister Greak, Adara und Raydel getrennt. Sie müssen einander wiederfinden und ihre Fähigkeit im Kampf gegen die Plage vereinen.

Wir haben hier mal wieder ein wunderschön handgemaltes Spiel, mit Hintergründen voller Details und Effekten. Die Charaktere selber sind in einem einfach Cartoon Look gehalten und liebevoll animiert.
Einziges Manko ist, dass manchmal nicht so gut zu erkennen ist, was Vorder- und was Hintergrund ist. Zusätzlich passiert auch vieles schattenhaft direkt am Bildschirm, quasi Vorder-Vordergrund, wodurch gerne mal Figuren und Charaktere verdeckt, und dann nur rudimentär als Schemen dargestellt werden. Das kann visuell an manchen Stellen durchaus etwas stören.
Sprachausgabe gibt es nur einmalig im Intro, alle späteren Cutscenes kommen ohne Dialoge aus, und auch im laufenden Gameplay ist nichts Vertont. Im Gespräch bauen sich die Textboxen dabei Wort für Wort auf, was doch recht schwer lesbar ist und auf die Augen geht. Teils habe ich gewartet, bis der Text sich nicht mehr bewegt, bis ich mit dem Lesen angefangen habe.

Am Anfang steht einem nur Greak zur Verfügung, der noch sehr klassisch daher kommt: Ein Schwert in der Hand, eine Ausweichrolle und den typischen Doppelsprung im Gepäck, dazu eine Armbrust für den Fernkampf mit begrenzter Munition.
Es folgt Schwester Adara, die rein auf Magie setzt, wobei ihre Schüsse durch eine selbst nachfüllende Mana-Leiste begrenzt sind. Sie weicht fest nach hinten aus, und statt eines Doppelsprungs kann sie - gekoppelt an ihre Mana-Leiste - eine Weile in der Luft schweben. Außerdem ist sie die beste Taucherin der Runde.
Als letztes bekommt man den großen Bruder Raydel an die Hand. Mit seinem Schwert schlägt er kräftiger zu als Greak, ist mit seinem Doppelsprung aber etwas behäbiger. Statt Auszuweichen hat er einen Schild, den er vor oder über sich halten kann. Im Gegensatz zu seinen Geschwistern kann er gar nicht schwimmen und ertrinkt sofort bei Wasserkontakt. Dafür hat er einen Greifhaken, der ihm alternative Kletterpassagen ermöglicht.
Vieles beruht nun darauf, sich gegenseitig zu helfen, in dem sich zB einer auf einen Schalter stellt, um eine Tür offen zu halten. Und teils muss man für die Charaktere alternative Routen suchen, jeweils zu ihren Fähigkeiten passend.

Ist man in Begleitung unterwegs, kann man entweder einzelnd zwischen ihnen hin und her schalten und separat bewegen, oder man verknüpft sie, und die inaktiven Charaktere ahmen dann die eigenen Bewegungen nach, so das man auch zu dritt in einem Rutsch den Weg zurück legen kann.
Das funktioniert auch durchaus gut, trotzdem verändert sich der Abstand der Charaktere gerne mal schnell; einer bleibt vielleicht an einem Vorsprung hängen, der nächste fällt allein irgendwo runter. Je länger und je komplexer der Weg, desto schneller kann es mal zu einem Unfall kommen, der die Dinge teils fummelig werden lässt. Die größte Kontrolle hat man immer noch, wenn man die Figur direkt steuert.
Natürlich ist die ganze Welt mit Minions verseucht, die leider die nervige Eigenschaft haben, immer mal wieder nachzuspawnen. Lässt man einen Charakter zurück, verteidigt der sich zwar ein wenig selbst, kann aber dennoch getroffen werden und Schaden erleiden. Und stirbt ein inaktiver Charakter, ist das genauso ein Game Over, als hätte man ihn selbst gesteuert.
Das wird nochmal schwerer bei Boss Fights, bei denen man nicht immer die Möglichkeit hat, alleine die Arena zu betreten. In dem Fall muss man nicht nur auf sich, sondern auch auf seine Gefährten ein Auge halten.
Dankenswerter Weise wurde reingepatcht, dass man die inaktiven Charaktere auf unverwundbar stellen kann. Das macht es nicht nur im normalen Gameplay sehr viel angenehmer, es ist auch eine immense Hilfe bei den Bossfights. Denn hier kann man tatsächlich ein kleines bisschen damit cheesen, wenn man zB Adara inaktiv stehen lässt und sie ihre Mana-Bälle schießt, wenn der Gegner in ihren Radius kommt, man aber keine Sorge haben muss, dass sie ihrerseits getroffen wird und man sich ganz auf sich konzentrieren kann.
Generell möchte ich meinen, dass das Kampfsystem nicht der stärkste Part des Spiels ist. Viel besser haben mir die leichten Puzzle-Passagen gefallen, wenn man ihre verschiedenen Fähigkeiten geschickt nutzen und sie sich gegenseitig helfen muss.

