In-App-Käufe - Abzocke oder fair?

huberinfo

Ruhe in Frieden
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Aufhänger: Dungeon Keeper

Ältere PC-Spieler kennen dieses Spiel und die Freude war groß, dies nun auch mit Android spielen zu können.
Abgesehen davon das es nicht auf allen Android Tablets läuft, kam schnell die Ernüchterung:

Nur Edelsteine finden sich noch in den Wänden, für den Abbau benötigt man aber 4 Stunden (!!!) pro Wandteil.
Warum dieser übertriebene Zeitaufwand? Weil Edelsteine die „Cheat-Ressource“ sind.
Mit ihnen können Bauvorgänge beschleunigt, zusätzliche Imps gekauft und Upgrades erforscht werden.
Wer keine 4 Stunden auf Nachschub warten möchte, wird natürlich zur Kasse gebeten und darf seine Vorräte für 4,49 Euro (500 Stück, reicht nicht einmal für den 3. Imp-Slot) bis 89,99 Euro (14.000 Stück, reicht vermutlich für das ganze Leben) aufstocken.
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Leider finden sich oft Spiele, die erst kostenlos sind, dann aber schnell echtes Geld verlangen.
Selbst wenn es erst einige Euros sind, summiert es sich letztendlich dann doch zu hohen Summen.

Meine Meinung:
Ich bezahle gerne einen einmaligen Preis, wenn ich dadurch eine Vollversion bekomme.
Oder auch einen monatlichen Betrag für ein gutes Onlinespiel, wenn das Spiel keine weiteren In-App-Käufe verlangt.

Aber Spiele die laufend In-App-Käufe verlangen, um überhaupt weiter zu kommen, lehne ich ab.

Tipp:
Es gibt Internetseiten mit Spiel-Listen, die entweder wirklich kostenlos sind, einmalig Geld kosten oder nach dem Kauf mit einem IAP freigeschaltet werden können. Sprich: Spiele, die den Nutzer nicht für dumm verkaufen.

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Gab es da nicht erst vor Kurzem auch ein Final Fantasy Ableger, der eine Ähnliche Abzocke betrieben hat ?

Ich würde solche Spiele einfach Meiden und Komplett Ignorieren.
Damit die Entwickler garnicht erst mit ihrer Aktion Bestätigt werden.

Ich lasse mit einen Season Pass oder Ähnliches noch Gefallen, bei dem man Optional einen Betra Bezahlen muss, um dann eben mehr vom Spiel zu haben,
aber solche In-App Käufe Lehne ich Generell ab.

Ähnlich ist es ja auch auf Konsolen. (z.b. Autorennen)
Früher hat man noch für ein Vollpreis Spiel ein Spiel bekommen, welches wirklich alles Beinhaltet hat.
Heute bekommt man dagegen ein Spiel mit z.b. 4 Autos, und soll sich dann weitere Fahrzeuge für viel Geld Zusätzlich kaufen.
Das sehe ich nicht ein !
 
Generell halte ich in-App-käufe nicht für unfair.
Wenn man Aktionen mit dem Einsatz von Echtgeld beschleunigen kann, dann bitte, dann sollen die Geduldlosen eben zahlen.

Auch finde ich es nicht wirklich schlimm wenn man in einem, eigentlich kostenfreiem, Spiel zusatzinhalte oder Vorteile erkaufen kann.
Auch hier gilt, wer für ein solchen Bonus zahlen möchte, der soll das tun.
Wer das nicht tun möchte hat nun entweder die Möglichkeit das Spiel zu entfernen oder falls man dennoch dran gefallen gefunden hat einfach so weiter zu spielen.
Man hat ja weder Verlust noch Nachteil bei beiden Varianten.

Anders verhält es sich mit vollpreisspielen (und da ist es mir völlig egal ob es 0,10€ oder 10€ kostet), da möchte ich weder Werbung sehen, noch möchte ich Benachteiligt werden wenn ich nicht noch mehr als den Kaufpreis drauf zahlen möchte.
Das gilt für Handy, PC und Konsole.


Dungeon Keeper habe ich übrigens sehr lange und ziemlich weit gespielt aber irgendwann die Lust verloren.
Bin ich froh nichts weiter investiert zu haben.
Dennoch wird man bei DK nicht Benachteiligt wenn man nicht zusätzlich investiert.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zunächst mal sollte man unterscheiden zwischen ästhetischen Spielinhalten und gewinnbringenden Spielinhalten, die gegen Echtgeld nachgekauft werden können.

