• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

[Sammelthread] User Game Reviews

Alexiell

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Das PnC Adventure Chook & Sosig: Walk the Plank ist perfekt für eine erheiternde Spielsession.
Der antropomorphe Kater Chook spielt mit seinen Freunden - darunter das Geisterhuhn Sosig - eine Runde Pen & Paper im Piratensetting. In der Metaebene spielen wir dann, was sie spielen.

Ich bin ja total für handgezeichnetes zu haben, und dieses Spiel sieht einfach unglaublich toll aus! Die Hintergründe sind voller Details und mit schicker Beleuchtung. Als kleines Gimmick kann man auch etwas den Look der Sprechblasen individualisieren. Ich war da schon voll an Bord!

Darüber hinaus beinhaltet es lustige Charaktere, die einfach ein total knuffiger Haufen Freunde sind, die super harmonieren und mich mehrfach zum lachen gebracht haben.
Die einzige verpasste Chance ist, dass Chook nicht von Sosig begleitet wird. Stattdessen sitzt sie fest an einem Punkt und fungiert lediglich als internes Hintsystem. (Sie konnte heimlich in die Unterlagen des Gamemasters luschern. :P) Warum sie nicht mit ihm herum laufen lassen und ein paar Kommentare einwerfen? Ähnlich wie Sam & Max, um nur ein Beispiel zu nennen.
Zwischendurch springt das Spiel zu den Leuten am Tisch zurück, wie sie sich unterhalten. Am Anfang passiert das recht häufig, immer mit einer Ladezeit dazwischen. Zwar ist die sehr kurz, und doch einen Tick zu lang, dass es etwas störend wirkt. Später passiert das aber deutlich seltener und macht dann nichts mehr aus.

Von zwei oder drei Stellen abgesehen ist das Gameplay recht einfach gehalten. Es gibt sehr wenige Items zum aufheben. Vieles wird rein über Dialog schon gelöst, und man wird sehr viel hin und her geschickt.
Es ist auch sehr gescripted. Wenn du nicht weiter weißt ist es am besten, die Inseln abzuklappern und mit NPCs zu reden, ob was neues an Dialogen verfügbar ist oder sich sonst irgendwas in der Umgebung geändert hat.
Wenn ich festhing, lag es meist an einer gescripteten Sache, die ich verpasst hatte, oder weil ich eine kompliziertere Lösung erwartet hatte.
Ein Feature hat mich sehr überrascht: Man kann die Maustaste gedrückt halten und so Chook flüssig über den ganzen Bildschirm laufen lassen, der automatisch mitscrollt. Nicht das übliche ein Klick, auf die Figur warten, noch ein Klick, wieder warten...

Das Spiel hat zwei Enden, wobei das eine davon recht abrupt kommt, und ich denke nicht, dass es das überhaupt gebraucht hätte. Das Spiel speichert von selbst und gibt einem einen Checkpoint direkt vor dem Trigger. So kann man später alles andere nachholen.
Während der Endsequenz kann man seine Freunde verschiedene Dinge fragen, und natürlich möchte man zu allem die Antwort hören, darf aber nur eine davon stellen. Man muss den Spielstand immer wieder laden und jedes Mal eine andere Frage stellen. Das ist irgendwie unnötig blöd.
Eine etwas genauere Erläuterung des plötzlichen Endes:
Während du glaubst, nur ein weiteres Item zu erhalten, dass du für die Hauptquest brauchst, siehst du plötzlich sehr schnell die Credits.
Wenn du den Spielstand immer wieder lädst, für alle Fragen am Ende, sagt Cow dir dann, vielleicht könnte man beim nächsten Mal versuchen, das andere Ende zu erreichen. An der Stelle schoss mir dann wieder in den Kopf, dass ich ja eigentlich noch ein ganz anderes, ungelöstes Rätsel am Start hatte, für das ich dachte, ein Item zu bekommen, stattdessen aber die Credits sah.
Nach den Credits kann es sein, dass man im Menü nicht auf "Continue" und "Load" klicken kann. Das ist aber nichts ernstes. Es reicht, einmal in die Optionen zu gehen und zurück, dann sollten auch die anderen beiden Punkte wieder anwählbar sein.

