• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

[Sammelthread] User Game Reviews

Alexiell

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Im Point’n’Click Adventure Lumino City gibt es schöne Handwerkskunst zu bestaunen, denn sämtliche Kulissen wurden tatsächlich gebaut und abgefilmt.
Auf der Suche nach ihrem Großvater betritt das junge Mädchen Lumi Lumino City. Eine Stadt mit abenteuerlicher Architektur, die sich an einem hohen Berg in den Himmel erstreckt. Überall sind Häuser link und rechts und übereinander an Hängen angebracht, alles ist verbunden mit Stegen und lange Leitern. Von A nach B zu kommen ist ein Akt für sich. Und Lumis Großvater hat einst als Handwerker vieles hiervon mit aufgebaut.

Wie eingangs erwähnt wurde die Stadt komplett händisch gebaut, als ein großes, zusammenhängendes Modell. Bis ins kleinste Detail wurde hier Bastelarbeit betrieben und diesem Aufwand muss man wirklich Tribut zollen.
Lumi und alle Charaktere, die sie trifft, sind aus buntem Tonpapier ausgeschnittene, einfache Figuren. So ein wenig wie South Park. Aber ohne Gliedmaßen. So wie Rayman.
Optisch wie inhaltlich wird man schnell an Machinarium oder Bonaticula erinnert, mit dem einzigen Unterschied, dass es in Lumino City Dialoge gibt. Vertont sind diese dabei nicht, und die Schrift in den Sprechblasen kann manchmal etwas sehr klein sein.
Akustisch wird man lediglich von einer recht einlullenden Klimpermusik begleitet, die dazu neigt, die seltenen Effektgeräusche zu überstrahlen. Da wäre noch etwas mehr drin gewesen.

Spielerisch geht es vor allem darum, an jeder Stelle kleine Puzzle zu lösen, primär mit Mechanismen und sonstigen Maschinen zusammenhängend, um den nächsten Abschnitt zu erreichen. Selten nimmt man auch mal ein Item auf, primär handelt es sich aber um selbstständige Rätsel, darunter absolute Klassiker, wie zB unterschiedlich große Zahnräder korrekt an die Wand stecken.
Stellenweise ist die Bedienung etwas fummelig, und manch ein Rätsel streckt sich auch einen Ticken zu sehr. Unterm Strich ist es aber durchaus spaßig.

Was ganz besonderes ist die Ingame-Hilfe. Großvater hat sein 1.000 Seiten starkes Handbuch fallen lassen, das alle Lösungen für die Rätsel enthält. Dafür muss man allerdings erstmal die korrekte Seitenzahl errechnen. In der Inhaltsangabe steht eine mit dem Rätsel zusammenhängende Gleichung, deren Lösung die Seitenzahl ergibt. Zum Beispiel die Anzahl der Zahnräder multipliziert mit einem bestimmten Wert. Das ist nicht ganz unfummelig, aber trotzdem eine sehr nette Idee.
Darüber hinaus fällt beim Handbuch abermals auf, wieviel Kleinarbeit in das Spiel geflossen ist. Denn egal welche Seite man aufschlägt, man wird immer was zum angucken finden. Irgendwelche Zeichnungen von Mechanismen mit Text dazu. Und nicht einfach Platzhalter. Nein, was da steht ergibt tatsächlich Sinn!
In Lumino City selber kommt man später in eine Bibliothek und kann bei jedem Regal ein Buch rausholen, mit einer ausgestalteten Doppelseite. Dabei findet man auch welche mit klassischen Rätseln und Fangfragen drin. Quasi ein Spiel im Spiel!
Erneut: Wieviel Detailarbeit geleistet wurde, ist wirklich beeindruckend.

Bei so viel Liebe ist es umso störender, dass der Mauszeiger sich optisch nicht verändert, es bleibt der stinknormale, weiße Windowsmauszeiger. Er reagiert auch nicht auf Hotspots, man muss alles auf gut Glück anklicken. Die meiste Zeit sind die relevanten Dinge aber recht gut zu erkennen.
Etwas anders sieht es bei der Wegfindung aus. Stellenweise ist es gar nicht so leicht, Lumi an einen ganz bestimmten Punkt zu bringen. Statt sie punktgenau zu steuern, wie man es sonst gewohnt ist, reagiert Lumi öfter nur auf das Anklicken ganz bestimmter Bereiche, und die Strecke dazwischen legt sie dann automatisch zurück, ohne dass man sie mitten drin anhalten könnte.
Nur in seltenen Fällen, wo es dann auch oft auf Timing ankommt, wird eine Stelle markiert zum Anklicken, um Lumi dorthin zu schicken.
Dann mal wieder können langatmige Animationen eine kleine Geduldsprobe darstellen. Nicht selten wird man auch mal vor und zurück geschickt.

Die Story lässt ein wenig zu wünschen übrig. Während die Credits laufen, bekommt man an Hand von Standbildern etwas Hintergrundwissen vermittelt, was mit ihrem Großvater ist. Das lässt aber diverse Fragen offen, und macht an diversen Stellen auch nicht so recht Sinn. Im Vordergrund stehen mehr die Rätsel samt Reise durch die schräge Stadt, anstatt der Geschichte.
Optionen sind quasi nicht existent. Wie heutzutage oft wird automatisch gespeichert, und parallel schaltet man eine Kapitelanwahl frei.

Die Stadtbesichtigung hat mich rund 5-6 Stunden unterhalten. Die Rätsel machen Spaß und die Handarbeit ist wirklich beeindruckend. Die fummelige Steuerung und teils eher träge Puzzle trüben das ganze ein wenig. Sowas muss man wirklich wertschätzen können. Wer schon Fan von Bonaticula oder Machinarium ist, sollte mal einen genaueren Blick riskieren.

 

Alexiell

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Zu Tron gibt es schon diverse Spieleumsetzung. Jetzt nimmt sich das 2D Action-Adventure Narita Boy die Grundzüge der Welt und baut seine eigene – mit Blackjack und Nutten.
Die böse Programm-KI startet ihren Aufstand damit, den Schöpfer vor seinem PC auszuschalten. Daraufhin aktiviert sich ein Abwehrprogramm, das einen jungen Burschen durch seinen Monitor in die virtuelle Welt saugt. Als Narita Boy ist er auserkoren, das Techno-Schwert zu führen, die böse KI zu stoppen und die Erinnerungen des Schöpfers zu reaktivieren.

An allen Ecken und Enden versucht das Spiel, mit Retro-Charme zu punkten. Das fängt schon bei der Pixel-Optik an, die dabei durchaus hübsch anzusehen ist. Die Hintergründe stecken voller Details, die Animationen sind flüssig, und alles strotz so vor Effekten. Gerade bei letzterem wurde es an vielen Stellen aber auch übertrieben. Bei all dem Geblitze und Geblinke ist es manchmal gar nicht so leicht, den Überblick zu bewahren, und schnell verschwimmt alles vor dem Auge. Was ist nun Vordergrund, was Hintergrund, was eine wirkliche Platform zum drauf stehen oder hochklettern. Erschwerend kommt hinzu, dass der Look eines alten Röhrenmonitors simuliert wird, mit Wölbung und abgerundeten Ecken und einer leicht verwaschenen Unschärfe. (Wer will, kann noch CTR Filter drüber legen.)
Ebenso störend können stellenweise die flackernden Lichter sein, die teils doch sehr penetrant sind. Die obligatorische Epilepsie-Warnung am Anfang ist hier wirklich angebracht.
Dazu dröhnt coole Techno-Mukke, es gibt fetzige Ansagen und stylische Namenseinblendungen auf Diskette, die einen gewissen Heavy Metal Vibe an sich haben. Ab und an tanzt Narita Boy auch mal. Weil, warum nicht?

Die erste große Ernüchterung stellt sich ein, wendet man sich der Steuerung zu. Freie Tastenbelegung ist nicht möglich, man kann maximal aus zwei vorgegebenen Schemata auswählen. Beim Controller findet die Steuerung der Figur über den Analog-Stick statt dem D-Pad statt – fast eine Todsünde bei 2D Spielen. Und hier hören die Probleme leider nicht auf.
Sämtliche Bewegungsabläufe fühlen sich ungemein träge an und Sprünge sehr unpräzise. Selbst wenn man auf D-Pad umstellt, fühlt sich alles schwammig an, und jede Platforming-Passage ist einfach unangenehm zu steuern.

Im Kampf kann man darüber noch etwas besser hinweg sehen. Da ist das Effektkino eher ein größerer Störenfried. Mir persönlich war hier die Steuerung aber auch etwas zu überladen. So gibt es zB zwei unterschiedliche Arten eines Dashes, die beide ihre Vor- und Nachteile haben, und im Eifer des Gefechts gerne zum Verklicken einladen.
Die Kämpfe sind die meiste Zeit Wellen von spawnenden Gegnern, in einer abgetrennten Arena. Zwar hat man ab und an in der freien Wildbahn ebenfalls Minions, die meiste Action findet aber so gescriptet statt. Meist wird ein stärkerer Gegner reingeworfen, der speziell mit Namen vorgestellt wird, gefolgt von diversen kleineren und größeren Minions. Je weiter man kommt und mehr Gegenertypen freischaltet, desto schwerer werden natürlich auch diese Encounter. Wenn alles auf einmal von beiden Seiten auf einen einprasselt, am besten noch mit Fernkampfattacken, wird es schnell haarig und unübersichtlich. Darin besteht die Hauptschwierigkeit.
Auch bei den Bossen gibt es zuweilen Minions zu bekämpfen, meistens ist es aber die gewohnte Mano-a-Mano Situation, mit klaren Pattern und Verhaltensmustern. Eine richtige Lebensleiste hat der Boss dabei nicht, aber ein Herz in der Bildschirmecke zeigt ungefähr an, wie weit man ihn schon down bekommen hat.

Während der Schwierigkeitsgrad noch moderat anfängt, werden die Gegnerwellen zusehens länger und mit haarigen Mini-Bossen besetzt. Kombiniert mit der schwammigen und leicht überladenen Steuerung, sowie dem Effektkino (und auch dem ein oder anderem Bullshit-Boss), wird es irgendwann doch gerne mal frustig. Teils hatte ich mehr das Gefühl, mich mit Glück und harten Button Mashing durchzuwuseln und zu tanken, statt befriedigende Kämpfe zu erleben.
Feste Speicherpunkte a la Bonfire oder ähnlichem gibt es nicht. Stattdessen wird ständig automatisch gespeichert, und gerade bei Bosskämpfen ist der Checkpoint direkt um die Ecke. Viel wiederholen ist hier eher die Ausnahme statt die Regel – abgesehen natürlich von den erwähnten, teils sehr langen Gegnerwellen, die man immer wieder von vorne ertragen muss.
Heilung erfolgt ähnlich wie bei Hollow Night über Mana, die sich durch Attacken auffüllt, und dann entweder für eine Spezialattake oder eben Selbstheilung genutzt werden kann.

Bis zum Ende schaltet man immer mal wieder eine neue Attacke frei. Was ich aber schmerzlich vermisste habe, sind Upgrades via Collectibles, und es gibt auch keine Währung. Im ganzen Verlauf bekommt man weder eine längere Health-Leiste, noch mehr Mana-Blöcke. Einzig 4 Disketten sind im Spiel versteckt, mit denen man eine zusätzliche Erinnerung des Schöpfers freischalten kann. Mehr Geheimnisse gibt es aber nicht zu entdecken.
Trotzdem schickt einen das Spiel gerne vor und zurück wie blöde. Ständig rennt man an Türen vorbei, zu denen man noch nicht die nötige Diskette hat, um später den ganzen Weg zurück zu laufen. Das verlangsamt das Pacing genauso wie leere Bildschirme, die nur zum Durchlaufen da sind. Ähnlich wie Passagen, in denen man sich erzwungen nur deutlich langsamer bewegen kann.
Eine Karte gibt es im übrigen nicht. Das macht es manchmal etwas schwer sich zu erinnern, wo nochmal Tür X war, für die man jetzt den Schlüssel hat. Zwar kann man sich als Hilfe sagen lassen, zu welchem Ort man als nächstes gehen soll – was aber nicht hilft, wenn ich nicht weiß, wo dieser Ort ist/war.

Wo gepunktet werden kann, ist die Abwechslung. So verwandelt man sich mal kurz in ein Tier, bekommt eine Weile ein Reittier gestellt und schlüpft kurzzeitig in einen Mech, der einen zum mächtigen Roboter macht.
Leider bleibt das Gameplay auch hier unterwältigend. Die Reittierpassage ist ein nerviger Autoscroller für die Reflexe, und der Roboter steuert sich noch träger, als ohnehin schon.
Dann gibt es Pluspunkte für die toll gestaltete Welt, die sich sehr ins religiöse lehnt, ähnlich wie bei Tron. Zusätzlich wirkt sie angenehm belebt, mit diversen NPCs. Ich wollte mich wirklich gern darin verlieren, und doch hat’s mich nicht so richtig bekommen. Denn hier kann sich wirklich niemand kurz fassen. Das ganze Spiel ballert einem ständig Textboxen um die Ohren, die in vielen Worten nichts sagen und teils aus verschwurbelter Lore von Begriffen bestehen. Zu meinem eigenen Verdruss habe ich schnell angefangen, alles nur noch zu überfliegen. Sprachausgabe gibt es im übrigen keine.
Das Ende empfand ich ebenso als unterwältigend, wie die optionale Erinnerung des Entwicklers.

Ein Playthrough kann ca. 7 Stunden dauern. Ich selbst habe zum Ende hin genervt das Handtuch geworfen (die lange Gegnerwelle auf dem Zug), und mir die letzte Stunde auf Youtube angeschaut. Es war dann einfach zu nervig und frustrierend, um meine kostbare Zeit noch weiter in Narita Boy zu versenken. Und von dem, was ich auf YT gesehen habe, wurde es auch nicht mehr besser.
Trotz zahlreicher Kritk, die es seit Release gab, ist kaum ein nennenswerter Patch erschienen, entsprechend gab es keine große Verbesserung. Man kann super mal ins Spiel reinschauen, um sich von der stylischen Optik berauschen zu lassen (vor allem, wenn man es beim GOG Giveaway umsonst ergattert hat), und es macht stellenweise ja auch durchaus Bock. Insgesamt aber leider ein eher ernüchterndes Spielerlebnis, das man nur eingeschränkt empfehlen kann.

 

Alexiell

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Steuerfahnder hassen dieses Spiel. In Turnip Boy Commits Tax Evasion geht es um genau das, was der Titel verspricht: Ein Rübenjunge begeht Steuerhinterziehung. Genauer gesagt hat er die Grundsteuer nicht gezahlt, woraufhin sein Gewächshaus gepfändet wird. In der Hoffnung, bald wieder ein Glasdach über dem Kopf zu haben, muss Turnip Boy für den Bürgermeister diverse Botengänge erledigen.
Spielerisch versteckt sich dahinter ein 2D Zelda like in Iso-Perspektive – in einer antropomorphen Gemüsewelt.

Die Spielwelt ist in einer einfachen, farbenfrohen Pixeloptik gehalten und erinnert dabei schnell an Zelda-Spiele wie A Link to the Past.
Alles versprüht schrägen Charme, wenn man mit den verschiedenen Gemüsebewohnern der Stadt spricht. In diesen Dialogen werden groß Portraits der Figuren im Cartoon-Look eingeblendet Obwohl es keine Sprachausgabe gibt, kommt doch ganz gut Charakter rüber. An den deutschen Bildschirmtexten gibt es auch nichts nennenswertes zu kritisieren.

Die Botengänge des Bürgermeisters schicken einen von A nach B, immer mit einem Mini-Dungeon am Ende. Ganz Zelda artig bekommt man darin ein neues Item, kann damit bestimmte Puzzle im Dungeon lösen und den Boss besiegen. Die neue Fähigkeit lässt einen zudem neue Gebiete in der Oberwelt bereisen.
Nebenher gibt es immer wieder Nebenquests zu entdecken, idR alles Fetch-Quests, die einen nochmal mehr zwischen zwei Parteien hin und her rennen lassen. Und irgendwie geht es dabei immer um Steuern. Selbst ein Liebesbrief, den Turnip Boy überreichen soll, spricht von der freudigen Erwartung, bald gemeinsam Steuern zu zahlen. Als Running Gag ist es dabei Turnip Boys Ding, sämtliche Zettel, die er im Spiel findet oder überreicht bekommt, zu zerreißen. Selbst besagten Liebesbrief.
Auf seiner Reise lernt Turnip Boy nicht nur die schrägen Bewohner kennen, sondern erfährt auch was über die Entstehung des lebendigen Gemüses, und hier wird es zeitweilen überraschend tragisch und düster.

