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Thema: User Game Reviews

  1. #76
    It's only the rain

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    ngb.to-Spielekritiker

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    Re: User Game Reviews

    Sprechende Katzen sind immer ein Sellingpoint - Willkommen beim PnC Adventure Gibbous: A Cthulhu Adventure.
    Wer hat sich nicht schonmal gewünscht, seine Katze könnte sprechen? Als Buzz das Necromonicon in die Hände fällt, sorgt er versehentlich für genau das: Seine Katze Kitteh kann nun Widerworte geben! Toll findet sie dies allerdings nicht, und so brechen die beiden auf, dem Spuk ein Ende zu bereiten. Dabei geraten sie schnell in etwas viel größeres, voller Sekten und mysteriöser Gestalten. Mit dabei Privatdetektiv Ketype, mit dem sie sich befreunden. Und alles strotzt vor Anspielungen auf das bekannte Lovecraft-Universum.

    Was sofort ins Auge fällt ist die hervorragende Optik. Schon das Menü ist thematisch passend gestaltet, mit Tentakeln und einem Auge, das dem Mauszeiger nachblickt.
    Im Spiel selbst begrüßen einen dann wunderschöne handgemachte Hintergründe voller Details und kräftigen Farben. Die Charaktere sind im farbenfrohen Comiclook gehalten mit wirklich herausragend guten Animationen. Dabei sind sie nicht nur super flüssig und zahlreich, sondern auch überraschend komplex. Direkt im ersten Bild kann man zB eine Statue betrachten, und anstatt nur einfach dazustehen, lehnt sich die Figur etwas herum, um besser sehen zu können. Ein Detail, das nicht selbstverständlich ist.
    Vor allem Kitteh ist eine wahre Augenweide. Ihre Idleanimation allein ist schon Gold wert, ganz zu schweigen davon, wenn sie ab und an in Aktion tritt.
    Am Anfgang gibt es sehr oft kleinere Cutscenes, wobei der Übergang angenehm flüssig passiert. Auf lange Sicht werden sie aber leider merklich weniger, als ob ihnen Zeit und oder Geld ausgegangen wäre. Stattdessen gibt es vermehrt Schwarzblenden, was den Übergang zwischen Szenen teils etwas lieblos wirken lässt.

    Bei all dieser optischen Finesse ist es fast absurd, dass der Cursor nur ein lahmes Fadenkreuz ist. Beim Klick auf einen Hotspots tauchen dann die üblichen Aktionsbutton zur weiteren Interaktion auf. Alles funktioniert rein über Linksklick. Mit rechts zoomt man ein Stück ins Bild rein. Zwar gibt es ab und an mal einen recht kleinen Hotspot, normal braucht man den Zoom fürs eigentliche Spielgeschehen aber nicht. Das ist mehr eine nette Funktion sich die schönen Hintergründe näher zu betrachten und vielleicht mal das ein oder andere versteckte Easter Egg zu finden.
    Hebt man ein Item auf, wird es zunächst groß in der Bildschirmmitte gezeigt, bevor es dann hinunter ins Inventar landet. Das führt zu einer erzwungenen Pause, die einen Ticken zu lang ist und mich manchmal etwas ungeduldig gemacht hat.

    Vom Schwierigkeitsgrad her ist Gibbous eher einfach gehalten. Umgebung und Items sind immer stark eingeschränkt. Selbst wenn man mal nicht wissen sollte, wie es genau weiter geht, sind die Möglichkeiten so limitiert, dass etwas rumprobieren die Lösung bringen kann.
    Es ist zudem sehr gescripted. Ein Shop ist die ganze Zeit geschlossen, bis zu der Sekunde, in der klar wird, dass man ihn benötigt, und sofort gehen die Lichter an und er ist offen.
    Man redet. Viel. Oft muss jede Dialogoption vollends ausgeschöpft werden, selbst die uninteressanten, nur um was neues zu triggern. Mir war es stellenweise zu viel, wie ausufernd Dialoge sein können, um dann eine Kleinigkeit am Ende zu bekommen.
    Gern wird auch Lore durch lange AMA Sessions mit Charakteren transportiert. Beides bringt das Pacing ab und an mal ins Stocken.
    Neben dem üblichen Kombinieren und Reden gibt es ein paar Puzzle, vor allem gegen Ende. Eins ging voll über meinen Kopf hinweg, aber grundsätzlich sind sie spaßig und gut eingebunden. Allerdings wiederholt sich manches etwas gleichförmig und kann auch mal etwas träge in der Ausführung sein.