Die Idee mit Zusatzinhalten Geld zu machen, ist nicht neu, vielleicht besonders durch die Mobile-Gaming-Welt gepusht, sicherlich gibt/gab es sie aber auch schon vorher.
Den Grund kann ich auch sehr gut nachvollziehen. Früher hieß jede nachträgliche Weiterentwicklung, jeder Patch, jedes Feature, welches von den Entwicklern stammte, dass selbige ihre Gewinne "verschenken". Denn die Leute wollen ja auch bezahlt werden. Einmal ein Spiel verkauft, brachte es aber keine Einnahmen mehr. Daher ist es nur natürlich, dass nachträgliche Weiterentwicklung in Rechnung gestellt wird.
Mittlerweile muss man aber eingestehen, dass es nicht mehr um die Finanzierung einer Weiterentwicklung oder prinzipiell einer Entwicklung geht, sondern darum, dass ingame-Käufe die Einnahmequelle für Entwickler sind. (Nicht nur die Entwickler verdienen, sondern Publisher, Plattformbetreiber etc natürlich auch!)
Man sollte beachten, dass die meisten Spiele einem gar nicht mehr gehören, besonders im mobilen Gamingbereich, wo die Spieleclients ohne die Server der Betreiber überhaupt nichts mehr tun. Was man hier direkt oder indirekt erwirbt, ist eine Lizenz zum Spielen, solange der Betreiber das möchte. Schaltet der Betreiber die Server ab, wars das. Das beste Beispiel dafür ist ja die Steam Plattform. Selbst eigentlich selbstständige Spiele, nehmen wir als Beispiel mal aktuelle Call of Duty Versionen, werden nur laufen, solange InfinityWard und Steam ihre Server am Laufen halten. Schalten InfinityWard oder Steam seine Server ab, kann man die CDs wegwerfen, falls man überhaupt welche besessen hatte. Einerseits ist klar, dass der Betrieb einer stabilen Netzinfrastruktur entsprechend Geld kostet, das auf irgendeine Weise wieder in den Kassen landen muss. Andererseits stellt sich aber auch die Frage, ob das wirklich notwendig ist, denn wenn wir eins wissen, dann, dass ältere Teile der COD-Reihe (< MW2) ohne zentrale Server funktioniert haben.

Call of Duty ist aber aus noch einem anderen Grund eine Betrachtung wert, denn spätestens seit MW2 findet man hier auch die Möglichkeit das Spiel mit Zusatzinhalten anzureichern. In Form von kostenpflichtigen DLCs kann man sich zusätzliche, vom Hersteller entwickelte Maps "dazu kaufen". Ein scheinbar interessanter Weg die oben genannten Serverkosten zu refinanzieren. Man kann sich allerdings auch bei den DLCs fragen, ob das wirklich notwendig ist. Gehen wir ein paar Jahre zurück und betrachten uns wieder ältere Spiele. Hier wurde meist ein kostenloser Map-Editor beigelegt, mit dem man eigene Maps erstellen, auf seinem selbst gehosteten Server integrieren und dann mit anderen Leuten spielen konnte. Es war sogar üblich, dass mehr Nutzer-generierte Maps in Umlauf waren, als der Hersteller in der Regel selbst lieferte. Der einzige Grund, dass man Schnittstellen nicht mehr offen legen möchte, liegt wohl darin, dass man seitens der Hersteller Maps lieber verkaufen möchte, anstatt sich die Zeit und Arbeit - und natürlich das Geld - zu sparen und den Nutzer die Maps erstellen zu lassen. Klar ist, die Entwickler erstellen Karten und die Entwickler möchten entlohnt werden. Ob es nun fair ist eine Map für 5Euro zu verkaufen, steht noch mal auf einem anderen Papier.
Neben diesen eher ästhetischen Erweiterungen gibt es allerdings auch immer wieder Pay-to-win-Inhalte zu kaufen. Das können dann Inhalte zum Beschleunigen von Bau- und Entwicklungsvorgängen sein, bessere Waffen, schnellere Motoren etc. Diese Inhalte zielen klar darauf ab ein unfaires Spiel zu provozieren und dadurch Konsumenten zum Kauf zu "zwingen". Wenn man überhaupt eine Chance haben möchte, dann geht das nur, durch in-App-Käufe. Das ist ein moralisch verwerfliches Geschäftsmodell, vollkommen unabhängig vom Preis, der für solche Inhalte verlangt wird.
Was bleibt also noch als Alternative, wenn man Spiele auch über längere Zeit ohne Verluste weiterentwickeln möchte. Nun eigentlich nur noch ein Abo-Modell und auch da kommt man sehr schnell dazu, dass es ein unfaires Modell ist. Nehmen wir hier als Beispiel einfach mal das Spiel WoW. Zunächst kauft man sich das komplette Spiel mit Erweiterungen und zahlt dafür einen mittlerweile doch recht hohen Betrag. Bis dahin hat man das Spiel eigentlich erworben. Möchte der Kunde kein Abo eingehen, müsste er, da er ja ein funktionsfähiges Produkt erworben hat, doch auch ein funktionsfähiges Spiel erhalten. Vielleicht nicht so, dass es weiterentwickelt wird, aber zumindest so, dass es auf dem erhaltenen Stand spielbar ist. Bei WoW wissen wir alle, dass es ohne das Abo nicht spielbar ist.