Sehr vermisst habe ich des öfteren eine Karte. Für die Dungeons ist das Fehlen noch zu verschmerzen, da diese ohnehin recht klein sind und nur aus wenigen Räumen bestehen. Aber gerade für die Oberwelt wäre es ganz nett gewesen, eine visuelle Unterstützung zu haben, wo nochmal Gebiet X mit NPC Y war, da die Fetch-Quests mit hin und her laufen ein integraler Bestandteil des Spiels sind.

Auch bei der Steuerung muss ich Kritik üben. Während man bei dem großen Vorbild Zelda einen Button alleine für das Schwert hat und einen zweiten für die sonstigen Items, läuft hier alles über den selben Knopf. So ist man wirklich konstant gezwungen, hin und her zu wechseln, was vor allem in hitzigen Boss Fights sehr schnell sehr nervig werden kann.
Erschwerend kommt hinzu, dass es möglich ist, beim Wechseln unterbrochen zu werden, was durchaus eine Situation erschaffen kann, in der man durch ständige Attacken es nicht schafft, auf sein Schwert zu wechseln und einfach hilflos zu Tode geprügelt wird.
Entweder benutzt man die Schultertasten, um schnell durch die Items durch zu switchen, oder man ruft das Itemmenü auf und wählt dort den gewünschten Gegenstand. Auf lange Sicht musste ich feststellen, dass letzteres zu bevorzugen ist, da die Zeit angehalten wird, so lange man im Menü ist. Das macht es deutlich leichter, gerade in hektischen Situationen, statt die Schnellauswahl über die Schultertasten.

Das Kampsystem insgesamt ist simpel und nur zweckdienlich. Ein Knopf für das aktive Item, ein Knopf für einen Ausweichstolperer.
Nervig wird es primär bei den Boss Kämpfen. Zum einen können die sich schnell fummelig anfühlen, da sie viel Wechsel zwischen Items erfodern. Zum anderen neigen sie dazu, ständig Minions zu spawnen, um die man sich zusätzlich kümmern muss, während man natürlich den Attacken vom Hauptboss ausweichen und die Umgebung manipulieren muss, um überhaupt vernünftig Schaden zu machen. Das wird dann gerne mal zu nervigem Chaos, das sich auch ein Stück weit unfair anfühlen kann.
Da ist es gut, dass man bei Bedarf jeder Zeit den Schwierigkeitsgrad runter drehen kann, bis hin zu Unverwundbarkeit.

Steuerhinterziehung ist schnell gemacht, nach gut 3 Stunden rollten bei meinem 100% Run die Credits.
Ist man einmal durch, schaltet sich auf der Oberwelt ein neues Gebiet frei (was das Spiel einem auch deutlich sagt), das man vom letzten Speicherpunkt aus ansteuern kann. Dahinter verbirgt sich aber nur eine Art endlos Boss Rush, bei dem man auf Highscore Jagd gehen kann. Da habe ich nur einmal kurz reingeschaut.
Alles in allem ein sehr herzliches Spiel mit schrägem Humor. Viel mehr hat es aber auch nicht zu bieten, daher ist es auch ganz gut, dass die Spielzeit recht kurz gehalten ist.

 

Alexiell

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Es ist gar nicht so leicht, Ghost of a Tale einem Genre zuzuschreiben. Schleich-Erkundungs-Abenteuer mit vielleicht einem Hauch RPG, mag es wohl am besten umschreiben.
In einer antropomorphen Tierwelt werden die Mäuse von den Ratten unterdrückt. Mäuserich Tilo, ein Barde, wird ins Gefängnis geworfen, nachdem seine Tänzerin und Frau Merra, nicht für den Rattenbaron singen wollte. Durch die Verhaftung getrennt, hat Tilo nur ein Ziel: Merra finden!

Alles spielt in einer 3D Welt, in sehr realistischem Look. Es ist wirklich beeindruckend anzusehen, wie Detailverliebt die Umgebungen und Texturen gestaltet sind. Dazu kommen auch mal diverse Lichtspielereien, wenn vor allem beim Tag-Nacht-Wechsel die Strahlen der unter gehende Sonne durch Blätter und Fenster scheinen.
Tilo ist ebenfalls sehr liebevoll und gut animiert - und schaut einfach mega putzig aus!
Dabei wird nur zu beginn länger geladen, im Spiel sind alle Bereiche ohne Unterbrechnung bereisbar. Bzw wird die Ladezeit stellenweise durch Verbindungsbereiche kaschiert.

Ist man aus seiner Zelle raus, bestehen die ersten Spielstunden primär darin, an Wachen vorbei zu schleichen und sich zu verstecken. Das Stealth-System ist dabei durchaus gnädig. Auch wenn man mal entdeckt und verfolgt wird, kann man teils ganz gut wegrennen und sich schnell irgendwo in Sicherheit bringen.
Stück für Stück erkundet man so die feindliche Burg und ihre Umgebung, immer auf der Suche nach Helfern und Hinweisen zum Verbleib von Merra. Dabei folgt man einer Hauptquest, die von etlichen Nebenquests begleitet wird, die so gesehen das Fleisch auf den Rippen des Spiels darstellen. Oftmals sind es diverse Sammel- bzw Fetch-Quests, die mal mit mehr und mal weniger Rafinesse bewältigt werden können.

Tilos Gesundheitsleiste ist zugleich auch seine Ausdauer – nimmt er Schaden, verringert sich entsprechend auch die zur Verfügung stehende Stamina. Während diese sich generell von selbst erholt, wenn man still stehen bleibt, muss für die Gesundheit was gegessen werden. Und davon gibt es in der Spielwelt mehr als genug zu looten. Von Brot über Äpfel bis hin zu herumlaufenden Käfern. (Schleimig, aber vitaminreich!)
Dabei geht in Tilos Beutel alles ohne Begrenzung rein.
Etwas anders sieht es bei Wurfgeschossen aus. Mit Flaschen und Stöckern können Gegner abgelenkt oder direkt beworfen werden. Eine Kerze im Kerzenhalter spendet Licht und lässt einen Banner abfackeln, was merkwürdig befriedigend ist. Für diese und ähnliche Hilfsitems gibt es ein separates Menü, und hier ist die Anzahl streng limitiert. In der Welt liegt aber immer so viel Kram überall verstreut, dass es einem idR nie an etwas mangelt.

Über die ganzen Aufgaben erhält man Erfahrungspunkte, die ab und an einen Stufenaufstieg bedeuten, der einem die Gesundheits-Ausdauerleiste verlängert. Alternativ bekommt man für manche Quests auch Items.
Neben den vielen Fetch-Quests kann Tilo Kleidungsstücke finden, die zusammen ein ganzes Set ergeben. Diese haben unterschiedliche Stats. Wie gut sie zB gegen Gift oder Angriffe schützen, oder wieviel Aufmerksamkeit sie erregen. Zugegebener Maße merkt man die Auswirkungen nicht zu sehr, aber eine vollständige Verkleidung ist oft für bestimmte Quests nötig und erleichtert einem auch später das Umherwandern in der Burg.

Einen beeindruckend großen Raum nimmt die Lore ein. Zu so ziemlich jeden Gegenstand kann sich eine kleine Erklärung und Beschreibung angeschaut werden. In den Dialogen gibt es wortwörtlich Fußnoten, die einem immer wieder Hintergründe zu bestimmten Begriffen erläutern. Dabei kann es sich sowohl um Länderbeschreibungen oder wichtige Persönlichkeiten handeln, wie auch einfach nur die Währung.
Und hier hört es noch nicht auf. Als Barde hat Tilo einen gewissen Fundus an Liedern, die auch ab und an mal gespielt werden müssen, und unterwegs lernt er noch neue dazu. Eine Quest enthält das Finden von Rosen für Merra, was nebenei Buchseiten über Tilos Vergangenheit freischaltet. Es ist wirklich bemerkenswert, wieviel Aufwand hier reingesteckt wurde.

Als eine der ersten zentralen Figuren lernt man den Schmied im Burghof kennen. Er fungiert als ein wichtiger Dreh- und Angelpunkt und Ingame-Hilfe. Bei ihm kann man immer wieder um Rat fragen, sich Tips zu Quests holen, sich Fundorte für Sammelgegenstände einzeichnen lassen und bei Bedarf Karten von Gebieten kaufen, wenn man diese nicht selbst in der Welt findet oder nicht so lange warten will.
Grundsätzlich bekommt man eine große Spielwiese geboten, die man Erkunden und Beschleichen kann, gefüllt mit allen möglichen Sammelkram zu entdecken, umfangreiche Lore, schräge NPCs und sowohl Witz als auch ernste Momente.
Nur leider ist bei allem Licht auch immer Schatten.

Der ganze Ort ist sehr labyrinthig aufgebaut, mit verwinkelten Gängen und verschlungenen Wegen, wobei alles dazu neigt extrem gleich auszusehen. Orientierung fällt daher gar nicht so leicht. Eine Karte erhält man teils relativ spät (wenn man sie nicht vorab kauft), und ist leider nur bedingt hilfreich. Obwohl die Gebiete oft mehrer Ebenen haben, wird auf der Map alles als eine plane Fläche dargestellt, selbst wenn sich der Raum im 3ten Stock befindet. Es sind keine Türen eingezeichnet, kein Bereich ist mit einer Bezeichnung versehen. Etliche Spielstunden habe ich mit hilflosen Herumirren verbracht.
Dies wird dadurch erschwert, sich ständig verstecken zu müssen. Was anfänglich noch spaßig ist, kann sehr schnell mühselig werden. Immer wieder wird man rausgerissen und muss evt Hals über Kopf fliehen, weil man entdeckt wurde. Der Tag-Nacht Wechsel erschwert dies noch, weil es dann wirklich extrem dunkel wird und man noch schlechter seine Umgebung erkennen kann.
Später gibt es zwar die Möglichkeit, sich freier zu bewegen, aber auch das schmälert den generellen Verdruss über die Orientierungslosigkeit nur bedingt.

Das nächste große Problem ist die teils schlechte Lenkung des Spielflusses.
Jeder kennt diese kleinen aber feinen Hinweise, die den Spieler subtil in die richtige Richtung lenken, oder umgekehrt einem signalisieren, dass es hier erst später weiter geht. Leider bekommt Ghost of a Tale das oftmals gar nicht gut hin.
So werden existenzielle Wege so gut bewacht, dass ich mich lange nicht dorthin getraut habe. Durch Gift muss man hindurch, bevor man das versprochene Antigift erhalten kann. Manches Item der Hauptquest ist absurd gut versteckt. Teilweise weiß man nicht einmal genau, wo man zu suchen anfangen soll, und ein andern Mal wird einem sogar das Symbol vorenthalten, nach dem man Ausschau halten soll. Manches (optionale) Item versteckt sich an Stellen, bei denen es sich so anfühlt, als solle man den Weg gar nicht lang können. Selbst mit genauerer Beschreibung von einem Walkthrough waren manche Ecken eine Herausforderung sondergleichen.
Ebenso irritierend sind Nebenquests, die oftmals in Stocken geraten, weil man erst über die Hauptquest etwas weiteres freischalten muss. Das ist nur leider selten intuitiv zu erkennen und lässt einen auch hier mal gerne frustriert gegen eine Wand laufen.
Für solche Sachen musste ich öfter zu Google greifen, als mir liebt ist, um für alle Probleme genauso frustrierte Mitfragende zu finden.

Bei besagten Nebenquest verblieb auch gegen Ende ein fader Beigeschmack, als ich sie nicht zufriedenstellend abschließen konnte, da meine Questgeber sich einfach aus dem Staub gemacht hatten. Durch die Hauptquest passieren gerne mal unvorhergesehen Dinge, wodurch ich dann auf den Sachen sitzen blieb, da dieser Point of no Return kaum bis gar nicht sichtbar gemacht wurde. So bin ich schon vor dem eigentlichem Finale aus manchem ausgesperrt worden. Zwar konnte ich direkt vor den Credits noch einige Dinge an den Mann bringen, an der Stelle war es dann aber nicht mehr so befriedigend.

Abschließen tut Ghost of a Tale mit einem recht fummeligen quasi Bossfight (richtig kämpfen tut man ja nicht), der mir extrem frustig und unfair vorkam. Obendrein muss man immer wieder eine größere Strecke vom letzten Checkpoint hin laufen.

Inhaltlich kann ich zwar sehr wertschätzen, wieviel Liebe und Tiefe in den Aufbau der Welt geflossen ist, an vielen Stellen war es mir dann aber zu viel.
Konstant bekommt man Orte und Namen von Charakteren um die Ohren gepfeffert, ständig ist von diversen Kriegen die Rede, Legenden, und immer wieder taucht die ominöse grüne Flamme auf.
Es erfordert schon einiges an Geduld, sich der ganzen Textflut zu stellen und obendrein dann alle Begrifflichkeiten noch im Gedächtnis zu behalten. Im Verlauf der Geschichte gibt es diverse Twists und Enthüllungen, auch tragische und teils düstere Schicksale. Als Gesamtkonstrukt hat mich vieles davon aber verloren, weil ich nicht mehr genau verfolgen konnte, wer warum wann mit wem. Und die grüne Flamme bleibt ein großes Rätsel.
Das vielleicht auch ein Stück weit gewollt, denn Ghost of a Tale endet insgesamt recht offen und schreit geradezu "to be continued" - Teil 2 wurde mittlerweile schon angekündigt.

Schwenken wir zur Technik herüber. Leider warten auch hier einige Bugs und Glitches auf einen.
Es kann durchaus mal vorkommen, wenn auch nicht häufig, dass man durch einen Glitch gesoftlocked wird oder durch die offene Welt fällt. Dass NPCs plötzlich nicht mehr mit einem Reden wollen, ist auch ein bekannter Bug.
Das Spiel mag es gar nicht, wenn man raustabbt. Und ruft man das Grafikmenü auf, kann es teils zu merkwürdigen Bugs kommen, selbst wenn man nichts macht. Oft ging dann das Gamepad für eine Weile nicht, ein andern Mal veränderte sich das Bildformat. Hat man einmal alle Settings gesetzt und muss nicht mehr ins Menü, läuft im Spiel aber alles einwandfrei.
Controller werden leider mehr schlecht als recht erkannt, gerade bei Dritthersteller Pads, und Xinputemu bleibt wirkungslos. Bei mir hat nur Steam Input geholfen, aber auch hier ist vorsicht geboten. Zwar ist komplettes Remapping möglich, aber die Fähigkeit „Wahrnehmung“, die später im Spiel freigeschaltet werden kann, funktioniert nur auf RB. Legt man irgendetwas anderes darauf, wie Schleichen oder Rennen, hat der Button schlichtweg keine Wirkung.
Es ist auch etwas gewöhnungsbedürftig, dass Springen auf B statt A liegt. Zwar kann man dies ändern, das verändert aber auch die Funktion der Buttons im Menü. Diese finde ich generell schon etwas unintuitiv, was dann hier nochmal schlimmer wird. Bei zu viel Remappen kann es auch sein, dass die Tasten nicht mehr mit den angezeigten Buttonprompts überein stimmen. In der Theorie also eigentlich ein tolles Feature, in der Praxis sollte man aber alles möglichst beim Standard Layout lassen.
Immerhin gibt es sehr viel Finetuning bei den Grafikeinstellungen und der Steuerung. Das muss man, trotz aller Probleme, löblich erwähnen.

Das Spiel setzt immer wieder an bestimmten Punkten Autosaves, aber auch nicht immer. Ereilt einen unverhofft der Tod in freier Wildbahn, geht schnell mal die ein oder andere Spielstunde den Bach herunter. Manuelles speichern ist daher ratsam, was man nur in einem Versteck tun kann. Die Menge an Speicherplätzen lässt aber kaum Wünsche offen.

Wie gewöhnlich habe ich mir viel Zeit gelassen, sämtliche Nebenquests absolviert und mich auch oft mal verlaufen. Am Ende habe ich locker 18 Stunden mit der Suche nach Merra verbracht.
Es war in vielen Teilen eine sehr schöne Reise, die mir viel Freude bereitet hat. Leider aber immer wieder von den vielen kleineren und größeren Kritikpunkten getrübt, was wirklich sehr schade ist. Ich würde das Spiel einfach gerne noch mehr mögen. Bleibt zu hoffen, dass die Fortsetzung einige dieser Kritikpunkte ausbessert.