    Man spielt abwechselnd mal mit Buzz und Kitteh und Abschnitte mit Detektiv Ketype. Letzterer notiert sich wichtige Hinweise in seinem Notizbuch, Buzz kann als internes Hilfesystem Kitteh ansprechen, um einen kleinen Tipp zu bekommen.

    Die Sprachausgabe ist solide, genau wie der Humor. Nichts herausragendes, die üblichen Gags, die man erwarten würde. Zudem ein paar Easter Eggs hier und da, ein paar popkulturelle Anspielungen und Brüchen der 4ten Wand. (Die nach hinten heraus etwas weniger werden.) Alles nicht schlecht, ich hab ab und an gut Geschmunzelt, aber auch nicht gerade große Lacher. Zwischendurch hauen sie einen sozialen Kommentar raus, wobei ich manchmal nicht sicher war, ob sie nun dafür oder dagegen sind, oder sogar schlicht concern trolling betreiben.

    Kitteh ist der heimliche Star des Spiels, mit wunderbar schnippischen Kommentaren die ganze Zeit. Insgesamt empfand ich die Story aber als wenig fesselnd. Zwar mochte ich einige der Mysterien, die angesprochen werden, aber es bleiben zu viele Fragen offen, und zu viele Details passen nicht so recht ins Bild.
    Das Ende ist auch sehr offen gehalten und hat mir insgesamt nicht so gut gefallen.

    Das ganze hat mich um 9 Stunden gekostet, in denen ich immer wieder von der tollen Optik verzückt war. Aber was Gameplay und Puzzle angeht, ist noch deutlich Luft nach oben vorhanden. Bleibt abzuwarten, ob es einen Teil 2 geben wird, der vielleicht mit Verbesserungen aufwartet.

    Gamebot-Link
    Auf einer Skala von 1 bis schlau bin ich eher so bei mäßig.

    Und so beginnen die Mühlen des Schicksals zu mahlen - für Menschen, Dämonen und die Männer, die beides sind. \(OДO)/

  2. #77
    It's only the rain

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    Re: User Game Reviews

    Nur der bußfertige Mann wird bestehen! Mit Blasphemous kommt aus Spanien die katholische Version von Hollow Knight. Das Dark Souls-esque 2D Metroidvania im Pixellook besticht durch düstere, religiöse Themen und einem Hauch Gore.
    Wie bei den großen Vorbildern von Fromsoftware hat jedes Item umfassende Lore, zugleich bleibt die übergreifende Story aber kryptisch und mysteriös.

    Seit Release haben sich die Entwickler - die sich zuvor einen Namen mit der tollen Lovecraft-artigen PnC Adventure Serie The Last Door gemacht haben - nicht lumpen lassen, und die Patchnotes reichen heute fast bis nach Bottrop. Neben Bugfixes und umfassenden Feinschliff wurde auch diverser Content hinzugefügt. Wer also von damals noch ein eher flaues Gefühl in der Magengrube hat, sei an dieser Stelle zu einer neuen Begutachtung eingeladen.

    Die Spielwelt ist voller Details, schicker Effekte, toller Hintergründe und großer Vielfalt. Und dabei gern auch recht deftig, mit Fatality-Kills und grotesken Monstern. Während hier der Pixellook wirklich gut kommt, sieht er in Cutscenes zuweilen etwas zu simpel aus, mit vielen gleichförmigen Flächen oder direkt schwarzem Raum. Auch sind sie immer wieder durch kurze Schwarzblenden unterbrochen, was mich zuweilen irritierte. Gerade zu Beginn haben sie optisch einen so schlechten Eindruck auf mich gemacht, dass ich tatsächlich auf Youtube geschaut habe, ob das so sein soll oder nicht doch ein Fehler bei mir vorliegt.
    Die Animationen sind aufwendig und flüssig, und ich habe eine gewisse Schwäche für die Idle Animation von unserem spitzhütigen Büßer. Das hat einfach alles Stil.