Gesteuert wird mit Analog-Stick, was bei 2D eigentlich selten eine gute Idee ist, hier aber doch zufriedenstellend funktioniert. Ansonsten ist die Steuerung teils etwas ungewöhnlich. So muss man zum Klettern an Leitern oder Ranken einen Facebutton drücken, statt wie üblich nach oben. An schwingenden Seilen halten sie sich wiederum automatisch fest, ohne zusätzlichen Tastendruck.
Am nervigsten ist mit das Inventar, für das man die Schultertaste konstant gedrückt halten muss, damit es offen bleibt, während man darin herum kramt. Es hat auch nur sehr begrenzte Slots, was zu ständigem Inventar-Management einlädt. Unterwegs kann man ständig Kram finden, den man an Kochstellen zu Heilitems verkochen kann. Es gibt auch klassische Heiltränke zu finden/kaufen.
Eine gute Nachricht: für Quest Items erweitert sich das Inventar um den entsprechenden Slot, so dass sie keinen regulären in Anspruch nehmen und einem Platz rauben.

Heilung erfolgt wie erwähnt über Essbares. Das hat aber den extremen Nachteil, dass es eine gewisse Weile dauert, bis es nach Konsum zu wirken beginnt. Es stellt in der Regel auch nicht alle Lebenspunkte auf einmal wieder her, sondern Stück für Stück. Das ist mitten im Kampf natürlich ziemlich suboptimal.
Tränke hingegen wirken fast sofort und sind dafür im Bossfight zu bevorzugen. Ein großes Manko bleibt aber auch hier, dass das Spiel nicht pausiert, wenn man sein Inventar aufruft und anfängt, darin rumzukramen. So oder so ist Heilen während hektischer Kämpfe immer eine kleine Herausforderung.

Gespeichert wird an speziellen Steinen, die in der Welt verteilt rumstehen und zugleich als Checkpoint agieren. Extrem selten sind diese zwar nicht, aber man ist doch gerne mal eine längere Zeit komplett ohne unterwegs.
Gerade bei Bossen kann dies auch ein Stück weit nerven, denn vor dem ein oder anderen Fight muss man nach dem Ableben kleinere Puzzle wiederholen oder auch die immer gleiche unüberspringbare Cutscene erneut ansehen.
Schnellreise wurde zum Glück nachgepatcht und erleichtert stellenweise das Backtracking auf angenehme weise. Allerdings recht spärlich verteilt.

Was es kaum gibt, sind Upgrades für die Geschwisterbande. Maximal ein Inventarslot mehr, ein zusätzlicher Hitpoint, eine leichte Verbesserung einer Waffe - mehr gibt es nicht.
Sehr mager ist auch die Karte gehalten, die nur den Weltabschnitt zeigt, in dem man sich befindet. Eine echte detaillierte Ansicht, die einem bei der Wegfindung in den verzweigten Gebieten hilft, wird schmerzlich vermisst. Vor allem im finalen Areal, das nochmal mehr als Labyrinth konzipiert wurde, ist das Fehlen spürbar.

Im Spielverlauf gibt es immer wieder viel über die Lore des Landes und seiner Wächter zu lesen. Auch die NPCs um einen herum haben mitunter kleinere Geschichten zu erzählen und haben durchaus Charakter. Man kann jeden NPC mit jedem Familienmitglied ansprechen, was zu leicht unterschiedlichen Dialogen führen kann, und somit auch die Geschwister leicht charakterisiert.
Richtig kriegen konnte mich die Story aber dennoch nicht. Statt geschwurbelte Texte über die Historie von Azur zu lesen, hätte ich gerne mehr über die Geschwister erfahren. Wie sie getrennt wurden oder was mit ihren Eltern ist. Insgesamt war es mehr ein Hintergrundrauschen, das mein Interesse nicht wirklich wecken konnte.
Das Ende ist leicht offen gehalten. Zwar in sich geschlossen, zugleich aber perfekter Anknüpfpunkt für ein Sequel.

Ab und an gab es kurze Ruckler, bei denen mal für eine Sekunde das Bild stand, ansonsten war die Performance aber zufriedenstellend und die Ladezeiten nicht zu lang. Bei Bedarf ist komplettes Remapping möglich, und auch kleinere Spielereien wie die Anpassung der Intervace-Größe wird angeboten.

Meine Spielzeit hat sich auf 10 Stunden belaufen, mit der üblichen gründlichen Erkundung.
Am stärksten war Greak: Memories of Azur für mich in den Rätselpassagen. Die Idee der unterschiedlichen Fähigkeiten ist dabei durchaus unterhaltsam. Das Kampfsystem ist ok, hat aber eher mal genervt. Überhaupt sind es die vielen kleineren Ärgernisse, die meinen Spielspaß hier und da getrübt haben, obwohl viel Potential da ist. Erneut ein Spiel, dass ich gerne noch mehr mögen würde, als ich es am Ende tue.

 

Alexiell

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Was für eine Enttäuschung. Trotz seines Titels kommt im Point'n'Click Adventure The Blind Prophet nicht eine blinde Person vor!
Im Mittelpunkt steht Bartholomeus (der mir vergeben wird, es nachfolgend auf Bart zu verkürzen), seines Zeichens ein Apostel, der alle Jubeljahre wiederbelebt und vom Himmel auf die Erde geschickt wird, um Dämonen zu töten, die die Menschheit korumpieren. Das bringt in zur heutigen Zeit in die zwielichtige Stadt Rotbork, wo dieverse dunkle Mächte ineinander greifen und einige Herausforderungen für ihn bereit halten.