 

Alexiell

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  • #105
Vergessen musst, was früher du gelernt. Denn das Puzzle-Spiel Superliminal gibt allem, was man über Perspektive weiß, eine ganz neue… Perspektive.
Die Rahmenhandlung ist simpel: Unsere Figur nimmt an Tests für eine Traum-Therapie teil. Aber irgenwie klappt es mit dem Aufwachen nicht so ganz, und mit jedem neuen Traum-Loop stellen sich neue Herausforderungen.

In First-Person bewegt man sich durch die optisch recht schlicht gehaltene Umgebung. Am Anfang wird man dabei Portal-artig von einer Computerstimme aus dem Off begleitet, später findet man ab und an zusätzlich Sprachnachrichten. Tonal wie optisch erinnert das Spiel sehr an The Stanley Parable.

Das Puzzle-Prinzip startet zunächst mit dem Kniff, dass man Gegenstände größer und kleiner machen kann, in dem man sich anders zu ihnen positioniert. Von der Idee her gleicht es dem Konzept, dass Dinge, die weiter weg sind, kleiner erscheinen und mit dem näher kommen größer werden. Es kommen auch optische Täuschungen hinzu. So muss man zB Dinge aus einem bestimmten Winkel betrachten, damit sie ein zusammenhängendes Bild ergeben. Das Ziel ist idR immer, Gegenstände in der Umgebung so zu nutzen, dass man den Ausgang erreicht.
Was das Spiel genau macht, ist gar nicht so einfach zu erklären, ob dieser ständigen Spielereien mit der Wahrnehmung. Es folgt schlicht ein Aha-Moment nach dem anderen. Bis zuletzt werden immer wieder neue Ideen und Konzepte eingeführt. Selbst die Erwartungshaltung wird ausgenutzt und auf den Kopf gestellt, genau wie Spieler typische Verhaltensweisen. Hier wird man wirklich ständig überrascht.

Zuweilen kann die Steuerung sich etwas fummelig anfühlen. Rasch verändert man mal ungewollt die Größe eines Gegenstandes, wenn man ihn neu zu platzieren versucht. Und je präziser man arbeiten muss, um Gegenstände zB übereinander zu stapeln oder sehr genau zu positionieren, desto schwieriger wird es. Das mag kurzzeitig durchaus nervig sein, die meiste Zeit geht alles aber gut von der Hand.

Die Stimmung ist insgesamt leichtherzig und komödiantisch angelegt, kann teils aber auch düster werden und sich verschiedenst wandeln. Obwohl die Story eher als lose Rahmenhandlung dient, gibt es ein doch recht schönes Schlusswort am Ende, das durchaus etwas zum Nachdenken anregen kann.

Gespeichert wird ständig automatisch ohne manuelles Speichern. Die Traumreise ist in verschiedene Kapitel unterteilt, und nach dem Durchspielen schaltet man eine Kapitelanwahl frei. Jedes Level hat Collectibles versteckt, und in der Kapitelübersicht wird einem dann auch angezeigt, ob man alle gefunden hat.
Zusätzlich gibt es noch einen Co-op Modus, einen Level-Editor, und die Möglichkeit, Entwicklerkommentar beim erneuten Durchspielen zu haben.
Gesteuert wird mit Maus und Tastatur oder Gamepad. Das FOV kann angepasst werden, und ich persönlich habe keine große Übelkeit feststellen können.

Ca. 3 Stunden ist man mit dieser skurrilen Traumreise beschäftigt.
Superliminal ist wirklich ein Spiel, das schlecht zu beschreiben ist. Diese Genialität muss man einfach selbst erlebt und gesehen haben. Und das kann ich jedem nur empfehlen, selbst wenn man sonst kein zu großer Freund von Rätsel-Spielen ist.

 

Alexiell

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  • #106
Wenn Dante und Vergil eine Schwester hätten. Greak: Memories of Azur ist ein 2D Action Adventure, in dem man bis zu drei weißhaarige Geschwister gleichzeitig spielt.
Das Land Azur ist von finsteren Kreaturen überrannt, und auch die letzten Widerstandslager sind schon dabei, ein Luftschiff zur Flucht zu bauen. In diesem Chaos wurden die drei Geschwister Greak, Adara und Raydel getrennt. Sie müssen einander wiederfinden und ihre Fähigkeit im Kampf gegen die Plage vereinen.

Wir haben hier mal wieder ein wunderschön handgemaltes Spiel, mit Hintergründen voller Details und Effekten. Die Charaktere selber sind in einem einfach Cartoon Look gehalten und liebevoll animiert.
Einziges Manko ist, dass manchmal nicht so gut zu erkennen ist, was Vorder- und was Hintergrund ist. Zusätzlich passiert auch vieles schattenhaft direkt am Bildschirm, quasi Vorder-Vordergrund, wodurch gerne mal Figuren und Charaktere verdeckt, und dann nur rudimentär als Schemen dargestellt werden. Das kann visuell an manchen Stellen durchaus etwas stören.
Sprachausgabe gibt es nur einmalig im Intro, alle späteren Cutscenes kommen ohne Dialoge aus, und auch im laufenden Gameplay ist nichts Vertont. Im Gespräch bauen sich die Textboxen dabei Wort für Wort auf, was doch recht schwer lesbar ist und auf die Augen geht. Teils habe ich gewartet, bis der Text sich nicht mehr bewegt, bis ich mit dem Lesen angefangen habe.

Am Anfang steht einem nur Greak zur Verfügung, der noch sehr klassisch daher kommt: Ein Schwert in der Hand, eine Ausweichrolle und den typischen Doppelsprung im Gepäck, dazu eine Armbrust für den Fernkampf mit begrenzter Munition.
Es folgt Schwester Adara, die rein auf Magie setzt, wobei ihre Schüsse durch eine selbst nachfüllende Mana-Leiste begrenzt sind. Sie weicht fest nach hinten aus, und statt eines Doppelsprungs kann sie - gekoppelt an ihre Mana-Leiste - eine Weile in der Luft schweben. Außerdem ist sie die beste Taucherin der Runde.
Als letztes bekommt man den großen Bruder Raydel an die Hand. Mit seinem Schwert schlägt er kräftiger zu als Greak, ist mit seinem Doppelsprung aber etwas behäbiger. Statt Auszuweichen hat er einen Schild, den er vor oder über sich halten kann. Im Gegensatz zu seinen Geschwistern kann er gar nicht schwimmen und ertrinkt sofort bei Wasserkontakt. Dafür hat er einen Greifhaken, der ihm alternative Kletterpassagen ermöglicht.
Vieles beruht nun darauf, sich gegenseitig zu helfen, in dem sich zB einer auf einen Schalter stellt, um eine Tür offen zu halten. Und teils muss man für die Charaktere alternative Routen suchen, jeweils zu ihren Fähigkeiten passend.

Ist man in Begleitung unterwegs, kann man entweder einzelnd zwischen ihnen hin und her schalten und separat bewegen, oder man verknüpft sie, und die inaktiven Charaktere ahmen dann die eigenen Bewegungen nach, so das man auch zu dritt in einem Rutsch den Weg zurück legen kann.
Das funktioniert auch durchaus gut, trotzdem verändert sich der Abstand der Charaktere gerne mal schnell; einer bleibt vielleicht an einem Vorsprung hängen, der nächste fällt allein irgendwo runter. Je länger und je komplexer der Weg, desto schneller kann es mal zu einem Unfall kommen, der die Dinge teils fummelig werden lässt. Die größte Kontrolle hat man immer noch, wenn man die Figur direkt steuert.
Natürlich ist die ganze Welt mit Minions verseucht, die leider die nervige Eigenschaft haben, immer mal wieder nachzuspawnen. Lässt man einen Charakter zurück, verteidigt der sich zwar ein wenig selbst, kann aber dennoch getroffen werden und Schaden erleiden. Und stirbt ein inaktiver Charakter, ist das genauso ein Game Over, als hätte man ihn selbst gesteuert.
Das wird nochmal schwerer bei Boss Fights, bei denen man nicht immer die Möglichkeit hat, alleine die Arena zu betreten. In dem Fall muss man nicht nur auf sich, sondern auch auf seine Gefährten ein Auge halten.
Dankenswerter Weise wurde reingepatcht, dass man die inaktiven Charaktere auf unverwundbar stellen kann. Das macht es nicht nur im normalen Gameplay sehr viel angenehmer, es ist auch eine immense Hilfe bei den Bossfights. Denn hier kann man tatsächlich ein kleines bisschen damit cheesen, wenn man zB Adara inaktiv stehen lässt und sie ihre Mana-Bälle schießt, wenn der Gegner in ihren Radius kommt, man aber keine Sorge haben muss, dass sie ihrerseits getroffen wird und man sich ganz auf sich konzentrieren kann.
Generell möchte ich meinen, dass das Kampfsystem nicht der stärkste Part des Spiels ist. Viel besser haben mir die leichten Puzzle-Passagen gefallen, wenn man ihre verschiedenen Fähigkeiten geschickt nutzen und sie sich gegenseitig helfen muss.

Gesteuert wird mit Analog-Stick, was bei 2D eigentlich selten eine gute Idee ist, hier aber doch zufriedenstellend funktioniert. Ansonsten ist die Steuerung teils etwas ungewöhnlich. So muss man zum Klettern an Leitern oder Ranken einen Facebutton drücken, statt wie üblich nach oben. An schwingenden Seilen halten sie sich wiederum automatisch fest, ohne zusätzlichen Tastendruck.
Am nervigsten ist mit das Inventar, für das man die Schultertaste konstant gedrückt halten muss, damit es offen bleibt, während man darin herum kramt. Es hat auch nur sehr begrenzte Slots, was zu ständigem Inventar-Management einlädt. Unterwegs kann man ständig Kram finden, den man an Kochstellen zu Heilitems verkochen kann. Es gibt auch klassische Heiltränke zu finden/kaufen.
Eine gute Nachricht: für Quest Items erweitert sich das Inventar um den entsprechenden Slot, so dass sie keinen regulären in Anspruch nehmen und einem Platz rauben.

Heilung erfolgt wie erwähnt über Essbares. Das hat aber den extremen Nachteil, dass es eine gewisse Weile dauert, bis es nach Konsum zu wirken beginnt. Es stellt in der Regel auch nicht alle Lebenspunkte auf einmal wieder her, sondern Stück für Stück. Das ist mitten im Kampf natürlich ziemlich suboptimal.
Tränke hingegen wirken fast sofort und sind dafür im Bossfight zu bevorzugen. Ein großes Manko bleibt aber auch hier, dass das Spiel nicht pausiert, wenn man sein Inventar aufruft und anfängt, darin rumzukramen. So oder so ist Heilen während hektischer Kämpfe immer eine kleine Herausforderung.

Gespeichert wird an speziellen Steinen, die in der Welt verteilt rumstehen und zugleich als Checkpoint agieren. Extrem selten sind diese zwar nicht, aber man ist doch gerne mal eine längere Zeit komplett ohne unterwegs.
Gerade bei Bossen kann dies auch ein Stück weit nerven, denn vor dem ein oder anderen Fight muss man nach dem Ableben kleinere Puzzle wiederholen oder auch die immer gleiche unüberspringbare Cutscene erneut ansehen.
Schnellreise wurde zum Glück nachgepatcht und erleichtert stellenweise das Backtracking auf angenehme weise. Allerdings recht spärlich verteilt.

Was es kaum gibt, sind Upgrades für die Geschwisterbande. Maximal ein Inventarslot mehr, ein zusätzlicher Hitpoint, eine leichte Verbesserung einer Waffe - mehr gibt es nicht.
Sehr mager ist auch die Karte gehalten, die nur den Weltabschnitt zeigt, in dem man sich befindet. Eine echte detaillierte Ansicht, die einem bei der Wegfindung in den verzweigten Gebieten hilft, wird schmerzlich vermisst. Vor allem im finalen Areal, das nochmal mehr als Labyrinth konzipiert wurde, ist das Fehlen spürbar.

Im Spielverlauf gibt es immer wieder viel über die Lore des Landes und seiner Wächter zu lesen. Auch die NPCs um einen herum haben mitunter kleinere Geschichten zu erzählen und haben durchaus Charakter. Man kann jeden NPC mit jedem Familienmitglied ansprechen, was zu leicht unterschiedlichen Dialogen führen kann, und somit auch die Geschwister leicht charakterisiert.
Richtig kriegen konnte mich die Story aber dennoch nicht. Statt geschwurbelte Texte über die Historie von Azur zu lesen, hätte ich gerne mehr über die Geschwister erfahren. Wie sie getrennt wurden oder was mit ihren Eltern ist. Insgesamt war es mehr ein Hintergrundrauschen, das mein Interesse nicht wirklich wecken konnte.
Das Ende ist leicht offen gehalten. Zwar in sich geschlossen, zugleich aber perfekter Anknüpfpunkt für ein Sequel.

Ab und an gab es kurze Ruckler, bei denen mal für eine Sekunde das Bild stand, ansonsten war die Performance aber zufriedenstellend und die Ladezeiten nicht zu lang. Bei Bedarf ist komplettes Remapping möglich, und auch kleinere Spielereien wie die Anpassung der Intervace-Größe wird angeboten.

Meine Spielzeit hat sich auf 10 Stunden belaufen, mit der üblichen gründlichen Erkundung.
Am stärksten war Greak: Memories of Azur für mich in den Rätselpassagen. Die Idee der unterschiedlichen Fähigkeiten ist dabei durchaus unterhaltsam. Das Kampfsystem ist ok, hat aber eher mal genervt. Überhaupt sind es die vielen kleineren Ärgernisse, die meinen Spielspaß hier und da getrübt haben, obwohl viel Potential da ist. Erneut ein Spiel, dass ich gerne noch mehr mögen würde, als ich es am Ende tue.

 

Alexiell

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Was für eine Enttäuschung. Trotz seines Titels kommt im Point'n'Click Adventure The Blind Prophet nicht eine blinde Person vor!
Im Mittelpunkt steht Bartholomeus (der mir vergeben wird, es nachfolgend auf Bart zu verkürzen), seines Zeichens ein Apostel, der alle Jubeljahre wiederbelebt und vom Himmel auf die Erde geschickt wird, um Dämonen zu töten, die die Menschheit korumpieren. Das bringt in zur heutigen Zeit in die zwielichtige Stadt Rotbork, wo dieverse dunkle Mächte ineinander greifen und einige Herausforderungen für ihn bereit halten.

Das primäre Verkaufsargument ist der herausstechende Look: Jede Szene ist filigran handgezeichnet und düster coloriert. Neben schwarz ist die primäre Farbpalette blau und pink. Alles ist dabei wie ein Comic gestaltet. Somit bestehen auch Cutscenes aus einzelnen Standbildern, die sich Comic-Panel artig aufbauen, mit ausgeschriebenen Soundeffekten. Das allein erzeugt schon eine sehr dichte und dunkle Atmosphäre, die immer wieder von stimmungsvoller und teils auch recht fetziger Musik begleitet wird.
Herausstechen tut auch Barts Design. Es ist ihm anzusehen, dass er schon einiges durchgemacht hat, mit seiner Augenklappe und dem verbliebenem Auge völlig weiß. Wie eingangs erwähnt ist er aber keines wegs blind, die fehlende Pupille ist nur einer rein ästhetischen Entscheidung zuzuschreiben.

Der Mauszeiger wird als Barts Hand dargestellt, was ein nettes Detail ist. Klickt man auf einen Hotspot, erscheint ein Ringmenü mit den typischen Interaktionsmöglichkeiten.
Die meisten Hotspots sind jedoch uninteressant, und es gibt auch sehr wenige Items zum aufheben. Mehr als zwei Dinge wird man selten im Inventar mit sich tragen, wenn überhaupt. Obendrein sind Orte oft in sich geschlossen. Bart weigert sich zu gehen, bevor seine dortige Aufgabe erledigt ist. Das schränkt mögliche Interaktionen noch mehr ein. Hängt man wirklich mal fest, ist Trial'n'Error leicht gemacht.
Vieles ist starkt gescriptet. So will Bart etwas nicht aufheben, bis er es wirklich braucht. Ein anderes Mal interagiert er nun mit einem Hotspot völlig anders. Dieses System hat mir noch nie besonders gut gefallen, und auch hier ist es oftmals irritierend.
Es wirkt ein wenig wie eine verpasste Chance, das große Schwert, das Bart auf dem Rücken trägt, nicht zu einem nutzbaren Item im Inventar zu machen. Das hätte eine nette zusätzliche Ebene geben können. Stattdessen benutzt er es von sich aus, quasi ungefragt und kontext sensitiv, wenn man reguläre mit einem Hotspot interagiert. Dies sticht vor allem im Tutorial ganz zu beginn hervor, wenn man eine Kiste aufbrechen muss, aber die offensichtliche Lösung, nämlich das Schwert zu benutzen, nicht möglich ist. Das ist aber auch das einzige Mal, wo es so extrem auffällt.
Da wie zuvor erwähnt alles im Comic-Look und Standbildern gehalten ist, kann man nicht in einer Szene umherwandern. Stattdessen steht Bart fix an einem Punkt und teleportiert sich nur manchmal außerhalb der Sicht an eine neue Stelle.