    Beim Spielen fühlt man sich sehr schnell Zuhause, mit vielen Mechaniken, die einen an Hollow Knight oder Dark Souls erinnern.
    Die Metroid artige Karte (auf der man auch eigene Marker setzen kann) lädt zum Erkunden der Welt ein, die voller Shortcuts ist und Schätze, an die man erst mit späteren Fähigkeiten rankommt. Alles mit bedingtem Händchenhalten.
    Immer wieder gibt es mysteriöse Orte und NPCs, wo man nicht so recht weiß, was sie wollen, aus vagen Itembeschreibungen dann aber doch Schlüsse ziehen kann (oder einfach auch mal was durch Zufall entdeckt). Andere Sachen wirken widerum weiter hergeholt, um nicht zu sagen unfair, und Questlines können unterschiedliche Verläufe nehmen.
    Versteckte Gänge, geheime Durchgänge - die üblichen Geheimnisse dürfen nicht fehlen. Teilweise sind diese richtig gut in den Spielfluss eingebunden und mit geschickt platzierten Hinweisen stößt man teils auf ganz natürliche Weise auf ein Versteck, was einfach mega Laune macht.

    Für sein treues Schwert kann man nach und nach Attacken freischalten und in den Griff Buffs einsetzen. Ein Rosenkranz steht einen ebenfalls für verschiedene Buffs zur Verfügung (quasi das Charms System von Hollow Knight), und dann hat man noch 3 Slots für Spezial-Fertigkeiten. Eine lässt einen zB die Gedanken von Leichen lesen. Hier ist für jeden Spielstil was dabei.
    Daneben gibt es noch diverse Quest-Gegenstände und Sammelkram.
    Wie zuvor schonmal erwähnt kann die Qualität der Beschreibung all der Items schwanken. Manche sind ziemlich straight forward, andere halten sich sehr bedeckt. Und das kann gerade bei den Perlen für den Rosenkranz nerven, wenn man etwas hilflos rumprobiert, was mir das jetzt nun genau bringen soll. Nicht jeder Effekt ist mit bloßem Auge auch so gut zu erkennen.
    Das Menü ist teils ein wenig ausufernd, und alles hat seinen eigenen Reiter. Sich da durchzuklickern wirkt etwas anstrengend.
    Natürlich kann man auch Lebensbalken, Mana und Heiltränke mit der Zeit erweitern.

    Bonfire sind hier Schreine, die wie bekannt alle Gegner respawnen lassen und einem die Heiltränke wieder auffüllen. Natürlich findet man nicht alle 5 Meter einen, aber trotzdem sind sie eigentlich sehr gut gesetzt, und man schaltet wirklich ständig Shortcuts frei.
    Beim Tod verliert man seine Währung (hier sind es Tränen) nicht, bekommt dafür aber ein Stück Mana abgezogen und erhält nun weniger Tränen. An der Stelle des Todes entsteht ein Abbild, das man wieder einsammeln muss, um die Bestrafung aufzuheben. Diese können sich dabei stacken - alle Abbilder bleiben bestehen, auch wenn man danach ein weiteres mal stirbt.
    In der Welt verteilt gibt es Statuen, an denen man den Effekt auch gegen Tränen aufheben kann.
    Gut zu wissen: Lange Laufwege zu Bossen gibt es nicht, da ist immer direkt ein Schrein um die Ecke. Und nach dem Tod spawnt das Abbild so, dass man es einsammeln kann, ohne den Bossfight zu triggern. So kann man bei Bedarf auch nochmal auf dem Absatz kehrt machen. (Ausnahmen bestätigen die Regel.)