Das primäre Verkaufsargument ist der herausstechende Look: Jede Szene ist filigran handgezeichnet und düster coloriert. Neben schwarz ist die primäre Farbpalette blau und pink. Alles ist dabei wie ein Comic gestaltet. Somit bestehen auch Cutscenes aus einzelnen Standbildern, die sich Comic-Panel artig aufbauen, mit ausgeschriebenen Soundeffekten. Das allein erzeugt schon eine sehr dichte und dunkle Atmosphäre, die immer wieder von stimmungsvoller und teils auch recht fetziger Musik begleitet wird.
Herausstechen tut auch Barts Design. Es ist ihm anzusehen, dass er schon einiges durchgemacht hat, mit seiner Augenklappe und dem verbliebenem Auge völlig weiß. Wie eingangs erwähnt ist er aber keines wegs blind, die fehlende Pupille ist nur einer rein ästhetischen Entscheidung zuzuschreiben.

Der Mauszeiger wird als Barts Hand dargestellt, was ein nettes Detail ist. Klickt man auf einen Hotspot, erscheint ein Ringmenü mit den typischen Interaktionsmöglichkeiten.
Die meisten Hotspots sind jedoch uninteressant, und es gibt auch sehr wenige Items zum aufheben. Mehr als zwei Dinge wird man selten im Inventar mit sich tragen, wenn überhaupt. Obendrein sind Orte oft in sich geschlossen. Bart weigert sich zu gehen, bevor seine dortige Aufgabe erledigt ist. Das schränkt mögliche Interaktionen noch mehr ein. Hängt man wirklich mal fest, ist Trial'n'Error leicht gemacht.
Vieles ist starkt gescriptet. So will Bart etwas nicht aufheben, bis er es wirklich braucht. Ein anderes Mal interagiert er nun mit einem Hotspot völlig anders. Dieses System hat mir noch nie besonders gut gefallen, und auch hier ist es oftmals irritierend.
Es wirkt ein wenig wie eine verpasste Chance, das große Schwert, das Bart auf dem Rücken trägt, nicht zu einem nutzbaren Item im Inventar zu machen. Das hätte eine nette zusätzliche Ebene geben können. Stattdessen benutzt er es von sich aus, quasi ungefragt und kontext sensitiv, wenn man reguläre mit einem Hotspot interagiert. Dies sticht vor allem im Tutorial ganz zu beginn hervor, wenn man eine Kiste aufbrechen muss, aber die offensichtliche Lösung, nämlich das Schwert zu benutzen, nicht möglich ist. Das ist aber auch das einzige Mal, wo es so extrem auffällt.
Da wie zuvor erwähnt alles im Comic-Look und Standbildern gehalten ist, kann man nicht in einer Szene umherwandern. Stattdessen steht Bart fix an einem Punkt und teleportiert sich nur manchmal außerhalb der Sicht an eine neue Stelle.

Während es mit der Item Nutzung also eher mau aussieht, gibt es dafür diverse kleine Mini-Spiele, bzw Puzzle. Zum einen Klassiker wie zB Passwörter erraten, Drähte verbinden, ein Schloss knacken. Aber auch welche, bei denen mit der Maus gezielt und geschossen werden muss und seichte QTEs. Nichts davon ist bemerkenswert, aber leicht genug, dass sie nicht stören und durchaus etwas unterhalten können. Nur das Minispiel im Finale geht einen Hauch zu lang.

Es kann gestorben werden, aber in dem Fall respawnt man direkt an den Anfang der Szene, ohne großen Verlust von Fortschritt.
Man hat eine erneut wunderschön filigran gezeichnete Karte der Stadt zur Hand. Irritierenderweise gibt es aber keine Schnellreise. Sie dient lediglich zur Orientierung, wenn man mal wieder etwas von A nach B geschickt wird.
Ab und an kann man während eines Dialoges zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten auswählen. Dabei handelt es sich aber um keine großen Entscheidungen, die den Spielverlauf verändern, sondern nur einen kurzen Gesprächsabschnitt, der sich verändert, und man kann oft sehen, wo alles wieder zusammenläuft.
In der rechten Ecke ist ein kleines Bild von Bart abgebildet, welches das Menü aufruft, in dem einem das aktuelle Ziel angezeigt wird. Darunter steht ein kleiner, sehr vager Hinweis als Hilfe. Immer, wenn sich Barts Ziel ändert, erscheint neben seinem Portrait eine animierte Sprechblase, die ich als etwas störend empfand. Oft habe ich nur das Menü kurz aufgerufen, damit besagte Blase weggeht.