Bisher habe ich jedoch nur wirtschaftliche, technische und moralische Aspekte angerissen. Viel wichtiger ist jedoch der Markt und der sagt uns, egal welches Geschäftsmodell Publisher und Entwickler wählen, es funktioniert. Denn die Spiele überschwemmen nicht den Markt, in der Hoffnung, dass sie irgendwer kauft, sondern deshalb, weil man damit jede Menge Geld machen kann, letztlich weil es funktioniert. Man kann vielleicht verurteilen, was Entwickler und Publisher tun, man kann jedoch kaum behaupten der Markt würde sie darin nicht bestärken. Solange kein Gesetzgeber hier also einen Riegel vorschiebt - und danach sieht es überhaupt nicht aus! - wird es so und noch schlimmer weiter laufen.
Vielleicht sollte man natürlich noch erwähnen, dass Abo-Modelle in letzter Zeit wieder abnehmen. Viele Spiele, die früher ein Abo-Modell angeboten haben, sind mittlerweile zu In-App-Käufen gewechselt. Ob man hier nun einen lukrativeren Markt, höhere Gewinne oder Moral und Verantwortung, ggf. den guten Namen und seinen Ruf im Blick hatte, das wird wohl keiner so genau sagen können.
 
Ist halt die nächste Geißel der Videospiele Industrie. Angefangen hat's damit dass aus Geldgier unfertige Spiele voller Bugs veröffentlicht wurden, diese wurden zumindest nach und nach in einen brauchbaren Zustand gepatcht (damals hatten die Entwickler noch ein Minimum an Verantwortungsbewusstsein). Danach kamen die Spiele die man in 4 Stunden komplett durchzocken konnte, wollte man mehr musste man zu kostenpflichtigen DLCs greifen. Tja und jetzt, Free-To-Pay (das "l" fehlt absichtlich). Ein Spiel dass wirklich nur über das allermindeste verfügt um es spielen zu können.

Meine Meinung: Wer für so einen Scheiss zahlt sorgt dafür dass die zukünftigen Spiele noch mieser werden, denn mit jeden verkauften Inhalt zeigt man den Publishern nur dass sie mit ihren betrügerischen "Marketingmaßnahmen" ein weiteres Mal durchkommen. DRM und Always-On haben sie ja schon erfolgreich im Markt etabliert, dank der Hirnlosigkeit der Durchschnittsspieler war das aber lediglich der Anfang (man sieht es bereits am starken Verbreitungsgrad von F2P).
 
Ich sehe das wie The_Emperor und kann damit accC nur ein wenig wiedersprechen.
Viele Spiele werden einfach nur nach möglichst kurzer Entwicklung auf den Markt geworfen um Kohle zu bringen.
Und dann werden nach und nach Funktionen oder Features die Normalerweise in das Spiel gehören sollten als DLC Angeboten & Verkauft.

Somit handelt es sich dabei weniger um die Entlohnung als Entwickler kosten, sondern um Geldmacherei die erst durch den Verkauf und dann durch die In-App und DLC´s erreicht wird.

Wenn ich dabei z.b. Auto Spiele der Playstation 2 mit Spielen der Playstation 3 Vergleiche, kosten die auf der PS3 mehr, bieten aber weitaus Weniger Autos, welche es dann nach und nach als DLC gibt.

Auch die sache mit den Map´s und Mod´s.
z.b. Spiele wie Counterstrike oder Quake 3 werden Heute noch Gespielt, und Leben immernoch davon, das die User Karten und Mod´s Gestalten.
Wobei ID aber auch selber Komplette Extras Verkaufte (Quake 3 Team Arena) welches das spiel um einige Neuerungen und Maps Erweiterte.
Wobei spiele wie COD Relativ schnell Verschwinden werden, da es keinerlei User Mod´s und Maps dafür geben wird.

Sabei sind die Hersteller selber schuld, wenn im Nachhinein Niemand mehr das Spiel kaufen wird, weil es einfach Veraltet ist.
 
Generell halte ich in-App-käufe nicht für unfair.
Wenn man Aktionen mit dem Einsatz von Echtgeld beschleunigen kann, dann bitte, dann sollen die Geduldlosen eben zahlen.
Das würde ich allerdings an der Zeit festmachen. Wenn Wartezeiten über Gebühr lange ausfallen, dann würde ich nicht mehr von fair sprechen wollen. Insbesondere dann nicht, wenn Spiele teilweise lauthals als Gratis-Spiel in den Medien beworben werden. Mehrere Stunden Wartezeit, weil man auf ein paar Diamanten warten muss, ist schwerlich als spielen zu bezeichnen.
In dem Sinne hat man dann eben kein spielbares Gratis-Spiel mehr vor sich. Juristisch scheint es aber leider (noch) einwandfrei zu sein, sonst kämen nicht alle paar Tage neue "Gratis-Games" in der Werbung.
 
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