Während es mit der Item Nutzung also eher mau aussieht, gibt es dafür diverse kleine Mini-Spiele, bzw Puzzle. Zum einen Klassiker wie zB Passwörter erraten, Drähte verbinden, ein Schloss knacken. Aber auch welche, bei denen mit der Maus gezielt und geschossen werden muss und seichte QTEs. Nichts davon ist bemerkenswert, aber leicht genug, dass sie nicht stören und durchaus etwas unterhalten können. Nur das Minispiel im Finale geht einen Hauch zu lang.

Es kann gestorben werden, aber in dem Fall respawnt man direkt an den Anfang der Szene, ohne großen Verlust von Fortschritt.
Man hat eine erneut wunderschön filigran gezeichnete Karte der Stadt zur Hand. Irritierenderweise gibt es aber keine Schnellreise. Sie dient lediglich zur Orientierung, wenn man mal wieder etwas von A nach B geschickt wird.
Ab und an kann man während eines Dialoges zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten auswählen. Dabei handelt es sich aber um keine großen Entscheidungen, die den Spielverlauf verändern, sondern nur einen kurzen Gesprächsabschnitt, der sich verändert, und man kann oft sehen, wo alles wieder zusammenläuft.
In der rechten Ecke ist ein kleines Bild von Bart abgebildet, welches das Menü aufruft, in dem einem das aktuelle Ziel angezeigt wird. Darunter steht ein kleiner, sehr vager Hinweis als Hilfe. Immer, wenn sich Barts Ziel ändert, erscheint neben seinem Portrait eine animierte Sprechblase, die ich als etwas störend empfand. Oft habe ich nur das Menü kurz aufgerufen, damit besagte Blase weggeht.

Insgesamt ist das Gameplay eher seicht und einfach gehalten und fühlt sich manchmal nur wie eine Brücke an, um den nächsten Dialog und Cutscene miteinander zu verbinden. Dabei war ich sehr schnell in die Geschichte investiert, die auch schnell düster und grausam wird, oft mit cooler Musik unterlegt.
Gleichzeitig gibt es aber merkwürdige Wechsel der Stimmung, wenn Bart zB flapsige Bemerkungen macht, jemand einen komischen Witz reißt oder Dialoge teils auch regelrecht ins cringige abdriften. Irgendwie wirkt es tonal nicht ganz stimmig.
Eine Kleinigkeit, die vielleicht nur mir störend auffiel, ist, dass eigentlich nie jemand auf Barts doch sehr auffälliges Äußeres reagiert. Ob nun seine Augenbinde oder die rituellen Tattoos an seinem ganzen Körper. Selbst das große Schwert auf seinem Rücken wird nur selten angesprochen, und auch dann rasch ad acta gelegt. Stellenweise hätte ich da mehr erwartet.
Das Pacing bricht an einer Stelle etwas ein, wenn Bart sich als Praktikant in einer TV Station ausgibt. Neben ein paar eher langweiligen Mini-Spielchen wird er dann als Moderator in eine politische Debatte gesetzt, welche doch recht lange dauert und rein aus hin und her springendem Dialog besteht.

Unterm Strich konnte ich das Konzept hinter den Aposteln nicht so ganz nachvollziehen. Es scheint so, als ob Bart ein Stück weit übermenschliche Stärke besitzt, und er ist überaus geübt mit seinem Schwert. Er ist zudem sehr selbstbewusst, fast schon arrogant, und neigt dazu, sich wie die Axt im Wald zu benehmen - während er gern davon spricht, unauffällig bleiben zu wollen. Oft geht er die Sachen an, ohne einen echten Plan zu haben. Legt auch einmal ein Feuer, bevor er nach seinen Sachen guckt und einen Fluchtweg für sich selbst. Auch Unschuldige bleiben bei seinen Eskapaden nicht verschont. Das Spiel selbst spricht die Umstände an und versucht es zu erklären, aber es ließ mich doch etwas verwundert zurück, inwiefern sich Bart denn nun von einem normalen Menschn wirklich unterscheiden soll. Er ist nicht mal unverwundbar, Tod und Verletzungen sind eine ständige Bedrohung für ihn, und er macht einiges durch. Ständig betont er dabei, dass die Menschheit am Ende wäre, wenn er scheitert. Aber was ist denn mit den anderen Aposteln? Kann nicht einer übernehmen?
Es gibt eine handvoll kleinerer Details, bei denen ich das Gefühl hatte, dass sie nie richtig erklärt werden. Ein anderes Beispiel wäre Barts Talisman, der erst wie etwas beonseres wirkt, aber nie mehr erwähnt wird, bis er ihm gestohlen wird. Bart selbst überlegt dabei, ob das nun gezielt passiert ist oder nur Zufall ist, aber so oder so wird es nie mehr erwähnt.
Dann gibt es da einen mysteriösen Mann, den man mehrfach trifft, und der sich sehr verdächtig gibt. Bis er dann einfach nicht mehr auftaucht.
Ich bin auch nicht sicher, dass ich den zu Grunde liegenden Plan des finalen Bösewichts völlig gerafft habe.

Es wird nochmal merkwürdiger ganz am Schluss, wenn Bart schon seine Rückreise in den Himmel vorbereiten will, obwohl der eigentliche Drahtzieher noch immer unbekannt ist. Am Ende geht Bart dann doch noch los, den Fall endgültig aufzuklären, aber das ist ein weiterer, etwas merkwürdiger Moment in der Geschichte.
Im Verlauf werden diverse wohl bekannte Themen angesprochen. Wie zB die Bürde, die das Dasein als Apostel bringt und das quasi ewige Leben. Oder wie Bart ein Held im Schatten ist, der für Außenstehende wie ein Psychopath wirken kann. Und ein wenig Star Wars, wenn die dunkle Macht größere Kräfte verspricht. Natürlich darf der Klassiker "Ist die Menschheit es wert gerettet zu werden?" auch nicht fehlen.
Das Ende ist in sich geschlossen und auch, wenn ich nicht richtig den Finger auf das warum legen kann, hat es mich nicht so richtig zufrieden gestellt. Es mag an den ganzen Dingen liegen, die mir widersprüchlich erschienen oder nicht völlig aufgeklärt wurden, was mir das Gefühl gab, da hätte noch mehr kommen müssen. Nach den Credits (die man selbst aktiv durchklicken muss) war ich etwas schockiert, einfach wieder im Hauptmenü zu sein. Irgendwie hat einfach eine After Credit Scene gefehlt.
Und vielleicht wollte ein Teil von mir auch, das es anders endet, als es tut.

Sprachausgabe gibt es keine, abgesehen von gelgentlichen Grunzlauten oder einem einzelnen "What?!". Die Entwickler selbst stammen aus Frankreich, und vor allem zum Release war die Englische Übersetzung (Deutsch gibt es nicht) sehr kritisiert worden. Nach eigenen Angaben wurden die gröbsten Schnitzer mittlerweile beseitigt, es lassen sich aber immer noch diverse Tippfehler finden, und der ein oder andere Satz klingt gerne mal recht holprig. Das ist zwar schade, unterm Strich hindert es aber nicht das generelle Verständnis.
Jeder Charakter hat seine eigene passende Farbe für seine Untertitel, wobei einige Zeilen manchmal falsch eingefärbt angezeigt werden. Während diese Dialoge gut zu lesen sind, wird für Barts Kommentare zu Hotspots eine andere, leicht kursive Font genutzt, die ein wenig schwerer zu entziffern ist. Auch kann die Sprechblase teils halb abgeschnitten außerhalb des Screens erscheinen, wobei man das in der Regel fixen kann, in dem man auf eine andere Stelle klickt.

Das Spiel speichert ständig automatisch. Maunell speichern geht gar nicht, es gibt auch keine Save Slots. Obwohl Barts Reise in Kapitel unterteilt ist, gibt es keine Kapitelanwahl. Die einzige Option, die es gibt, ist den Sound etwas anzupassen.

Die Länge beträgt 7-8 Stunden. Das Gameplay ist recht durchschnittlich, aber unterhaltsam. Ich war schnell in die Story investiert und habe mit Bart mitgefühlt und noch lange nach dem Ende immer wieder darüber nachgedacht. Auch wenn das in Teilen der kleineren Plotholes zu verdanken ist. Nicht zuletzt ist der Comic-Look einfach überragend und es wird eine wirklich dichte Atmosphäre erzeugt.
Obendrein bietet es ein nettes Trinkspiel: Immer einen Kurzen wenn "Good god" gesagt wird - auf eigene Gefahr! ;D
Zur Reinkarnation empfohlen!
 

Alexiell

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Rätsel-Spaß auf tropischer Insel mit einem Hauch Cuthulu. Call of the Sea ist ein Point’n’Click Adventure aus der Ego-Perspektive in der Tradition von Myst.
Wir schreiben das Jahr 1934. Nora leidet an einer mysteriösen Krankheit, die schon ihrer Mutter das Leben kostete. Auf der Suche nach Heilung brach ihr Mann zu einer Expedition auf, kehrte aber nicht zurück. So macht Nora sich nun selbst auf, den Spuren der Gruppe zu folgen.

Die erwähnte tropische Insel ist wie erwartbar ein sehr hübsch anzusehener Schauplatz. Alles ist sehr farbenfroh gehalten, mit einem Hauch von Cell-Shade. Dazu schöne Leucht- und Glitzereffekte, dichte Flora und Fauna, imposante Bauten, fantastische Unterwasserwelten und bedrückendes Gewitter. Die Umgebung lädt immer mal wieder zum Staunen ein und hat eine sehr dichte Atmosphäre.
Einzig die Framerate kann manchmal leicht in die Knie gehen. Die größten Performanceprobleme wurden seit Release aber gefixt, und das Ruckeln sollte nur kurzzeitig auf kleine Areale beschränkt sein und ist durchaus zu verschmerzen.
Große Grafikoptionen gibt es allerdings nicht. Aber immerhin ist das FOV ist sehr angenehm und kann bei Bedarf angepasst werden.

In Egosicht erkundet man nun ein begrenztes Areal und sammelt dabei diverse Hinweise, die einem zur Lösung des Rätsels weiterhelfen. Der Schwierigkeitsgrad ist dabei eher als moderat zu bezeichnen, nur ein paar wenige Ausreißer sind etwas komplexer. Dabei hilft es sehr, dass Nora sich selbständig von allem wichtigen Notizen macht und auch sehr viel kommentiert. Allein dadurch kann der Spieler schon in die richtige Richtung geschubst werden. Das hätte gerne etwas sparsamer eingesetzt werden können.
Optisch macht ihr Notizbuch mit all den Zeichnungen aber grundsätzlich was her, und das Belohnungsgefühl, wenn man ein Rätsel gelöst hat, geht ebenfalls nicht verloren.
Alles beruht immer darauf, Mechanismen in der Umgebung zu bedienen. Zwar hebt man auch mal ein Item auf, das ist aber sehr selten, und man hat auch kein Inventar, das man einsehen könnte. Wenn es so weit ist, benutzt Nora den Gegenstand automatisch.
Nichtsdestotrotz sind die Rätsel durchaus als unterhaltsam zu bezeichnen, und gerade die etwas komplexeren haben mir Freude bereitet.
Das begehbare Areal ist teils sehr weitläufig. Zwar schaltet man auch mal eine kleine Abkürzung frei, dennoch sind die langen Laufwege oft ermüdent und auch mal nervig.

Ebenso nerven kann Noras Drang zur ständigen Kommunikation. Sie ist das extreme Gegenstück zu einem stummen Protagonisten. Nichts, aber auch wirklich gar nichts, bleibt hier unkommentiert. Ob man nun etwas aufhebt oder nur von A nach B latscht. Wenn man einen Zettel anschaut, kommentiert sie das Geschriebene schon, bevor man überhaupt Zeit hatte, es zu lesen. Hinzu kommt noch das mehr oder weniger verraten von Rätseln.
So wie ganz stumm keinen Sinn macht, ist man hier ins andere Extrem verfallen, was dann leider auch stören kann. Als ob das Spiel Angst vor Stille hätte. Amnesia: Rebirth hat die Balance in meinen Augen deutlich besser hinbekommen.

Wer sich ein wenig im Lovecraft Universum auskennt, wird sicher schnell erahnen, wo die Reise hingeht und wird von der Story wenig überrascht werden. Das steht aber gar nicht so sehr im Vordergrund, und sie versuchen zuästzlich eine recht emotionale Sichtweise mit reinzupacken, die am Ende mit einer Entscheidung auf einen wartet. (Wer geschickt speichert, kann sich problemlos beide Varianten ansehen.)
Ganz nett sind auch ein paar kleinere Easter-Eggs, die einem als Lovecraft-Kenner auffallen können.

Es kann manuell gespeichert werden, und zusätzlich schaltet man eine Kapitelanwahl frei. Gesteuert wird mit Maus und Tastatur oder dem Gamepad.

Die Suche nach Noras Mann hat gut 6 Stunden gedauert. Die Umgebung ist dabei wirklich hübsch anzusehen und sehr atmosphärisch. Die Rätsel haben Spaß gemacht und waren unterhaltsam, auch wenn sie stellenweise gerne etwas anspruchsvoller hätten sein dürfen.
Unterm Strich ein grundsolides Spiel, das man guten Gewissens weiterempfehlen kann.

 

Alexiell

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Die Demo zum 2D Puzzle-Platformer Unbound: Worlds Apart hatte mich sehr schnell sehr vom Spiel überzeugt, und grundsätzlich hat mir die fertige Version auch extrem gut gefallen. Die ein oder andere extreme Spitze im Schwierigkeitsgrad hat das Erlebnis jedoch ein wenig getrübt.
Wir schlüpfen in die Rolle des kleinen Wesens Soli, dessen Dorf von bösen Mächten überrannt wird, die drohen, die ganze Welt ins Chaos zu stürzen. Einst wurde das Reisen zwischen Welten via Portalen verboten und Soli für seine Fähigkeit, solche Portale zu erschaffen, ausgegrenzt. Nun aber scheint genau er die rettende Lösung.

Optisch erwartet uns hier einmal mehr ein wunderschön handgemalter Stil voll kräftiger Farben, leuchtender Effekte, vieler lebendiger Details und vor allem auch sehr detaillierter Animationen. Soli selber sieht sehr knuffig aus und auch sämtliche Gegner und NPCs haben ein sehr kreatives Design.

Über die Steuerung weiß ich ebenfalls nur gutes zu berichten. Soli reagiert sehr genau und zackig, man hat gute Kontrolle über das Geschehen, was ein gutes Spielgefühl vermittelt. Die Tastenbelegung kann zudem bei Bedarf jederzeit verändert werden.
Nur an die Kamera musste ich mich zu Beginn etwas gewöhnen. Die positioniert sich teils sehr zackig, was auf mich wirkte, als würde das Spiel leicht ruckeln. Nach einer Weile habe ich es aber gar nicht mehr so sehr wahrgenommen.

Neben Bewegungsfähigkeiten, die man unterwegs freischaltet, wie zB dem klassischen Doppelsprung, ist das Hauptfeature natürlich das öffnen von Portalen, um seine Umgebung zu manipulieren. In einem festen Radius wird ein Kreis um Soli erschaffen, der eine Öffnung in eine andere Welt bedeutet, mit anderen Regeln. Und diese sind im ganzen Spielverlauf immer wieder anders und einfach super kreativ. Bis zuletzt warten hier kleine Überraschungen.
Die Portale können ganz einfach nur Steine entstehen oder verschwinden lassen. Aber auch die Schwerkraft umdrehen, einen stärker machen, kleiner, Geschosse in Platformen umwandeln und vieles, vieles mehr. Es ist immer wieder spannend zu sehen, welch neuer Kniff einen gerade erwartet.
Dazwischen gibt es in der Welt öfter kleine Passagen, in denen einem diese Fähigkeit aber auch weggenommen wird und sich rein auf das Platforming allein fokussiert wird.

Die Rätsel, die man unterwegs mit Hilfe der Portale zu lösen hat, sind durchaus nett und auch mal etwas trickreich. Unterm Strich wird es hier aber nie zu verrückt, und der Fokus liegt viel mehr auf umfangreichem Platforming kombiniert mit den verschiedenen Portal-Fähigkeiten.
Ich konnte auch so ziemlich alle Sammelobjekte alleine finden. Nur für zwei habe ich externe Hilfe gebraucht - und bei denen wäre ich im Leben nicht drauf gekommen, wie man hier das Spiel austricksen soll.