Insgesamt ist das Gameplay eher seicht und einfach gehalten und fühlt sich manchmal nur wie eine Brücke an, um den nächsten Dialog und Cutscene miteinander zu verbinden. Dabei war ich sehr schnell in die Geschichte investiert, die auch schnell düster und grausam wird, oft mit cooler Musik unterlegt.
Gleichzeitig gibt es aber merkwürdige Wechsel der Stimmung, wenn Bart zB flapsige Bemerkungen macht, jemand einen komischen Witz reißt oder Dialoge teils auch regelrecht ins cringige abdriften. Irgendwie wirkt es tonal nicht ganz stimmig.
Eine Kleinigkeit, die vielleicht nur mir störend auffiel, ist, dass eigentlich nie jemand auf Barts doch sehr auffälliges Äußeres reagiert. Ob nun seine Augenbinde oder die rituellen Tattoos an seinem ganzen Körper. Selbst das große Schwert auf seinem Rücken wird nur selten angesprochen, und auch dann rasch ad acta gelegt. Stellenweise hätte ich da mehr erwartet.
Das Pacing bricht an einer Stelle etwas ein, wenn Bart sich als Praktikant in einer TV Station ausgibt. Neben ein paar eher langweiligen Mini-Spielchen wird er dann als Moderator in eine politische Debatte gesetzt, welche doch recht lange dauert und rein aus hin und her springendem Dialog besteht.

Unterm Strich konnte ich das Konzept hinter den Aposteln nicht so ganz nachvollziehen. Es scheint so, als ob Bart ein Stück weit übermenschliche Stärke besitzt, und er ist überaus geübt mit seinem Schwert. Er ist zudem sehr selbstbewusst, fast schon arrogant, und neigt dazu, sich wie die Axt im Wald zu benehmen - während er gern davon spricht, unauffällig bleiben zu wollen. Oft geht er die Sachen an, ohne einen echten Plan zu haben. Legt auch einmal ein Feuer, bevor er nach seinen Sachen guckt und einen Fluchtweg für sich selbst. Auch Unschuldige bleiben bei seinen Eskapaden nicht verschont. Das Spiel selbst spricht die Umstände an und versucht es zu erklären, aber es ließ mich doch etwas verwundert zurück, inwiefern sich Bart denn nun von einem normalen Menschn wirklich unterscheiden soll. Er ist nicht mal unverwundbar, Tod und Verletzungen sind eine ständige Bedrohung für ihn, und er macht einiges durch. Ständig betont er dabei, dass die Menschheit am Ende wäre, wenn er scheitert. Aber was ist denn mit den anderen Aposteln? Kann nicht einer übernehmen?
Es gibt eine handvoll kleinerer Details, bei denen ich das Gefühl hatte, dass sie nie richtig erklärt werden. Ein anderes Beispiel wäre Barts Talisman, der erst wie etwas beonseres wirkt, aber nie mehr erwähnt wird, bis er ihm gestohlen wird. Bart selbst überlegt dabei, ob das nun gezielt passiert ist oder nur Zufall ist, aber so oder so wird es nie mehr erwähnt.
Dann gibt es da einen mysteriösen Mann, den man mehrfach trifft, und der sich sehr verdächtig gibt. Bis er dann einfach nicht mehr auftaucht.
Ich bin auch nicht sicher, dass ich den zu Grunde liegenden Plan des finalen Bösewichts völlig gerafft habe.

Es wird nochmal merkwürdiger ganz am Schluss, wenn Bart schon seine Rückreise in den Himmel vorbereiten will, obwohl der eigentliche Drahtzieher noch immer unbekannt ist. Am Ende geht Bart dann doch noch los, den Fall endgültig aufzuklären, aber das ist ein weiterer, etwas merkwürdiger Moment in der Geschichte.
Im Verlauf werden diverse wohl bekannte Themen angesprochen. Wie zB die Bürde, die das Dasein als Apostel bringt und das quasi ewige Leben. Oder wie Bart ein Held im Schatten ist, der für Außenstehende wie ein Psychopath wirken kann. Und ein wenig Star Wars, wenn die dunkle Macht größere Kräfte verspricht. Natürlich darf der Klassiker "Ist die Menschheit es wert gerettet zu werden?" auch nicht fehlen.
Das Ende ist in sich geschlossen und auch, wenn ich nicht richtig den Finger auf das warum legen kann, hat es mich nicht so richtig zufrieden gestellt. Es mag an den ganzen Dingen liegen, die mir widersprüchlich erschienen oder nicht völlig aufgeklärt wurden, was mir das Gefühl gab, da hätte noch mehr kommen müssen. Nach den Credits (die man selbst aktiv durchklicken muss) war ich etwas schockiert, einfach wieder im Hauptmenü zu sein. Irgendwie hat einfach eine After Credit Scene gefehlt.
Und vielleicht wollte ein Teil von mir auch, das es anders endet, als es tut.

Sprachausgabe gibt es keine, abgesehen von gelgentlichen Grunzlauten oder einem einzelnen "What?!". Die Entwickler selbst stammen aus Frankreich, und vor allem zum Release war die Englische Übersetzung (Deutsch gibt es nicht) sehr kritisiert worden. Nach eigenen Angaben wurden die gröbsten Schnitzer mittlerweile beseitigt, es lassen sich aber immer noch diverse Tippfehler finden, und der ein oder andere Satz klingt gerne mal recht holprig. Das ist zwar schade, unterm Strich hindert es aber nicht das generelle Verständnis.
Jeder Charakter hat seine eigene passende Farbe für seine Untertitel, wobei einige Zeilen manchmal falsch eingefärbt angezeigt werden. Während diese Dialoge gut zu lesen sind, wird für Barts Kommentare zu Hotspots eine andere, leicht kursive Font genutzt, die ein wenig schwerer zu entziffern ist. Auch kann die Sprechblase teils halb abgeschnitten außerhalb des Screens erscheinen, wobei man das in der Regel fixen kann, in dem man auf eine andere Stelle klickt.