    Wie es sich gehört ist der Schwierigkeitsgrad hoch. Gegner hauen mächtig rein und rotten sich gerne zu mehreren zusammen, sind zudem auch mal unfair platziert. Sterben gehört hier dazu. Am frustrierendsten ist dabei wohl der sofortige Tod durch Abgrund oder Stacheln. Ich bevorzuge das Prinzip, Leben abgezogen zu bekommen und in der Nähe zu respawnen, anstatt das als vollwertigen Tod zu zählen. Zumal man hier bei einem schweren Treffer im hohen Bogen nach hinten geworfen wird und nur hilflos zusehen kann, wie man zielsicher in den sicheren Tod fliegt.
    Gerade bei Bossen nervt es, dass Respawnen etwas träge ist und man immer wieder die gleiche Einführungscutscene für den Kampf zu sehen bekommt, ohne sie abbrechen zu können.
    Tatsächlich muss ich aber sagen, dass abgesehen von Einzelfällen, die Bosse kein großes Problem darstellen. Der Weg dahin, quasi das Level mit den "normalen" Gegnern, hat mich oft sehr viel mehr ins Schwitzen gebracht.
    Das Kampfsystem wartet mit diversen Kniffen auf, wobei ich sagen muss, dass mir nicht jede Attacke so leicht und zuverlässig von der Hand ging.
    Die zu bereisenden Gebiete sind nicht nur optisch sehr unterschiedlich gestaltet, sondern haben auch individuelle Mechaniken.

    Es gibt wirklich sehr viel zu lesen, teils auch in recht verschlungenen Sätzen. Ab und an kann man dabei mal einen Tippfehler finden, das ist aber selten, und insgesamt wirkt die deutsche Übersetzung sehr gelungen. Nur die Schriftart empfand ich manchmal als etwas anstrengend.
    Für die Synchro stehen Englisch und Spanisch zur Auswahl, wobei letzteres immer wieder sehr gelobt wird, und die Atmo nochmal aufwerten soll. Und in meiner Erfahrung würde ich das auch so unterstreichen.
    Mein Dritthersteller Gamepad wurde auf Anhieb erkannt, wobei in Einzelfällen Buttonprompts leer sind oder falsche Symbole gezeigt werden. Aber so selten und an unwichtigen Stellen, wodurch es mich nicht gestört hat. Alle Tasten können im übrigen frei belegt werden.

    Nach gut 24 Stunden habe ich meinen fast 100% Run mit dem True Ending beendet.
    An der Stelle hört es aber nicht auf, denn jetzt schaltet sich ein Boss Rush Mode frei, in den man noch mehr Zeit versenken kann. New Game+ steht ebenfalls zur Verfügung, mit einer zusätzlichen Questline, die es nur dort gibt.

    Dann wäre da noch das Crossover mit Bloodstained, bei dem es sich um harte Platforming Level handelt, die in der Welt verteilt zu finden sind. (White Palace lässt grüßen.) Das fiese hier ist, dass ein Timer mitläuft. Erreicht man nicht rechtzeitig das Ziel, darf man den Level ganz von vorne starten. Oder auch bei dem berühmten Fall in sofort tödliche Stacheln.
    Das knappe Zeitlimit, das keinen Fehler verzeiht, hat mir das ganze zu sehr verleidet, da habe ich sehr schnell das Handtuch geworfen. Was wirklich schade ist, denn eigentlich mag ich das Grundkonzept total gerne.

    Ebenso optional ist ein Spiel im Spiel: In einer versteckten Kammer findet man einen Spieleautomaten, an dem man eine 8 Bit Version von Blasphemous spielen kann. Ein wenig eine Hommage an die ersten Castlevanias & Co. Leider recht schwer ohne Checkpoints, und für jeden Versuch muss man, wie es sich gehört, Geld einwerfen. Auch hier habe ich nur ein wenig reingezockt.

    Es ist vielleicht kein Hollow Knight, aber zu verstecken braucht sich Blasphemous auf keinen Fall. Die bekannten Elemente sind nochmal neu durchgemixt zu einem richtig guten Metroidvania mit ganz eigener Atmo und mit ordentlich Content. Und es geht weiter:
    Für Anfang Dezember ist der letzte Story DLC mit Endgamecontent (kostenlos) angekündigt, und 2023 soll ein Sequel folgen. Bleibt nur abwarten und beten.

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