Es gibt keine Hitpoints, jeder Fehler bedeutet den sofortigen Tod. Dabei wird man auch gerne mal aus dem Nichts von etwas plötzlich auftauchendem überrascht, somit ist der Tod ein rascher und ständiger Begleiter. Man respawnt aber geradezu sofort und Checkpoints sind sehr fair und häufig gesetzt. Das ist also erstmal kein Dealbreaker per se.
Der eine Hitpoint ist vor allem bei Boss Fights störend, wenn die kleinste Unachtsamkeit bedeutet, wieder von vorne zu beginnen. Wenigstens gibt es davon nicht viele, und sie neigen dazu, sich an die berühmte "Rule of Three" zu halten, dauern idR also auch nicht lange. Und wenn es eine zweite Phase gibt, ist dazwischen dankenswerterweise ein Checkpoint gesetzt.

Vor einem breitet sich eine große Karte zum Erkunden aus, mit ständig versteckten Kleinigkeiten links und rechts. Es gibt Dorfbewohner zu finden, die jeder einen kleinen Teil der Hintergrundgeschichte freischalten. Sie alle sammeln sich nach erfolgter Rettung in einem dedizierten Areal mit einer Steintafel, auf der man die ganze Geschichte nachlesen kann.
Vergleichbar mit einem Metroidvania gibt es immer wieder Bereiche, zu denen man mit später erlangten Fähigkeiten zurückkehren kann. Dafür gibt es diverse Schnellreisepunkte. Gut zu wissen ist dabei, dass man die Karte jederzeit aufrufen und die Schnellreise starten kann. Man wird nur dahingehend eingeschränkt, dass man zu bestimmten Punkten hinreisen kann. Man muss die Teleportation aber nicht an einem Schnellreisestein starten.

Die Struktur der einzelnen Level ist grundsätzlich recht linear gehalten, und immer wieder wird man ausgebremst und in die Umgebung geschickt, diverse McGuffins einzusammen, damit der Hauptweg sich weiter öffnet. Das wird schnell sehr vorhersehbar und so gesehen langweilig. Aber da es bei einem Puzzle-Platformer ohnehin viel mehr um den Weg von A nach B geht, war mir das Warum eigentlich immer ziemlich egal.

Zu Beginn ist der Schwierigkeitsgrad recht moderat und ungefähr das, was man von einem solchen Puzzle-Platformer erwarten würde. Mit dem Freischalten neuer Fähigkeiten wird es aber langsam anspruchsvoller und komplexer, so dass ich plötzlich an Hollow Knight oder Ori denken musste.
Von da an zeigen sich immer häufiger Schwierigkeitsspitzen, die sich zunächst noch auf optionale Sammelobjekte beschränken. An der Stelle war es noch eine Überraschung, aber eine durchaus willkommene. Bis das Spiel allerdings erneut anzieht.

Es gibt zwei recht große optionale Areale (das Reinigen der Kristalle, an denen sich die Dorfbewohner sammeln), die eine erste richtige Geduldsprobe darstellen. Nicht nur wird das Platforming sehr viel schwerer und komplexer, Checkpoints liegen obendrein merklich weiter auseinander.
Während diese Bereiche noch freiwillig sind (aber Pflicht für das gute Ende), findet sich der selbe Schwierigkeitsgrad aber auch bald im Hauptspiel wieder, vor allem in der finalen Welt.
Es gibt eine feine Linie zwischen fordernder Schwierigkeit, die einem bei Erfolg zufrieden zurück lässt. Und einer, bei der der Frust derartig überwiegt, dass man genervt ist. Und leider tendiert Unbound stellenweise zu letzterem.
Manches mal fühlt es sich unnötig unfair an. Warum muss das Zeitlimit so knapp sein und Sprünge so extrem präzise, ohne geringsten Spielraum? Warum wichtige Hitboxen, die man treffen muss, so extrem klein? Warum plötzlich so lange Bereiche ohne Checkpoint?
Dazu gibt es Ori artige Fluchtsequenzen, und manches mal kann man nicht sehen, was als nächstes kommen wird, wodurch man sich mehr oder weniger per Trial'n'Error langsam voran sterben muss. (Besonders fähige Spieler mögen auch in der Lage sein, immer blitzschnell zu reagieren.)
Erschwert wird dies davon, dass Unbound recht viele Buttoneingaben auf einmal von einem verlangt. Portale müssen, nachdem sie geöffnet wurden, erstmal per Tastendruck wieder geschlossen werden, bevor ein neues erzeugt werden kann. Das führt schon zu regelmäßigem Doppelklicken. Und das wird dann auf die rasanten Sprungpassagen mit drauf gepackt. Zwischen Air-Dashes und Doppelsprüngen müssen zugleich noch die Portale auf und zu gemacht werden. Bei all dem Gedrücke kommt man schnell mal durcheinander und nicht immer zeitlich hinterher.

Will man alle Collectibles einsammeln, sollte man das auf jeden Fall erledigen, bevor man sich zu tief in die finale Welt wagt. Denn der letzte Savepoint vor dem Boss ist sehr weit vom nächsten Schnellreisepunkt entfernt. Würde man also von dort in vorherige Bereiche zurückkehren, müsste man bei der Rückreise noch einiges an Strecke vom Schnellreisepunkt zum Boss erneut zurücklegen.

Zwischensequenzen sind recht rar und kurz gehalten. Teils fand ich sie sogar verwirrend, wenn sie einem rasant kurze Momente um die Ohren hauen. Die Geschichte erzählt sich primär über Monologe der NPCs, die überall verteilt weilen und natürlich über die versteckten Dorfbewohner, die man optional einsammeln kann, und zusätzliche Hintergrundinformationen freischalten.
Ingesamt hat die Geschichte an sich keine großen Gefühle bei mir geweckt. Sie war nett, mit ein paar interessanten Ansätzen, mehr aber auch nicht.

Im Spielverlauf sind mir ein paar harmlose Bugs über den Weg gelaufen. Nach dem Tod ist Soli sehr oft in der Pose des Doppelsprungs respawnt, was aber leicht zu fixen ist, in dem man einfach einen Doppelsprung macht. Nur ein einziges Mal ist Soli unsichtbar respawnt, was gleichzeitig das ganze Spiel zum einfrieren gebracht hat und ich mit Alt+F4 beenden musste. Glücklicherweise ging mir dabei nie Fortschritt verloren.

Mein 100% Run hat mich gut 12 Stunden gekostet, was etwas mehr als der Durchschnitt ist. Ich hing dann doch wohl mal an der ein oder anderen Stelle länger fest. ^^
Obwohl ich Unbound wirklich sehr genossen und auch das Platforming gefeiert habe, war es stellenweise doch sehr frustig, was den Spielspaß leider etwas getrübt hat. Und auch auf echt eklige Spinnen wurde mal wieder nicht verzichtet. D:
Trotzdem hat es eben auch wirklich viele tolle Elemente zu bieten und ist durchaus empehlenswert. Man sollte eben nur wissen, auf was man sich hier Schwierigkeitsgrad technisch einlässt.

 

Alexiell

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Ein Point'n'Click Adventure mit Rätseln im Stile von Escape the Room gesucht? Dann hätte Agent A: A Puzzle in Disguise gerne eine Wort.
Wir schlüpfen in die Rolle von Agent A, der oder die einer Verbrecherschurkin das Handwerk legen soll. Das Ganze entwickelt sich rasch zu einem Katz und Maus Spiel, bei dem wir in eine Falle nach der anderen Tappen, die es zu lösen gilt.

Ursprünglich kam das Spiel erst für iOS/Android raus, was auch den eher simplen Artstyle erklären würde, der mit The Silent Age vergleichbar ist.
Die Umgebung ist in einfachen, teils recht eckigen Farbflächen gehalten, mit mal hier und da einem kleineren Effekt. Die Cutscenes sind spärlich animiert und die Figuren wirken wie mit gröberen Buntstiften gemalt. Dieser Look ist zwar simpel, aber in sich völlig stimmig und hat durchaus seinen eigenen Charme.
Leider wird die Optik des Mauszeigers überhaupt nicht angepasst, und es bleibt bei dem faden Windows Standard Ding.

In Egosicht sehen wir immer den kompletten Raum vor uns. Mit Linksklick interagiert man mit der Umgebung, geht vorwärts in einen neuen Raum oder nähert sich Hotspots. Rechtsklick macht genau das Gegenteil und lässt einen quasi zurücktreten. Das wirkt am Anfang etwas gewöhnungsbedürftig, funktioniert aber sonst gut.
Items sammelt man ebenfalls ein, die werden einfach per Drag'n'Drop benutzt.
Leider werden Hotspots in keiner Weise hervorgehoben, wenn man mit der Maus drüber fährt. Zwar ist meist alles relativ klar zu erkennen, dennoch kann es mal dafür sorgen, etwas zu übersehen und es gibt einiges "Verdachtsrumgeklicke" ins Blaue.

Die meiste Zeit hat man nun mit diversen Mechanismen und verschlossenen Schlössern zu tun. Ständig gibt es Codes zu finden, Schlüssel, man spielt Simon Says - alles also sehr klassisch. Wie bei Escape the Room üblich sind dabei Hinweise zusammenhangslos quer übers Spielfeld verteilt, und man muss sich alles selbst erschließen.
Von ein paar Einzelfällen abgesehen tendiert die Schwierigkeit dabei eher Richtung leicht. Trotzdem aber total unterhaltsam und gibt einen die typische Befriedigung, wenn man korrekt geknobelt hat.
Leider nicht so schön ist das Gefühl von Wiederholung. Einige Puzzle kommen einfach zu oft vor. Z.B. eine Reihe von Knöpfen, bei denen man per Trial'n'Error herausfinden muss, in welcher Reihenfolge sie gedrückt werden wollen. Sehr oft muss man auch eine bestimmte Menge an Teilen einsammeln, um sie in eine entsprechende Fassung einzusetzen.
Gerade in der zweiten Spielhälfte liegen Schlüssel teils so dicht neben dem passendem Schloss, und manche Nebentätigkeiten sind so simpel und trivial, dass es fast wie reine Fleißarbeit zur Spielzeitstreckung wirkt, anstatt konstruktiv was zum Puzzle beizutragen.

Man sollte auf jeden Fall Stift und Papier für Notizen bereit halten - oder das Smartphone. Gegen Ende wurden einige Hinweise so ausufernd, dass es eine ziemliche Arbeit wäre, sie abzuzeichnen. Da habe ich lieber Fotos gemacht.

Die Story ist mehr Mittel zum Zweck, aber ich mochte den Tease am Ende, für ein mögliches Sequel/Spin-Off. Obwohl scheinbar nichts davon je in die Tat umgesetzt wurde, was ich durchaus schade finde. Ansonsten gibt es noch eine knuffige Katze, der man zum Glück auch nichts gemeines antun muss. (Streicheln kann man sie leider aber auch nicht.)

Die Länge beläuft sich auf gut 4 Stunden, was ich als durchaus angenehm empfand, für das, was es macht. Zwar könnten die Puzzle etwas mehr Pfiff vertragen, dennoch sorgt das Spiel für schöne Unterhaltung und fängt den Escape the Room Flair sehr gut ein.

 

Alexiell

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Gorogoa ist ein 2D Puzzle Spiel, das mit seiner Mechanik ähnliche "Oooooh!" Momente auslöst wie Superliminal.
Wie das Gameplay funktioniert ist gar nicht so leicht zu erklären. Im Grunde hat man ein Blatt Papier vor sich liegen, in 4 Felder unterteilt. Auf einem der Felder liegt nun ein handgezeichnetes Bild, einem Foto gleich, von zB einer Hauswand mit einer geöffneten Tür. Diese Bilder funktionieren so, als seien sie collageartig aus einzelnen Elementen gebaut, die aufeinander gelegt wurden. Man kann Teile des Bildes wegnehmen und auf eins der freien Felder auf dem Blatt legen, um neues entstehen zu lassen.

Bleiben wir bei dem Beispiel mit der geöffneten Tür, könnte man die wegnehmen und dadurch etwas dahinter liegendes freilegen. Den Teil der Hauswand samt Tür kann man dann wiederum auf das Bild einer Mauer legen, wodurch in besagter Mauer durch die Tür ein Durchgang entstehen würde.
Man kann in Bildausschnitte näher hineinzoomen, um darin neue, manipulierbare Abschnitte zu finden. Aber auch das Gegenteil und einen Schritt zurück treten. Auch hier weiß man nie, was einen erwartet. Zoomt man auf das Ziffernblatt eines Uhrenturms heran, entfernt die Umrandung und tritt dann einen Schritt zurück - ist es plötzlich eine Taschenuhr, die auf einem Tisch liegt, mit noch weiteren Gegenständen.
Dann mal wieder passen die Ränder von bestimmten Bildern zusammen und "verschmelzen" quasi zu einem großen Bild, wenn man sie korrekt nebeneinander legt.
Wie da Dinge ineinander greifen und man ständig neu überrascht wird, ist der große Reiz dieses Spiels.

Das Ganze hat aber auch seine Schattenseiten, denn da man nie vorhersehen kann, was sich wie manipulieren lässt, kommt schnell ein gewisser Trial'n'Error Charakter zum tragen. Man probiert einfach herum und schaut, was passiert. Teils hat man dann auch schon eine Idee, was das Ziel sein soll, versteht aber nicht ganz, wie dies zu erreichen ist. Und hängt man erstmal fest, kann es sehr schnell sehr frustrierend werden.
Dabei sind in den Szenen durchaus kleine, dezente Hinweise versteckt. Teilweise habe ich die aber erst rückblickend verstanden, wenn ich das Rätsel schon so gelöst hatte.

Im Hintergrund wird fragmentiert eine kleine Geschichte erzählt, bei der es eine ganze Weile gedauert hat, bis ich die einzelnen Versatzstücke sinnvoll miteinander verbinden konnte. Dabei gibt es keinerlei Dialoge und nur selten kurze Cutscenes.

Gorogoa ist ein sehr kurzweiliges Spiel, im Schnitt ist man um die 1,5 Stunden damit beschäftigt. (Wenn man länger festhängt, können es auch 2 sein.) Nach dem Durchspielen schaltet man eine alte Demoversion frei, die zwar dem Hauptspiel ähnlich ist, aber doch anders genug um durchaus einen Blick wert zu sein. Damit ist man nochmal rund 15 Minuten länger beschäftigt.
Hier wird eine faszinierende Puzzle-Idee mit handgezeichneten Bildern kombiniert, die einem diverse Aha-Momente beschert. Wer für sowas offen ist, sollte Gorogoa auf jeden Fall näher unter die Lupe nehmen.

 

Alexiell

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Als großer Fan von Primordia, war ich sehr gespannt auf das nächste Spiel von Wormwood Studios. Ebenfalls ein 2D Pixelart Point'n'Click Adventure mit dem klangvollen Namen Strangeland.
Mit Gedächtnisverlust wacht unser Held in einem absurd anmutenden Vergnügungspark auf - Strangeland - und scheint in einer Zeitschleife festzuhängen. Dabei muss er immer wieder mit ansehen, wie sich eine blonde Frau das Leben nimmt. Von dem Wunsch beseelt, sie zu retten, muss er die Tücken des grotesken Parks überwinden, um das dunkle Böse zu bezwingen.

Der detailverliebte, hoch aufgelöste Pixelartstyle ist recht düster gehalten, mit grau, schwarz und braun als dominierende Farben. Dagegen werden immer wieder farbige Akzente gesetzt, primär sehr stimmungsvolles Lila. Darüber hinaus wurde sich optisch sehr an den einzigartigen Stil von H.R. Giger angelehnt, was teils zu wirklich grotesken Bildern führt und die dichte Atmosphäre noch unterstützt.
Zusätzlich gibt es auch literarische Anspielungen, zum Beispiel diverse Zitate aus "Der Rabe" von Edgar Allen Poe.

Das Gameplay ist sehr klassisch gehalten, wobei man nie eine zu große Auswahl an Items in der Tasche haben wird. Auch die Locations bleiben immer relativ begrenzt. Im Gegensatz zu Primordia gibt es keine alternativen Lösungswege, und manche Kleinigkeit ist nur für unterschiedliche Achievements eingebaut.
Man kann regelmäßig sterben, was aber durchaus Teil des Spiels ist und gerade zu Beginn häufiger vor kommt. Genau hier kann dann das Respawnen und Reseten der Zeitschleife etwas nervig werden, nach hinten heraus findet dies aber deutlich weniger statt.