Das Spiel speichert ständig automatisch. Maunell speichern geht gar nicht, es gibt auch keine Save Slots. Obwohl Barts Reise in Kapitel unterteilt ist, gibt es keine Kapitelanwahl. Die einzige Option, die es gibt, ist den Sound etwas anzupassen.

Die Länge beträgt 7-8 Stunden. Das Gameplay ist recht durchschnittlich, aber unterhaltsam. Ich war schnell in die Story investiert und habe mit Bart mitgefühlt und noch lange nach dem Ende immer wieder darüber nachgedacht. Auch wenn das in Teilen der kleineren Plotholes zu verdanken ist. Nicht zuletzt ist der Comic-Look einfach überragend und es wird eine wirklich dichte Atmosphäre erzeugt.
Obendrein bietet es ein nettes Trinkspiel: Immer einen Kurzen wenn "Good god" gesagt wird - auf eigene Gefahr! ;D
Zur Reinkarnation empfohlen!
 

Alexiell

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Rätsel-Spaß auf tropischer Insel mit einem Hauch Cuthulu. Call of the Sea ist ein Point’n’Click Adventure aus der Ego-Perspektive in der Tradition von Myst.
Wir schreiben das Jahr 1934. Nora leidet an einer mysteriösen Krankheit, die schon ihrer Mutter das Leben kostete. Auf der Suche nach Heilung brach ihr Mann zu einer Expedition auf, kehrte aber nicht zurück. So macht Nora sich nun selbst auf, den Spuren der Gruppe zu folgen.

Die erwähnte tropische Insel ist wie erwartbar ein sehr hübsch anzusehener Schauplatz. Alles ist sehr farbenfroh gehalten, mit einem Hauch von Cell-Shade. Dazu schöne Leucht- und Glitzereffekte, dichte Flora und Fauna, imposante Bauten, fantastische Unterwasserwelten und bedrückendes Gewitter. Die Umgebung lädt immer mal wieder zum Staunen ein und hat eine sehr dichte Atmosphäre.
Einzig die Framerate kann manchmal leicht in die Knie gehen. Die größten Performanceprobleme wurden seit Release aber gefixt, und das Ruckeln sollte nur kurzzeitig auf kleine Areale beschränkt sein und ist durchaus zu verschmerzen.
Große Grafikoptionen gibt es allerdings nicht. Aber immerhin ist das FOV ist sehr angenehm und kann bei Bedarf angepasst werden.

In Egosicht erkundet man nun ein begrenztes Areal und sammelt dabei diverse Hinweise, die einem zur Lösung des Rätsels weiterhelfen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei eher als moderat zu bezeichnen, nur ein paar wenige Ausreißer sind etwas komplexer. Dabei hilft es sehr, dass Nora sich selbständig von allem wichtigen Notizen macht und auch sehr viel kommentiert. Allein dadurch kann der Spieler schon in die richtige Richtung geschubst werden. Das hätte gerne etwas sparsamer eingesetzt werden können.
Optisch macht ihr Notizbuch mit all den Zeichnungen aber grundsätzlich was her, und das Belohnungsgefühl, wenn man ein Rätsel gelöst hat, geht ebenfalls nicht verloren.
Alles beruht immer darauf, Mechanismen in der Umgebung zu bedienen. Zwar hebt man auch mal ein Item auf, das ist aber sehr selten, und man hat auch kein Inventar, das man einsehen könnte. Wenn es so weit ist, benutzt Nora den Gegenstand automatisch.
Nichtsdestotrotz sind die Rätsel durchaus als unterhaltsam zu bezeichnen, und gerade die etwas komplexeren haben mir Freude bereitet.
Das begehbare Areal ist teils sehr weitläufig. Zwar schaltet man auch mal eine kleine Abkürzung frei, dennoch sind die langen Laufwege oft ermüdent und auch mal nervig.

Ebenso nerven kann Noras Drang zur ständigen Kommunikation. Sie ist das extreme Gegenstück zu einem stummen Protagonisten. Nichts, aber auch wirklich gar nichts, bleibt hier unkommentiert. Ob man nun etwas aufhebt oder nur von A nach B latscht. Wenn man einen Zettel anschaut, kommentiert sie das Geschriebene schon, bevor man überhaupt Zeit hatte, es zu lesen. Hinzu kommt noch das mehr oder weniger verraten von Rätseln.
So wie ganz stumm keinen Sinn macht, ist man hier ins andere Extrem verfallen, was dann leider auch stören kann. Als ob das Spiel Angst vor Stille hätte. Amnesia: Rebirth hat die Balance in meinen Augen deutlich besser hinbekommen.

Wer sich ein wenig im Lovecraft Universum auskennt, wird sicher schnell erahnen, wo die Reise hingeht und wird von der Story wenig überrascht werden. Das steht aber gar nicht so sehr im Vordergrund, und sie versuchen zuästzlich eine recht emotionale Sichtweise mit reinzupacken, die am Ende mit einer Entscheidung auf einen wartet. (Wer geschickt speichert, kann sich problemlos beide Varianten ansehen.)
Ganz nett sind auch ein paar kleinere Easter-Eggs, die einem als Lovecraft-Kenner auffallen können.

Es kann manuell gespeichert werden, und zusätzlich schaltet man eine Kapitelanwahl frei. Gesteuert wird mit Maus und Tastatur oder dem Gamepad.

Die Suche nach Noras Mann hat gut 6 Stunden gedauert. Die Umgebung ist dabei wirklich hübsch anzusehen und sehr atmosphärisch. Die Rätsel haben Spaß gemacht und waren unterhaltsam, auch wenn sie stellenweise gerne etwas anspruchsvoller hätten sein dürfen.
Unterm Strich ein grundsolides Spiel, das man guten Gewissens weiterempfehlen kann.

 

Alexiell

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Die Demo zum 2D Puzzle-Platformer Unbound: Worlds Apart hatte mich sehr schnell sehr vom Spiel überzeugt, und grundsätzlich hat mir die fertige Version auch extrem gut gefallen. Die ein oder andere extreme Spitze im Schwierigkeitsgrad hat das Erlebnis jedoch ein wenig getrübt.
Wir schlüpfen in die Rolle des kleinen Wesens Soli, dessen Dorf von bösen Mächten überrannt wird, die drohen, die ganze Welt ins Chaos zu stürzen. Einst wurde das Reisen zwischen Welten via Portalen verboten und Soli für seine Fähigkeit, solche Portale zu erschaffen, ausgegrenzt. Nun aber scheint genau er die rettende Lösung.

Optisch erwartet uns hier einmal mehr ein wunderschön handgemalter Stil voll kräftiger Farben, leuchtender Effekte, vieler lebendiger Details und vor allem auch sehr detaillierter Animationen. Soli selber sieht sehr knuffig aus und auch sämtliche Gegner und NPCs haben ein sehr kreatives Design.

Über die Steuerung weiß ich ebenfalls nur gutes zu berichten. Soli reagiert sehr genau und zackig, man hat gute Kontrolle über das Geschehen, was ein gutes Spielgefühl vermittelt. Die Tastenbelegung kann zudem bei Bedarf jederzeit verändert werden.
Nur an die Kamera musste ich mich zu Beginn etwas gewöhnen. Die positioniert sich teils sehr zackig, was auf mich wirkte, als würde das Spiel leicht ruckeln. Nach einer Weile habe ich es aber gar nicht mehr so sehr wahrgenommen.

Neben Bewegungsfähigkeiten, die man unterwegs freischaltet, wie zB dem klassischen Doppelsprung, ist das Hauptfeature natürlich das öffnen von Portalen, um seine Umgebung zu manipulieren. In einem festen Radius wird ein Kreis um Soli erschaffen, der eine Öffnung in eine andere Welt bedeutet, mit anderen Regeln. Und diese sind im ganzen Spielverlauf immer wieder anders und einfach super kreativ. Bis zuletzt warten hier kleine Überraschungen.
Die Portale können ganz einfach nur Steine entstehen oder verschwinden lassen. Aber auch die Schwerkraft umdrehen, einen stärker machen, kleiner, Geschosse in Platformen umwandeln und vieles, vieles mehr. Es ist immer wieder spannend zu sehen, welch neuer Kniff einen gerade erwartet.
Dazwischen gibt es in der Welt öfter kleine Passagen, in denen einem diese Fähigkeit aber auch weggenommen wird und sich rein auf das Platforming allein fokussiert wird.

Die Rätsel, die man unterwegs mit Hilfe der Portale zu lösen hat, sind durchaus nett und auch mal etwas trickreich. Unterm Strich wird es hier aber nie zu verrückt, und der Fokus liegt viel mehr auf umfangreichem Platforming kombiniert mit den verschiedenen Portal-Fähigkeiten.
Ich konnte auch so ziemlich alle Sammelobjekte alleine finden. Nur für zwei habe ich externe Hilfe gebraucht - und bei denen wäre ich im Leben nicht drauf gekommen, wie man hier das Spiel austricksen soll.

Es gibt keine Hitpoints, jeder Fehler bedeutet den sofortigen Tod. Dabei wird man auch gerne mal aus dem Nichts von etwas plötzlich auftauchendem überrascht, somit ist der Tod ein rascher und ständiger Begleiter. Man respawnt aber geradezu sofort und Checkpoints sind sehr fair und häufig gesetzt. Das ist also erstmal kein Dealbreaker per se.
Der eine Hitpoint ist vor allem bei Boss Fights störend, wenn die kleinste Unachtsamkeit bedeutet, wieder von vorne zu beginnen. Wenigstens gibt es davon nicht viele, und sie neigen dazu, sich an die berühmte "Rule of Three" zu halten, dauern idR also auch nicht lange. Und wenn es eine zweite Phase gibt, ist dazwischen dankenswerterweise ein Checkpoint gesetzt.