Der Schwierigkeitsgrad ist vergleichsweise moderat, trotzdem habe ich in Einzelfällen mal etwas verrafft. Dafür gibt es aber eine Ingame Hilfe, die einen kleinen Schubs in die richtige Richtung geben kann.
Ein Rätsel empfand ich aber als sehr vertrackt. Die Idee war mir dabei sehr wohl klar, aber den Code habe ich trotzdem nicht herausbekommen. Erst mit Hilfe der Lösung konnte ich quasi rückwärts aufschlüsseln, wie es gemeint war.
Gleichzeitig hat mich besagtes Rätsel aber auch sehr fasziniert, da es, in gewisser Weise, auf Wortspielen basiert, was bekannterweise nicht leicht zu übersetzen ist. Ich habe nun auf Englisch gespielt, an der Stelle dann probeweise auf Deutsch gestellt. Und hier bekommt man einen ganz anderen Code geboten. Die Entwickler haben also mit berücksichtigt, was sprachlich am besten umgesetzt werden kann, und verschiedene richtige Codes eingebaut. Und je nach gewählten Untertiteln, bekommt man den einen oder den anderen. Das ist Mitdenken und zusätzliche Arbeit, die ich, gerade für ein so kleines Studio, sehr bemerkenswert fand. Mit nur dem kleinen Schönheitsfleck, dass ein kleiner, versteckter Hinweis im Spiel, nur für den englischen Code hilfreich ist.

Dazu kommt ein etwas ermüdendes Trial'n'Error Rätsel, und ein andern Mal muss man ein und die selbe Tätigkeit etwas zu oft ausführen. Was den Entwicklern scheinbar selbst zu doll vor kam, weswegen der Rest nach ein paar Mal automatisch abläuft. Am besten hätte man es von vornherein an der Stelle anders gestaltet.
Diese Kritikpunkte sind aber mehr als Schönheitsflecken zu betrachten, statt grober Verfehlungen.

Im ganzen Spiel bewegt man sich nie vom Vergnügunspark weg, ist also ständig in der selben Umgebung unterwegs mit durchaus ähnlichen Aufgaben. All dies erfährt hier und da aber den ein oder anderen Twist, dass es nicht wirklich langweilig wird.

Die Geschichte versteckt ihre Moral in keinster Weise, und das Grundgerüst sollte einem relativ schnell klar sein. Viel faszinierender sind fast mehr die Kreaturen, die man unterwegs trifft. Davon sind im übrigen alle absolut hervorragend eingesprochen. (Meine Lieblinge sind der Brennofen und die Meerjungfrau.)

Nach rund 5 Stunden war die düstere Reise vorbei, wobei man sich direkt am Ende unterschiedlich entscheiden kann.
Strangeland hat zwar ein paar Schwächen, man erkennt aber schnell die Handschrift der Entwickler wieder, die mit dichter Atmo, detailliertem Pixelartstyle und toller Synchro wirklich wissen faszinierende Welten zu erschaffen. Wer Primordia mochte findet in Strangeland einen durchaus würdigen Nachfolger im Geiste.

 

Alexiell

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Wer auf der Suche nach einer Alternative zu Hollow Knight ist in weniger umfangreich und etwas leichter, der wird in Haiku, the Robot genau das Richtige finden. Das 2D Metroidvanian orientiert sich doch sehr stark an dem Hit von Team Cherry, ganz im Sinne von "Besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht". Nur mit Robotern, statt Käfer.
Die Story bleibt recht vage, aber eine Bombardierung hat scheinbar die Oberfläche der Erde verseucht, und alles hat sich unter die Erde zurückgezogen. In unterschiedlichsten Bereichen leben nun nur noch die von Menschen geschaffenen Roboter weiter, aber auch sie sind von einem Virus bedroht, der sie wahnsinnig werden lässt. Zu dieser Zeit erwacht der kleine Roboter Haiku, scheinbar dazu bestimmt, das Gleichgewicht wiederherzustellen.

Die liebevoll animierte Pixelgrafik ist farblich eher reduziert gehalten. In jedem Areal gibt es eine dominierende Farbe, die nur mit wenig anderem gemischt wird. Dadurch wird ein leichter Retro-Flair erzeugt, obwohl alles sehr detailliert und aufwendig gestaltet ist.

Das Metroidvania Grundgerüst ist klar: Es gibt eine große Map zu erkunden mit diversen unterschiedlichen, verzeweigten Arealen, die sich nach und nach mit neuen Fähigkeiten erschließen. Upgrades können gefunden und gekauft werden, und an diversen geheimen Ecken gibt es sonstigen Sammelkram zu finden.
Checkpoints sind natürlich überschaubar gesetzt, - genau wie die Schnellreise - aber in der Nähe von Bossfights lässt sich eigentlich immer einer finden, so dass der Weg für einen neuen Versuch zwar immer noch etwas nerven kann, aber vergleichsweise kurz ausfällt.
Was bei Hollow Knight das Charms System sind hier Chips, die man sich für diverse Perks in begrenzte Slots ausrüsten kann. Der große Unterschied dabei ist, dass diese in drei Farbkategorieren unterteilt sind, und auch nur in dazu farblich passende Slots eingesetzt werden können. Das fand ich insoweit etwas schade, da man hier in seinem Build automatisch etwas eingeschränkt wird. So möchte man zB viel lieber mehr rote Chips nutzen, hat aber nur noch grüne Slots frei, wobei grüne Chips vielleicht gerade eher uninteressant für einen sind. Eins bleibt bei beiden Spielen aber wieder gleich: Man neigt dazu sehr viel mehr geile Chips zu haben, die man gern einsetzen würde, als man Slots hat.

Statt Mana gibt es in Haiku eine Hitzeanzeige, die einen in der Nutzung bestimmter Aktionen beschränkt. So hat man von Anfang an einen Ausweichdash, den man allerdings nur maximal 3x hintereinander machen kann, bis einen der Cooldown zur Pause zwingt. Es dauert auch eine gute Weile, bis die Hitze wieder sinkt, daher ist es zu Beginn kaum möglich, den Dash wirklich einzusetzen, da man so sparsam damit sein muss. Gerade in Bossfights möchte man nicht im kritischen Moment ohne dastehen.
Später kommen noch mehr Specials hinzu, die ebenfalls Hitze erzeugen, wodurch man noch mehr den Einsatz abwägen muss. Erst zum Endgame hin wird dies etwas besser, wenn man sowohl sein Kühlungsaggregat aufrüsten kann, als auch Chips findet, die den Cooldown verringern können.

Die Währung im Spiel sind Ersatzteile, die man nicht nur gegen Upgrades und Chips eintauschen kann, sondern auch zur Selbstheilung benötigt. Hier muss man still stehen bleiben, und Haiku repariert sich dann mit einem Schraubenschlüssel. Und das dauert wirklich quälend lange. Gerade die ersten Bosskämpfe bieten dabei kaum Zeitfenster, in denen man sich mal unbehelligt einen Hitpoint zurückholen kann. Gerade zu Beginn hat mich das sehr gestört.
Stirbt man, geht standardmäßig eine gewisse Menge an Währung undwiederruflich verloren. Über Chips kann man aber auch das Dark Souls Prinzip einschalten, bei der die verlorene Währung als Item am Todespunkt zurück bleibt und wieder aufgenommen werden kann.
Zudem muss man nicht ständig mit vollen Taschen rumlaufen. An bestimmten Stellen gibt es eine Art Bank, in die man seine Ersatzteile einzahlen kann, um unbeschwert weiterzulaufen. Beim Einkauf in einem Shop greift das Spiel auch völlig automatisch auf das Ersparte zurück.
Geldnot habe ich im übrigen nur am Anfang empfunden. Nachdem ich den ersten Shop geleert hatte, füllte sich mein Konto langsam aber stetigt, so dass ich nachfolgende Shops immer direkt leer kaufen konnte, nachdem ich sie entdeckt hatte.

Die Karte muss für jedes Gebiet gefunden und freigeschaltet werden, dann zeigt sie einem sehr detailliert die Umgebung an. Was zu Beginn allerdings fehlt sind Symbole für zB Speicherpunkte. Sowas muss man sich erst im Verlauf des Spiels freischalten, oftmals durch das Sprechen mit NPCs. Eigene Markierungen kann man sich leider auch nicht setzen. Nur ein Chip gibt es, der ausgerüstet automatisch Stellen mit einem wenig sagenden "?" markiert, wenn dort noch ein Geheimnis auf einen wartet. Es liegt dann am Spieler selbst sich zu merken, warum man dort noch nicht weiter kam. Nicht selten ist es mir passiert, Ecken mehr als einmal aufzusuchen, um zu checken, was da nochmal genau das Problem war.
Diese Einschränkungen haben mich gerade am Anfang doch ein wenig enttäuscht.

Wie schon erwähnt muss man viel an Hollow Knight denken. Ganze Areale erinnern daran, viele Chips, Gegnertypen - usw. Es wurde sogar der Friedhof für Backer Namen "nachgemacht". Aber auch einige deutliche Verbeugungen vor (Super) Metroid sind erkennbar.
Alle Gebiete sind dabei sehr schön gestaltet und man trifft ständig auf putzige NPCs. Manche davon begleiten einen auch durchs ganze Spiel. Etwas schade sind kleine Nebenaufgaben, die mit ihnen zu tun haben. Denn oft gibt es dafür keinerlei Ingame Belohnung sondern höchstens ein Achievement.

Nach einmaligem Durchspielen erwartet einen noch der "wahre Boss" für das true Ending. Dann gibt es Collectibles, die man einsammlen kann. Zu guter letzt schaltet man, wenn man alle Bosse im Spiel besiegt hat (auch die optionalen), ein zusätzliches Gebiet frei, an dessen Ende ein Boss Rush Mode wartet. (Quasi das Pendant zu Hollow Knights Godhome.)
Ebenfalls schaltet sich der Corrupt Mode frei, ein besonders hoher Schwierigkeitsgrad, in dem man nur einen Hitpoint hat. (Aber kein Permadeth, im Vergleich zu Hollow Knights Steel Soul Mode.) Die Spielwelt an sich soll sich zusätzlich abändern und ein wenig eine alternative Realität erzählen.

Für meinen über 100% Run (sprich alle Collectibles + Bosse + neues Gebiet bis an den Boss Rush ran) habe ich um 13,5 Stunden gebraucht.
Ich kann mich immer nur wiederholen: Wenn man Hollow Knight kennt, ist es unmöglich, nicht ständig den Vergleich zu suchen, zu frappierend sind einfach die Ähnlichkeiten. Das hindert Haiku aber nicht daran, ein ganz tolles Spiel zu sein, das auf eigenständigen Roboter-Beinchen steht.
Für alle Fans dieser Art von Metroidvanias ist das eigentlich ein Pflicht-Titel und einfach eine satte Empfehlung. Und für solche, die Fans werden wollen, ist Haiku eine tolle Möglichkeit des Einstiegs, wenn man sich noch nicht an den umfangreichen großen Bruder Hollow Knight heran traut.

 

Alexiell

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Nachdem mich Studio Fizbin mit den großartigen PnCs The Inner World 1+2 überzeugt hatte, war ich sehr gespannt auf Minute of Islands von ihnen. Dabei handelt es sich allerdings mehr um ein Narrative Game, mit nur sehr leichtem Rätsel- und Platforming-Einschlag.
Nach diversen Katastrophen leben die letzten Menschen auf kleinen Inseln verstreut, bedroht von gefährlichen Sporen. Wir begleiten die junge Mo, deren Aufgabe es ist, sich um die Riesen zu kümmern, die unter der Erde die Maschinen antreiben, die für alle lebensnotwendig sind. Eine Aufgabe, die Ehre wie Bürde zugleich ist. Als nun plötzlich alle vier Riesen auf einmal ausfallen, muss Mo an die Oberfläche und von Insel zu Insel reisen, um alles wieder mit Energie zu versorgen.

Wie schon die Inner World Reihe ist auch in Minute of Islands alles wunderschön handgezeichnet, in einer Art Cartoon Look. Gerade die Hintergründe sind dabei extrem detailverliebt, und immer wieder gibt es groteske Strukturen zu bestaunen. Einzig die Copy'n'Paste Möwen fallen doch sehr schnell auf. Im Grunde aber auch nur, weil alles sonst eben so aufwending ist.
Die Figuren sind dazu sehr schön und flüssig animiert, und ein weiteres schönes Detail: Die Geräusche von Mos Schritten passen sich teils dem Untergrund an, auf dem sie läuft.

Das Gameplay fällt wie angekündigt eher flach aus. Meist läuft man von A nach B, hüpft mal wo rauf oder runter, zieht eine Kiste wohin, um sich eine Stufe zu schaffen oder hebt ein Item auf, um einen Weg zu öffnen. Abgesehen von 2-3 Mal wird es hier nie wirklich nennenswert fordernd.
Mo hat den Omniswitch bei sich, der teils als Wegweiser fungiert, teils als Allroundtool, um Maschinen zu bedienen. Dies folgt sehr oft dem gleichen Muster und geht etwas mit rhytimischem QTE einher. Der Ablauf der einzelnen Inselabschnitte wiederholt sich generell recht häufig und wird daher zuweilen etwas repetetiv - im Grunde genau wie Mos Alltag.

Vielmehr steht die Story im Mittelpunkt, die dabei diverse Ansätze zur Interpretation liefert. Auf ihrem Weg trifft Mo auf den Inseln immer wieder alte Weggefährten, wie zB ihre Schwester, mit denen sie teils eine schwierige Vergangenheit hat. Die ganze Zeit dreht es sich immer wieder um Mos Gedankenwelt und wie die Bürde des Omniswitch ihr Leben beeinflusst hat. Auch Dinge wie Selbstzweifel und Selbstaufgabe finden einen Platz.
Vieles wird dabei in Zwischentönen angesprochen und lässt, wie erwähnt, diversen Raum Parallelen und Analogien zu sehen. Manches Mal kommen auch traumhafte Abschnitte hinzu.
Nur am Ende gibt es eine extrem klare (und recht gängige) Botschaft, die damit fast ein wenig rausfällt. Sie bietet auch keinesfalls Antworten auf alle Fragen, sondern ist nur ein Abschlussstatement, das es für mich so fast gar nicht gebraucht hätte. Gerade weil es etwas losgelöst von vielem anderen wirkte. Aber es gibt Mos Reise einen schönes Abschiedston.

Das ganze Spiel wird von einer Erzählerin begleitet, die ihre Sache für meine Ohren richtig, richtig gut macht. Sie trifft genau die richtige Mischung aus neutraler Beobachtung an manchen Stellen, aber auch passende, emotionale Stimmlagen während Dialogen.
Überrascht hat mich nur, dass es die Vertonung ausschließlich auf Englisch gibt, wo Studio Fizbin doch selbst ein deutsches Studio ist, und Inner World auch tolle deutsche Synchro hat. (Untertitel gibt es natürlich auf Deutsch.)

Worauf man sich gefasst machen muss, ist eine gewisse Trägheit. Generell ist man nie besonders fix unterwegs, latscht viel von links nach rechts und wieder zurück, ähnliche Aufgaben zu erfüllen. Und immer wieder nimmt das Spiel noch mehr Tempo raus, denn es scheut sich nicht, Szenen auch mal länger stehen zu lassen, damit sie wirken können.
Das ist durchaus eine Geduldsfrage. Ich persönlich war sehr schnell von Mos Geschichte und der melancholischen Atmosphäre fasziniert und habe alles gerne in mich aufgenommen. Aber auch mir war es stellenweise zu sehr entschleunigt.

Auf jeder Insel verteilt gibt es kleine Collectibles, die ein Erinnerungsfetzen aus Mos Kindheit darstellen. Diese fand ich etwas uninteressant. Allerdings gibt es auch immer welche unter Tage in den Maschinen versteckt, die ich fast schon als existenziell für die Stimmung und grundsätzliche Geschichte einstufen würde.

Das Ganze hat mich gut 5 Stunden beschäftigt, wobei ich die wunderbar gezeichnete Welt und melancholische Atmosphäre sehr genossen habe. Die Entschleunigung und das träge Gameplay habe ich dabei gern in Kauf genommen. Ich würde das Spiel aber durchaus als sperrig bezeichnen und sehe leicht, wie es nicht unbedingt jedermanns Geschmack ist.

 

Alexiell

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Manchmal tun es wortwörtlich auch die einfachen Dinge im Leben, wie Arise: A Simple Story zeigen will. Der seichte 3D Puzzle-Platformer erzählt dabei eine simple, aber gefühlvolle Geschichte.
Nach seinem Tod wacht ein alter Mann in der Zwischenwelt auf und durchlebt nochmal einzelne Stationen seines Lebens: Wie er als Kind seine spätere Frau kennenlernte und welch Freude aber auch Leid sie gemeinsam durchgemacht haben. Das Ganze erzählt sich dabei völlig ohne Dialoge.

Optisch erinnern die einfachen Texturen an einen Chell-shade Look. Dabei sind auch die Figuren recht reduziert und haben zB keine Augen. Alles wird kombiniert mit kräftigen Farben, tollen Lichtstimmungen und Glitzer- und ähnlichen Effekten. Trotz des zunächst einfachen Erscheinungsbilds macht das Spiel damit immer wieder einiges her und zaubert wunderschönde Kulissen. (Der Seerosensee war mein persönliches Highlight.)
Cutscenes werden in Standbildern erzählt, die aus einfachen Zeichnungen bestehen, mit Aquarell coloriert. Auch diese sind trotz ihres einfachen Stils hübsch anzusehen.

Von einer Art schneebedeckten Oberwelt aus betritt man die einzelnen Level, die immer ein bestimmtes Thema erzählen. Die Struktur ist dabei sehr linear, mit links und rechts einem kleinen Geheimnis versteckt. Die Oberwelt fungiert dabei als eine Art Kapitelanwahl, und man kann jeder Zeit in ein vorheriges Level zurück gehen.

Die spezielle Puzzle Mechanik besteht daraus, die Zeit etwas vor und zurück spulen zu können, was die direkte Umgebung beeinflusst. So geht es im ersten Level zB darum, Schnee schmelzen zu lassen, damit sich der Wasserspiegel hebt - oder eben genau andersrum. Dann mal wieder kann man die Flugbahn von Bienen beeinflussen, an die man sich dran hängen kann. Später kommt hinzu, die Zeit auch anhalten zu können. Und dann muss man zB den richtigen Moment abpassen, in dem ein Blitz die Umgebung erhellt.
Obwohl alles immer ein wenig ähnlich bleibt und nicht zu mindblowing kreativ wird, macht diese Mechanik aber trotzdem viel Spaß und sorgt immer wieder für kleinere Aha-Momente.

Die ersten Probleme treten allerdings mit der Steuerung auf.
Leider hat man kaum Kontrolle über die Kamera, kann sie maximal etwas hoch oder runter neigen, ansonsten ist sie fix vorgegeben. Und das ist bei 3D schnell ein großes Problem, wenn es um präzise Sprünge geht. Da geht rasch der in oder andere Hopser daneben, einfach weil man leicht daneben springt. Solche Tode sind auf Dauer recht nervig.
Es wird auch gerne mal etwas krampfig, wenn man diverse Knöpfe auf einmal gedrückt halten muss, wie zB beide Schultertasten, dabei noch mit dem Stick die Figur steuern und A drücken.
Das ganze wird dann mit einigen Schwierigkeitsspitzen kombiniert, die teils richtig unnötig wirken und nur den Spielfluss weiter stören und zu noch mehr Toden führen. Vor allem in den letzten Leveln wird man zB zeitlich unter Druck gesetzt, was auch die Erkundung behindert. Und was lieben wir alle in Platformern? Eis-Physik natürlich! Und so muss man plötzlich, unter Zeitdruck, einen sehr schmalen, vereisten Pfad entlangbalancieren.
Dabei will man doch eigentlich nur einer emotionalen Story folgen, während man ein paar clevere Rätsel löst.

Was den Spielfluss ebenfalls ausbremst sind die versteckten Sammelobjekte. In jedem Level sind kleine Leuchtgnubbel versteckt, die eine Erinnerung freischalten, ein einzelnes Standbild in diesem schönen Aquarell-Stil. Diese geben dabei mehr Kontext zur aktuell im Level erzählten Story. Diese sind nicht nur teils sehr gut versteckt, sondern auch mal wirklich schwer zu erreichen.
Den Weg zu einem Leuchtgnubbel haben sie sogar per Patch nachträglich noch schwerer gemacht (um nicht zu sagen lächerlich schwer). Eine Entscheidung, die mich einfach völlig irritiert zurück lässt.
Anstatt einfach dem Flow der emotionalen Geschichte zu folgen, mit trickreichen Rätseleinlagen, stirbt man sich durch komische Schwierigkeitsspitzen und läuft sich die alte Männer Füße wund dabei, links und rechts nach Verstecken zu suchen. Wobei man ständig die Zeit vor- und zurück spult, denn an jeder Ecke könnte was unerwartets lauern, das man sonst verpasst.
Wäre das jetzt eine reine Zusatzbeschäftigen für ein Achievement am Ende, man könnte es getrost links liegen lassen. Da diese Erinnerungen aber ein durchaus existenzieller Bestandteil der Geschichte sind, will man zumindest den Großteil in jedem Level finden, und das macht das ignorieren geradezu unmöglich. Viel besser wäre es da in meinen Augen gewesen, sie sehr viel natürlicher in den Hauptpfad einzubinden, gerne als zusätzliche Challenge. Aber nicht dieses doppelte Versteckspiel.

Für die einfache Geschichte habe ich gut 5 Stunden gebraucht. Die Puzzel-Ideen haben mir dabei genauso gefallen, wie die teils wunderschönen Umgebungen. Die quälende Suche und das teils zu häufige Sterben auf Grund von Steuerung oder merkwürdigen Schwierigkeitsspitzen hat zwar dem Spielfluss immer mal wieder geschadet, unterm Strich hatte ich aber dennoch einiges an Freude mit dem Titel.
Das Ganze ist im übrigen auch im Co-op spielbar, wobei der zweite Spieler dann die Kontrolle über die Zeit erhält. Ich könnte mir vorstellen, dass das stellenweise mal besser, mal etwas schlechter klappt.

 

Alexiell

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Dass ich mal ein Schlümpfe 3D Jump'n'Run empfehlen würde, habe ich auch nicht gedacht. Aber hier sind wir! Viel erwartet habe ich vorab von The Smurfs: Mission Vileaf nicht, aber der schlumpfige Platformer hat mich problemlos beschlumpft und meinen Schlumpf geschlumpft.
Die namensgebende Blattfäule verfärbt Gras und erschafft böse Pflanzen rund um und in Schlumpfhausen. Natürlich das Werk von Gargamel. Mit dem Schlumpfisator, der sehr dem Dreckweg aus Mario Sunshine ähnelt, geht nun ein Schlumpf nach dem anderen los, Zutaten für ein Gegenmittel zu sammeln, um sämtliche Verseuchung zu beseitigen.

Wie man sich vielleicht schon denken kann, erwartet einen ein Cellshade Look mit kräftigen Farben, der wirklich hübsch anzuschauende Level zaubert. Überall gibt es Detals zu entdecken, alles ist liebevoll animiert, es gibt auch sehr schöne Leuchteffekte und Lichtstimmungen. Am Anfang ist man sehr lange im Wald unterwegs, der doch recht eintönig mit der Zeit wird. Später kommt man aber noch in andere Gebiete, die optisch für Abwechslung sorgen. Mein persönliches Highlight ist der Sumpf. Vor allem, wenn auch noch stimmungsvoll bedrohlich Gargamel im Hintergrund anfängt herumzustapfen!

Spielerisch steht der Dreckweg im Vordergrund, und wer Mario Sunshine gespielt hat, hat schon eine gute Vorstellung davon, wo die Reise hingeht.
Anfangs ist er hauptsächlich dafür da, Dampf auszustoßen, mit dem man vergiftete Grasbüschel reinigt. Später kann man damit aber auch schweben und sprinten. Alles ist dabei mit einem Cooldown begrenzt. Ist der Tank einmal leer, muss er sich erst langsam wieder erholen.
Dieses Konzept des Reinigens hat mir schon bei Sunshine sehr gefallen und somit war ich auch bei den Schlümpfen sehr schnell an Bord.

Im Spielverlauf bereist man diverse unterschiedliche Gebiete, die ihrerseits in Level unterteilt sind. Dabei bekommt man pro Gebiet einen anderen Schlumpf an die Hand, die sich spielerisch allerdings nicht voneinander unterscheiden. Das ist mehr ein Story-Gag. Hat man das Spiel einmal durch, kann man frei wählen, mit welchem Schlumpf man spielt.
Als HUB fungiert Schlumpfhausen, wo man immer wieder automatisch hin zurück teleportiert wird. Hier befinden sich auch optionale Gebiete, die man nach und nach freischaltet. Hat man diese bereinigt, bekommt man für seinen Dreckweg neue Dampffarben freigeschaltet, die wirklich hübsch anzusehen sind. Und die Blumen der gereinigten Grasflächen passen sich der Dampffarbe an, was ein sehr nettes Detail ist.

Die Level selbst sind alle sehr verzweigt mit überall versteckten Geheimnissen und Sammelojekten. Das Erkunden macht dabei wirklich Spaß. Der einzige Nachteil ist, dass das Level in sich oftmals sehr gleich aussieht, und so verliert man leicht die Orientierung. Gerade wenn man sich ständig ablenken lässt und von links nach rechts abschweift. Dankbarer Weise kann man sich bei Bedarf einen kleinen Wegweiser anzeigen lassen.

Immer wieder kommt man an Hindernissen vorbei, für die einem noch die passende Fähigkeit fehlt. So ist man dazu angehalten, später per Schnellreise in alte Gebiete zurück zu kehren, um noch mehr Sammelkram zu erhalten und auch das letzte Grasbüschel zu reinigen. Hier wird die gleichaussehende Umgebung aber schnell zum Ärgernis. Jetzt nochmal Geheminis X wiederzufinden, ist gar nicht so leicht, und überhaupt den Überblick zu bewahren, wo man nun schon war und wo nicht. Und den helfenden Wegweiser gibt es dann natürlich nicht mehr. Gerade das eine letzte Collectible noch zu finden wird dann doch sehr schnell zur quälenden Fleißarbeit - selbst wenn man versucht sich mit einem Video zu helfen.

Die eingesammelten Collectibles können im Dorf gegen Upgrades für den Dreckweg eingetauscht werden. Dass er zB schneller Dampf regeneriert oder man mehr Treffer aushält.
In der freien Wildbahn bekommt man immer wieder größere und kleinere Gegner hingestellt, die sich immer wieder den Fähigkeiten des Dreckweg anpassen und teils auf bestimmte Weise besiegt werden wollen. An vielen Stellen kommt es auch zu Arenakämpfen. Dann muss man erstmal eine gewisse Menge an Gegnerwellen besiegen, bevor man weiter darf.
Bossfights gibt es ansonsten aber keine. Das Finale läuft idR immer darauf hinaus, die Knoten einer größeren Pflanze zu erreichen und zu reinigen, damit besagte Pflanze sich öffnet und den verschluckten Schlumpf freigibt. Selbst das finale Level, das natürlich Gargamels Hütte ist, endet auf diese Weise. Fast ein wenig antiklimaktisch.
Die wahre Schwierigkeit bei den Kämpfen entsteht durch die Menge an Minions, die von allein Seiten auf einen zugerast kommen und auch gerne aus sicherer Entfernung und von außerhalb des Blickfelds Geschosse abfeuern. In dem Gewusel die Oberhand zu behalten ist gar nicht so leicht, wobei die Gegner einzeln nichts aushalten. Daher habe ich die Kämpfe eher als leicht störende Fleißarbeit empfunden, statt als sinnvolle Ergänzung.

Allgemein beginnt der Schwierigkeitsgrad moderat, zieht mit den späteren Gebieten aber immer mehr an, gerade im Bezug auf Platforming. Wie so oft ist die wahre Herausforderung natürlich auch, alles auf 100% zu bringen, mit einigen schwer zu erreichenden Collectibles.
Gargamels Haus ist allerdings so eine Sache für sich, und hier wird es in meinen Augen merkwürdig unfair schwer. Hier wird man von einem Lichtkegel verfolgt, also Gargamel, der mit Laterne nach einem sucht. Während man sich zunächst immer noch verstecken kann, wird es später mehr zu Verfolgungsjagdten, die es durchaus in sich haben. Denn das Licht ist einem so dicht auf den Fersen, dass jeder Fehltritt schnell bestraft wird - was in dem Fall direkte Zurücksetzung an den letzten Checkpoint bedeutet.
Hier die Collectibles einzusammeln, erschien mir als geradezu unmöglich, angesichts der Umstände. Und selbst mit Video Hilfe eines Walkthroughs, der ein paar Kniffe enthüllt, habe ich da als bald das Handtuch geworfen, weil es einfach zu frustrierend war.
Der allgemeine Schwierigkeitsgrad kann im übrigen jederzeit gewechselt werden (Leicht, Normal, Schwer). Auf die Geschwindigkeit des Lichtkegels nimmt das aber leider keinen Einfluss.

Die einzelnen Kapitel werden immer Mal wieder von einem Erzähler miteinander verbunden, der in Reimen die Geschichte erzählt und dabei durch ein Buch mit kleinen Zeichnungen blättert, die aussehen, wie von einem Kind gemalt. Den Tick der Schlümpfe, jedes zweite Wort mit "Schlumpf" zu ersetzen, empfand ich mehr als anstrengend statt niedlich, trotzdem ist die gesamte Präsentation sehr charmant. Gerade auch der Erzählerschlumpf, der auch mal etwas aus seiner Rolle rutscht.
Die deutsche Synchro (die es gibt, auch wenn die Storepage etwas anderes behauptet) ist passabel, aber natürlich sind es nicht die alten Stimmen der Uralt-Serie, die sich einst in mein Hirn gebrannt haben. Dennoch hat es immer wieder wohlige Nostalgie versprüht, an all die verschiedenen Schlümpfe erinnert zu werden. (Wobei ich ein paar auch vermisst habe.) Ein netter Gag ist Fauli, den man immer mal wieder versteckt im Level finden kann, und schon sein Schnarchen hört, wenn man sich in der Nähe befindet.

Technisch ist lobend zu erwähnen, dass man die Achsen der Kamera frei wählen kann, auch Zielhilfen können ein- oder ausgeschaltet werden. Nur Remapping ist, wie so oft, nur beim Spielen mit der Tastatur möglich, nicht beim Gamepad.
Zu Spielstart lädt es teils etwas lang und kann hier und da auch mal Ruckeln, ansonsten läuft es aber sehr sauber, und die Kamera macht alles ganz gut mit. (Man kennt ja das Problem, wenn sie gerade bei 3D Platformern schnell zum größten Feind werden kann.)
Zu guter letzt ist das ganze auch noch im Co-op spielbar.

Inklusive Jagd nach Collectibles für den fast 100% Run habe ich in Schlumpfhausen ungefähr 14 Stunden verbracht. Das Rad wird hier nicht neu erfunden, aber es ist ein solider 3D Platformer, der teils echt hübsche Level bietet, schönen Sammelkram und charmant etwas Nostalgie ins Haus weht. Wem mal wieder nach einem solchen Platformer ist, und dabei kein Klempner sein möchte, sollte da durchaus mal genauer hinschauen.
Ein zweiter Teil ist vor einer Weile auch schon erschienen.

 

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Fans von Spielen wie Journey aufgepasst: Omno fällt in die Kategorie "Besser gut geklaut als schlecht selbst gemacht" und liefert dabei einen wirklich guten Klon ab.
Wir spielen einen namenlosen Stabträger, der sich auf eine Pilgerreise durch fantasievolle Welten begibt, als Ziel das Tor des Lichts in eine neue Welt.

Die Grafik ist auf den ersten Blick sehr einfach gehalten und hat einen gewissen Polygonlook (sehr ähnlich zu Aer: Memories of Old). Trotzdem hat sie ihren ganz eigenen Charme mit kräftigen Farben, leuchtenden Effekten und vor allem viel Liebe zum Detail. Dazu hat man eine recht imposante Weitsicht, mit ständig Bauten im fernen Hintergrund.
Ein Highlight sind dabei auch die vielen fantasievollen Tiere, die einem unterwegs begegnen und mit denen interagiert werden darf. Dabei reichen sie von putzig klein, zu nützlich beim Platforming, bis hin zu episch imposant groß.
Unangefochtene Nr. 1 ist aber das kleine Begleitertierchen, mit dem man sich auf der Reise anfreundet.