Vor einem breitet sich eine große Karte zum Erkunden aus, mit ständig versteckten Kleinigkeiten links und rechts. Es gibt Dorfbewohner zu finden, die jeder einen kleinen Teil der Hintergrundgeschichte freischalten. Sie alle sammeln sich nach erfolgter Rettung in einem dedizierten Areal mit einer Steintafel, auf der man die ganze Geschichte nachlesen kann.
Vergleichbar mit einem Metroidvania gibt es immer wieder Bereiche, zu denen man mit später erlangten Fähigkeiten zurückkehren kann. Dafür gibt es diverse Schnellreisepunkte. Gut zu wissen ist dabei, dass man die Karte jederzeit aufrufen und die Schnellreise starten kann. Man wird nur dahingehend eingeschränkt, dass man zu bestimmten Punkten hinreisen kann. Man muss die Teleportation aber nicht an einem Schnellreisestein starten.

Die Struktur der einzelnen Level ist grundsätzlich recht linear gehalten, und immer wieder wird man ausgebremst und in die Umgebung geschickt, diverse McGuffins einzusammen, damit der Hauptweg sich weiter öffnet. Das wird schnell sehr vorhersehbar und so gesehen langweilig. Aber da es bei einem Puzzle-Platformer ohnehin viel mehr um den Weg von A nach B geht, war mir das Warum eigentlich immer ziemlich egal.

Zu Beginn ist der Schwierigkeitsgrad recht moderat und ungefähr das, was man von einem solchen Puzzle-Platformer erwarten würde. Mit dem Freischalten neuer Fähigkeiten wird es aber langsam anspruchsvoller und komplexer, so dass ich plötzlich an Hollow Knight oder Ori denken musste.
Von da an zeigen sich immer häufiger Schwierigkeitsspitzen, die sich zunächst noch auf optionale Sammelobjekte beschränken. An der Stelle war es noch eine Überraschung, aber eine durchaus willkommene. Bis das Spiel allerdings erneut anzieht.

Es gibt zwei recht große optionale Areale (das Reinigen der Kristalle, an denen sich die Dorfbewohner sammeln), die eine erste richtige Geduldsprobe darstellen. Nicht nur wird das Platforming sehr viel schwerer und komplexer, Checkpoints liegen obendrein merklich weiter auseinander.
Während diese Bereiche noch freiwillig sind (aber Pflicht für das gute Ende), findet sich der selbe Schwierigkeitsgrad aber auch bald im Hauptspiel wieder, vor allem in der finalen Welt.
Es gibt eine feine Linie zwischen fordernder Schwierigkeit, die einem bei Erfolg zufrieden zurück lässt. Und einer, bei der der Frust derartig überwiegt, dass man genervt ist. Und leider tendiert Unbound stellenweise zu letzterem.
Manches mal fühlt es sich unnötig unfair an. Warum muss das Zeitlimit so knapp sein und Sprünge so extrem präzise, ohne geringsten Spielraum? Warum wichtige Hitboxen, die man treffen muss, so extrem klein? Warum plötzlich so lange Bereiche ohne Checkpoint?
Dazu gibt es Ori artige Fluchtsequenzen, und manches mal kann man nicht sehen, was als nächstes kommen wird, wodurch man sich mehr oder weniger per Trial'n'Error langsam voran sterben muss. (Besonders fähige Spieler mögen auch in der Lage sein, immer blitzschnell zu reagieren.)
Erschwert wird dies davon, dass Unbound recht viele Buttoneingaben auf einmal von einem verlangt. Portale müssen, nachdem sie geöffnet wurden, erstmal per Tastendruck wieder geschlossen werden, bevor ein neues erzeugt werden kann. Das führt schon zu regelmäßigem Doppelklicken. Und das wird dann auf die rasanten Sprungpassagen mit drauf gepackt. Zwischen Air-Dashes und Doppelsprüngen müssen zugleich noch die Portale auf und zu gemacht werden. Bei all dem Gedrücke kommt man schnell mal durcheinander und nicht immer zeitlich hinterher.

Will man alle Collectibles einsammeln, sollte man das auf jeden Fall erledigen, bevor man sich zu tief in die finale Welt wagt. Denn der letzte Savepoint vor dem Boss ist sehr weit vom nächsten Schnellreisepunkt entfernt. Würde man also von dort in vorherige Bereiche zurückkehren, müsste man bei der Rückreise noch einiges an Strecke vom Schnellreisepunkt zum Boss erneut zurücklegen.

Zwischensequenzen sind recht rar und kurz gehalten. Teils fand ich sie sogar verwirrend, wenn sie einem rasant kurze Momente um die Ohren hauen. Die Geschichte erzählt sich primär über Monologe der NPCs, die überall verteilt weilen und natürlich über die versteckten Dorfbewohner, die man optional einsammeln kann, und zusätzliche Hintergrundinformationen freischalten.
Ingesamt hat die Geschichte an sich keine großen Gefühle bei mir geweckt. Sie war nett, mit ein paar interessanten Ansätzen, mehr aber auch nicht.