Die einzelnen Welten sind in kleine Abschnitte unterteilt, die es zu erkunden gilt. Zum Weiterkommen müssen mindestens 3 Leuchtkugeln eingesammelt werden, die hinter kleinen Rätsel und Platforming Passagen versteckt sind. Natürlich gibt es noch mehr davon im Areal, die dann im Grunde optional sind.
Ab und an bekommt man eine ganz neue Fähigkeit freigeschaltet, wie zB Gleiten, was neue Möglichkeiten beim Platforming bietet. Natürlich darf bei einem echten Journey Klon das Surfen nicht fehlen.
Die Rätsel führen immer mal wieder neue Kniffe ein, bleiben insgesamt aber recht ähnlich und basieren vor allem sehr oft auf der berühmten Rule of Three, wodurch sie sich stellenweise etwas repetetiv anfühlen können, wenn man mehrfach hintereinander so ziemlich das Gleiche macht. Auch eine Leuchtkugel pro Areal wird immer auf die Art freigeschaltet, genug Leuchtglitzer in der Umgebung gesammelt zu haben. Das ist weder spannend noch schwierig und der Glitzer kann abseits der Kugel völlig igonriert werden.

Die Steuerung geht eigentlich gut von der Hand, fühlt sich stellenweise aber nicht ganz so präzise an, wie man es gerne hätte. Und das kann bei einigen Platforming Passagen dann doch mal schnell nerven. Zwar sind diese meist eher leicht gehalten, aber eben auch nicht immer, und wenn es komplexer wird, geht dann schnell mal was in die Hose. Gerade wenn etwas mit einem Zeitlimit verknüpft ist, war ich mehrfach überrascht davon, wie gnadenlos eng dieses gehalten ist. Da kann man sich dann doch mal etwas frustriert von dem ein oder anderen Tod wiederfinden.

Während das Spiel an sich völlig ohne Dialoge auskommt, gibt es als Sammelobjekt kleine Blöcke zu finden, die Tagebucheinträge einer Person enthalten, die vor einem die Pilgerreise unternommen hat und all ihre Gedanken dazu enthalten.

Bevor man ein Areal verlässt, warnt einen das Spiel vor dem Point of No Return und zeigt direkt die Kompletttierungsrate an. Will man die 100% erreichen, sollte man das auch tatsächlich vor dem Weiterreisen tun. Zwar schaltet man Stück für Stück eine Kapitelanwahl frei, diese unterteilt das Spiel aber recht grob und speichert vor allem nicht schon gesammelte Objekte. Das heißt, man kann nur grob einen gewissen Abschnitt wiederholen und muss dann auch alles nochmal von vorne einsammeln.

Die Reise von einem Abschnitt zum nächsten ist teils sehr episch inszeniert, wenn man auf dem Rücken eines gigantischen Tiers durch die Weiten getragen wird.
Dazu gibt es wunderschöne Musik, die stimmungsvoll anschwellen kann oder seicht im Hintergrund klimpert. Außerhalb gescripteter Szenen habe ich sie aber teils als etwas inkonsequent empfunden, wie sie mal aufkommt und wieder geht.

An kleinen Ecken kann das Spiel etwas unsauber wirken. Hier und da kommt es zu einer Schwarzblende, die ich als unpassend empfand. Das große Tier, das dich eben noch transportiert hat, kann von einer Sekunde auf die andere einfach wegploppen.
Zwar lassen sich die Kamera-Achsen invertieren, aber nur alle oder keine. Da musste ich über Steam Input tricksen, da ich nur X invertiert haben möchte. Der Motion Blur hat mich persönlich nicht gestört, andere aber sehr. Und dieser kann nur über Änderungen in der .ini Datei deaktiviert werden.
Das sind aber wirklich nur Kleinigkeiten, die meine grundsätzliche Faszination für die Welt kaum schmälern konnten. Als Fun Fact sei an dieser Stelle erwähnt, dass Omno primär von einer einzigen Person entwickelt wurde, die aus dem beschaulichem Bielefeld stammt.

Die Reise und sich dabei entwicklende Geschichte hat mir gefallen, mit einem niedlichen Ende. Bäume werden erzählerisch aber nicht ausgerissen, genau wie bei Journey geht der eigentliche Reiz mehr von dem Weg aus, als dem Ankommen am Ziel.

Für meine 100%ige Pilgerfahrt habe ich gute 4 Stunden gebraucht, in denen ich wirklich gut unterhalten war. Der Soundtrack ist schön, die Welten hübsch, all die Tierchen sind niedlich, und es macht viel Spaß zu sehen, was sich als nächstes ausgedacht wurde. Die Schwächen im Gameplay sind dabei schnell vergessen, bei all der sonstigen Epicness, die es zu erleben gilt.
Wer was mit dem genannten Journey und seinen Kollegen wie Abzu, Gris, Flower, The Pathless, und wie sie alle heißen, anfangen kann, der sollte definitiv auch Omno eine Chance geben!

 

Alexiell

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Stell dir das Resident Evil Herrenhaus mit all seinen Puzzeln vor, aber ohne Zombies. Das trifft im Kern ganz gut The Inheritance of Crimson Manor, ein Rätsel Adventure in der Egoperspektive, mit einem gewissen Escape the Room vibe.
Für Jahre waren wir der Assistent von Hadley Strange, der plötzlich inklusive seiner Familie verstorben ist. Als Testamentsverwalter betreten wir nun das Familienanwesen und erschließen Raum um Raum, um herauszufinden, was wirklich hinter allem steckt.

Ein zentrales Gameplayelement ist das Finden von verschiedenen Schlüsseln für all die verschlossenen Türen des Hausen. Oft sind selbige dafür mit bestimmten Symbolen versehen. So öffnet sich Stück für Stück das Anwesen.
Die Rätsel beruhen oft darauf, Hinweise für die richtige Kombination zu finden. Nebenher nimmt man auch immer wieder Items auf (neben den schon erwähnten Schlüsseln), die Teil eines Mechanismus sein können. (Um die Resident Evil Analogie zu verstärken, gibt es natürlich auch einen Bolzenschneider!) Kombinieren von Items im Inventar gibt es aber nicht.
Unsere Figur trägt ein Journal mit sich, in dem automatisch Hinweise niedergemalt werden, wenn sie entdeckt wurden. Tortzdem kann es nicht schaden, auch eigene Notizen zu machen.
Was ein wenig zu oft kommt sind Puzzle, bei denen man nur durch Ausprobieren die richtige Reihenfolge herausfinden muss, in der Knöpfe zu drücken sind. Grundsätzlich hätten die Rätsel stellenweise gern etwas abwechslungsreicher sein dürfen. Während einige sehr positiv hervorstechen und durchaus interessant sind, sind manch andere doch recht einfach und dadurch etwas langweiliger.
Grundsätzlich kann man tatsächlich auch brute forcen. Das Spiel merkt in der Regel nicht, ob man einen Code tatsächlich schon gefunden hat. Man könnte also einfach durchlaufen und ihn eingeben, wenn man ihn vorab schon kennt, ohne die Hinführung gemacht zu haben. Genauso kann man auch einfach raten, wenn einem zB nur noch die letze Ziffer fehlt oä.
Als eine kleine Besonderheit bekommt man im Spielverlauf ein Monokel, das unsichtbare Schrift sichtbar macht. Es wird allerdings so selten eingesetzt, und in so unspannender Art und Weise, das man es genausogut auch hätte weglassen können. Einmal hing ich sogar fest, weil ich seine Existenz schon wieder vergessen hatte, weil es so selten gebraucht wird.
Zuletzt ist man auch viel damit beschäftigt Schränke, Schubladen und ähnliches zu öffnen.

Zuweilen kommt das Spiel etwas unsauber daher. So hatte ich an einem Rätsel einen Bug, bei dem es darum ging, einzelne Teile eines Kreises anzuordnen, dass man einen darauf geschriebenen Code erkennen kann. Ein Kreissegment war aber leicht versetzt zu den anderen, so dass es nicht vollständig "einrastete".
Der Code war trotzdem lesbar, und ich konnte einfach weiterspielen, da das Spiel wie schon mal erwähnt, da nicht gegen checkt. Dadurch aktualisierte sich aber weder mein aktuelles Ziel, noch die Ingame Hilfe, da das Rätsel nicht als gelöst anerkannt wurde.
Ein paar mal aus dem Save rein und wieder rausladen hat das Problem am Ende dann gelöst. Der Code wurde offiziell erkannt und ins Journal geschrieben.

Apropos Ingame Hilfe: Das Hintsystem gibt einem bei Bedarf einen Schubs in die richtige Richtung, kann stellenweise aber auch einfach einem schlicht den Code verraten.

Um sich nicht zu verlaufen gibt es eine Karte des Anwesens, auf dem automatisch alle Rätsel verzeichnet werden, die man gefunden, aber noch nicht gelöst hat. Allerdings kann man nicht reinzoomen, und die Symbole sind doch recht klein und schwer zu erkennen. Was ebenfalls fehlt sind Türen. Gerade die verschlossenen mit besonderen Symbolen wären sehr hilfreich. So kann es trotz Karte gerne vorkommen, dass man etwas hilflos durch die Stockwerke eiert, wo denn nochmal Sache X war.

Die Geschichte macht nichts großartig spannendes oder neues. Wo die Reise hingeht kann man schon sehr schnell erahnen, möchte ich behaupten. Ganz am Ende kann man eine Entscheidung fällen und bekommt dann eine extrem kurze Cutscene geboten, bevor die Credits rollen.
Zu beachten ist, dass einem das Save nach dem Durchspielen automatisch gelöscht wird. Man kann also nicht vom letzten Checkpoint restarten für das andere - genauso lieblos inszenierte - Ende. Also entweder alles nochmal von vorn oder Youtube fragen. (Es ist nicht möglich, manuell verschiedene Saves anzulegen.)

Grafisch ist das Herrenhaus solide anzuschauen, bietet aber leider kaum bis gar keine Optionen für individuelles Finetuning. Das AA hätte auch gerne etwas besser ausfallen können (ich bin 1080p Spieler). Zumindest das FOV ist von Haus aus angenehm, kann aber auch noch per Slider angepasst werden.
Was wieder nicht geht ist Remapping, aber zumindest kann man sich entscheiden, ob man lieber mit Maus und Tastatur oder Gamepad spielen möchte. Bei der Steuerung merkt man diesen Spagat ab und an, wenn manche Rätsel sich etwas umständlich steuern und keinen direkten Mausinput erlauben, weil das mit dem Controller nicht gehen würde.
Das größte Problem sind aber leider extreme Ruckler, die vor allem in den Fluren auftreten. Da friert das Bild für einen Bruchteil ein, was sogar zur Verwirrung bei der Orientierung führen kann. Ein bekanntes Problem, das auch auf besserer Hardware auftritt und leider nie behoben wurde.
Wenn man langsam erkundend unterwegs ist, hält sich das Ganze noch in Grenzen. Man merkt auch rasch, an welchen Ecken man besser etwas langsamer machen sollte. Aber gerade, wenn man von A nach B und wieder zurück geschickt wird, und nur schnell quer durchs Haus will, auf der Suche nach etwas, nervt es natürlich schon sehr. Unspielbar wird es dadurch zwar nicht, trotzdem aber sehr unschön.

Ein besonderes Schmanckerl ist die deutsche Übersetzung. Die ist nämlich auf einer Skala von schlecht bis gut einfach alles. Da gibt es die simpelsten Sätze, die in völlig gebrochenem Deutsch daher kommen. Teils mit offensichtlichen Google Übersetzungsfehlern, wo den Leuten Kontext fehlte. Wenn zB. Train = Zug zu Training wird. Oder Examine sehr hart und wortwörtlich in Examinieren übersetzt wird.
Dann mal wieder findet man gar nicht so unkomplexe Schriftstücke, die völlig in Ordnung sind. Mein erster Instinkt war, auf Englisch zu stellen, wegen der verkorksten Lokalisierung. Am Ende war ich aber so fasziniert von dieser Inkonsequenz, dass ich tatsächlich das ganze Spiel auf Deutsch gespielt habe.
Dabei versteht man alles gut genug. Vielleicht zieht es nur mal unangenehm im Nacken, oder man kann auch mal etwas irritiert sein. Wer darauf wert legt und fit genug in Englisch ist, sollte vielleicht eher umstellen, ein Muss ist es aber nicht.

Gut 5 Stunden habe ich mit der Hausbesichtigung verbracht, was durchaus Spaß gemacht hat mit ganz netten Puzzeln, trotz teils komischer Übersetzung und kleineren Bugs. Der größte Störfaktor sind die Ruckler, aber wenn man damit leben kann und in der Stimmung für etwas Escape the Room ist, ist Inheritance eine solide Wahl.

 

Alexiell

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Nun mal nicht aus der Reihe tanzen! Out of Line ist ein 2D Puzzle Platformer, in dem ein kleiner Roboterjunge seinen eigenen Weg geht.
So richtig viel Story gibt es tatsächlich nicht, und diese wird auch nur sehr karg angedeutet, mit nie einem Wort während des ganzen Spiels. Aber wir sind wohl einer von vielen Versuchsroboter-Jungen für Tests. Und dann verfolgen uns böse Roboter. Und wir finden andere Outcasts, die uns helfen. Und am Ende... ja, eigentlich keine Ahnung.

Aber bei so einem Spiel stehen ohnehin die Rätsel im Vordergrund. Ein zentrales Element, das nach einer Weile eingeführt wird, ist ein magischer Speer.
Der kann zielsicher geworfen werden, um damit zB. Schalter zu aktivieren. Manchmal dient er auch als Hebel, um Mechanismen an und aus zu machen, oder einfach Fahrstühle rauf und runter fahren zu lassen. Mit am häufigsten aber wird er als zusätzliche Stufe benutzt, um Kanten zu erklimmen. All zu hoch kann unser kleiner Roboter nämlich nicht springen und sich nicht mal an Kanten hochziehen. Also Speer in die Wand geworfen und drauf gesprungen, um die nächste Ebene zu erreichen.
Der Speer bleibt so lange an Ort und Stelle stecken, bis man ihn per Tastendruck zu sich zurück ruft. Ein Speer kommt allerdings selten allein, und so bekommt man an festen Punkten einen weiteren gestellt. Dieser kann nicht auf Befehl gerufen werden sondern hat stattdessen einen eingebauten Timer. Einmal abgeworfen tickt die Zeit runter, dann geht der Speer automatisch wieder in seine Halterung, aus der man ihn genommen hat, zurück.
Auf diese Weise entspinnen sich unterschiedlichste Rätsel, teilweise auch mal mit Hilfe von NPCs, die alle durchaus zu unterhalten wissen.

Ein Problem, das sich so ziemlich durch das gesamte Spiel zieht, ist eine gewisse Trägheit.
Schon das Platforming fühlt sich leicht schwerfällig an. Normal ist das zu verschmerzen, kann sich aber gerade in Autorunner Passagen und sonstigen Zeitbegrenzungen bemerkbar machen.
Ebenso muss man bei den Rätseln immer wieder Geduld aufbringen. Oftmals beginnt es damit, überhaupt erstmal alle Schalter und Hebel zu probieren, was diese Auslösen. Gerade in einem Levelabschnitt, in dem alles auf Dampfbetrieb basiert, dauert es hier in sich selbst schon einen kleinen Moment, bis die Auswirkungen sichtbar werden.
Dazu kommt der Zweitspeer mit eingebautem Timer. Hat man sich "verschmissen", gibt es keine Möglichkeit, ihn wieder an sich zu nehmen außer den Timer auslaufen zu lassen, damit der Speer seine Position von selbst resetet. Diese Aspekte zusammen genommen können immer wieder zu nerviger Wartezeit führen. Gerade, wenn das Rätsel komplexer ist und man erstmal ausloten muss, in welcher Reihenfolge man was macht und welchen Speer am besten für was nimmt.
Zusätzlich gibt es Stellen, an denen einen der Tod sehr plötzlich und unverhofft ereilen kann. Also auch hier heißt es dann, das Puzzle von vorne anzugehen. Checkpoints sind dabei durchaus sinnvoll gesetzt, verhindern gleichzeitig aber nicht, gerade bei Autorunner Passagen oder aufwendigeren Puzzeln, sehr viel zu wiederholen.

In den jeweiligen Level-Abschnitten gibt es kleine Würfel als Collectible versteckt, allerdings scheinen sie auf nichts eine Auswirkung zu haben.

Was nicht zu vergessen werden darf ist, den Artstyle zu loben, denn das gesamte Spiel sieht wunderschön handgemalt aus. Vor allem die Hintergründe haben richtig etwas von Gemälden.

Die Spielzeit beläuft sich auf 2-3 Stunden. Während ich mit dieser Länge - oder eher Kürze - per se kein Problem habe, hatte ich doch das Gefühl, dass sie hier und da noch mehr aus ihrer Puzzle-Mechanik hätten rausholen können. Trotzdem handelt es sich um einen netten kleinen Puzzle-Platformer, der durchaus zu unterhalten weiß.

 
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