Im Spielverlauf sind mir ein paar harmlose Bugs über den Weg gelaufen. Nach dem Tod ist Soli sehr oft in der Pose des Doppelsprungs respawnt, was aber leicht zu fixen ist, in dem man einfach einen Doppelsprung macht. Nur ein einziges Mal ist Soli unsichtbar respawnt, was gleichzeitig das ganze Spiel zum einfrieren gebracht hat und ich mit Alt+F4 beenden musste. Glücklicherweise ging mir dabei nie Fortschritt verloren.

Mein 100% Run hat mich gut 12 Stunden gekostet, was etwas mehr als der Durchschnitt ist. Ich hing dann doch wohl mal an der ein oder anderen Stelle länger fest. ^^
Obwohl ich Unbound wirklich sehr genossen und auch das Platforming gefeiert habe, war es stellenweise doch sehr frustig, was den Spielspaß leider etwas getrübt hat. Und auch auf echt eklige Spinnen wurde mal wieder nicht verzichtet. D:
Trotzdem hat es eben auch wirklich viele tolle Elemente zu bieten und ist durchaus empehlenswert. Man sollte eben nur wissen, auf was man sich hier Schwierigkeitsgrad technisch einlässt.

 

Alexiell

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Ein Point'n'Click Adventure mit Rätseln im Stile von Escape the Room gesucht? Dann hätte Agent A: A Puzzle in Disguise gerne eine Wort.
Wir schlüpfen in die Rolle von Agent A, der oder die einer Verbrecherschurkin das Handwerk legen soll. Das Ganze entwickelt sich rasch zu einem Katz und Maus Spiel, bei dem wir in eine Falle nach der anderen Tappen, die es zu lösen gilt.

Ursprünglich kam das Spiel erst für iOS/Android raus, was auch den eher simplen Artstyle erklären würde, der mit The Silent Age vergleichbar ist.
Die Umgebung ist in einfachen, teils recht eckigen Farbflächen gehalten, mit mal hier und da einem kleineren Effekt. Die Cutscenes sind spärlich animiert und die Figuren wirken wie mit gröberen Buntstiften gemalt. Dieser Look ist zwar simpel, aber in sich völlig stimmig und hat durchaus seinen eigenen Charme.
Leider wird die Optik des Mauszeigers überhaupt nicht angepasst, und es bleibt bei dem faden Windows Standard Ding.

In Egosicht sehen wir immer den kompletten Raum vor uns. Mit Linksklick interagiert man mit der Umgebung, geht vorwärts in einen neuen Raum oder nähert sich Hotspots. Rechtsklick macht genau das Gegenteil und lässt einen quasi zurücktreten. Das wirkt am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber sonst gut.
Items sammelt man ebenfalls ein, die werden einfach per Drag'n'Drop benutzt.
Leider werden Hotspots in keiner Weise hervorgehoben, wenn man mit der Maus drüber fährt. Zwar ist meist alles relativ klar zu erkennen, dennoch kann es mal dafür sorgen, etwas zu übersehen und es gibt einiges "Verdachtsrumgeklicke" ins Blaue.

Die meiste Zeit hat man nun mit diversen Mechanismen und verschlossenen Schlössern zu tun. Ständig gibt es Codes zu finden, Schlüssel, man spielt Simon Says - alles also sehr klassisch. Wie bei Escape the Room üblich sind dabei Hinweise zusammenhangslos quer übers Spielfeld verteilt, und man muss sich alles selbst erschließen.
Von ein paar Einzelfällen abgesehen tendiert die Schwierigkeit dabei eher Richtung leicht. Trotzdem aber total unterhaltsam und gibt einen die typische Befriedigung, wenn man korrekt geknobelt hat.
Leider nicht so schön ist das Gefühl von Wiederholung. Einige Puzzle kommen einfach zu oft vor. Z.B. eine Reihe von Knöpfen, bei denen man per Trial'n'Error herausfinden muss, in welcher Reihenfolge sie gedrückt werden wollen. Sehr oft muss man auch eine bestimmte Menge an Teilen einsammeln, um sie in eine entsprechende Fassung einzusetzen.
Gerade in der zweiten Spielhälfte liegen Schlüssel teils so dicht neben dem passendem Schloss, und manche Nebentätigkeiten sind so simpel und trivial, dass es fast wie reine Fleißarbeit zur Spielzeitstreckung wirkt, anstatt konstruktiv was zum Puzzle beizutragen.

Man sollte auf jeden Fall Stift und Papier für Notizen bereit halten - oder das Smartphone. Gegen Ende wurden einige Hinweise so ausufernd, dass es eine ziemliche Arbeit wäre, sie abzuzeichnen. Da habe ich lieber Fotos gemacht.

Die Story ist mehr Mittel zum Zweck, aber ich mochte den Tease am Ende, für ein mögliches Sequel/Spin-Off. Obwohl scheinbar nichts davon je in die Tat umgesetzt wurde, was ich durchaus schade finde. Ansonsten gibt es noch eine knuffige Katze, der man zum Glück auch nichts gemeines antun muss. (Streicheln kann man sie leider aber auch nicht.)

Die Länge beläuft sich auf gut 4 Stunden, was ich als durchaus angenehm empfand, für das, was es macht. Zwar könnten die Puzzle etwas mehr Pfiff vertragen, dennoch sorgt das Spiel für schöne Unterhaltung und fängt den Escape the Room Flair sehr gut ein.

 
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