Die Spiellänge beträgt um 3 Stunden.
Es ist durchaus empfehlenswert, sich die vorherigen Chook & Sosig Spiele anzusehen, die man kostenlos und ohne Account auf itch.io runterladen kann. Bei den ersten beiden handelt es sich um Visual Novels (die ich ausgelassen habe), die anderen beiden - Hit the Club und Long Weekend - sind PnCs. Sie geben einen guten Eindruck von dem einfachen Gameplay und der wunderschönen Optik. Außerdem lernt man dann schon die Charaktere und ihren Humor kennen, was ein guter Hintergrund ist, wenn man sie dann alle in Walk the Plank wiedertrifft.

Urige Randnotiz:
In der Taverne gibt es montags einen Fleisch Wettbewerb, aber leider ist es ingame Freitag. Wie der Zufall es so wollte, habe ich das Spiel tatsächlich an einem Freitag Abend gespielt. Natürlich brauchte ich irgendwann Fleisch, und ab einem gewissen Punkt, war ich tatsächlich überzeugt davon, dass es sich womöglich um einen Bruch der 4ten Wand handelt und ich das Datum am PC umstellen muss!
Am Ende war das natürlich nur ein riesengroßer Zufall - allerdings hat sie diesen Trick tatsächlich bei einem der Visual Novel Spiele eingesetzt!

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Alexiell

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Einen interessanten Genre Mix bekommt man mit Outland geboten.
Grundsätzlich ein 2D Platformer mit Metroidvania Einschlag, kombiniert dies aber mit Bullet Hell.

Unser namenlose Held - im nachfolgenden Vante genannt - wird von Visionen geplagt, und begibt sich nun auf die gefahrvolle Reise, das Gleichgewicht der Welt wieder herzustellen.
Von einem zentralen Hub aus, bereist man die unterschiedlichen Welten, die in sich wieder in Levelabschnitte unterteilt sind. Im Verlauf des Spiels schaltet man eine Schnellreise frei, was natürlich vor allem für das spätere Backtracking existenziell ist.
Vante ist dabei sehr wendig unterwegs. Am Anfang hatte ich etwas Probleme, sein Sprungverhalten korrekt einzuschätzen, und gerne mal fühlt er sich etwas unruhig an und zieht etwas nach der Landung nach. Grundsätzlich ist die Steuerung aber sehr präzise und responsive.
Das Kampfsystem ist überschaubar, gibt aber genug Abwechslung, um nicht zu langweilen. Immer wieder kommen auch neue Gegnertypen und Kniffe hinzu.

Vor allem hebt sich Outland dadurch ab, dass Vante seine Farbe wechseln kann, zwischen Blau und Rot. Im Kampf muss man immer die gegensätzliche Farbe zum Gegner wählen, sonst macht man keinen Schaden.
Hier kommt nun auch der Bullet Hell Einschlag zum tragen. Kanonen und auch Gegner verschießen Projektile. Haben sie die gleiche Farbe, ist man immun, die Gegenfarbe fügt allerdings Schaden zu. So werden höchst anspruchsvolle Passagen konzipiert, die das ständige Wechseln der Farbe verlangen.
Kombiniert wird dies mit Plattformen oder auch Stacheln, die ebenfalls auf die gewählte Farbausrichtung reagieren.
Es dauert zwar überraschend lang, bis man beide Farben freigeschaltet hat, aber ab dann zieht das Spiel mit dem Konzept kontinuierlich an.
Nach einem Treffer blinkt Vante eine Weile, wobei es mich öfter aus dem Rhytmus brachte, welche Farbausrichtung er jetzt gerade eigentlich hat.

Die Bossfights haben einen recht puzzeligen Charakter und oft verschiedene Phasen. Sehr fair: Das Spiel setzt dabei Checkpoints, wenn im Kampf Raumwechsel vorkommen.
So viele Bosse gibt es aber nicht, das Herzstück sind die umfangreichen und langen Level.
Der finale Boss ist im übrigen super hart und eine richtige Geduldsprobe.

Der Schwierigkeitsgrad ist insgesamt recht fair. Das Spiel achtet darauf, dich regelmäßig mit Checkpoints und Herzen an heiklen Stellen zu versorgen. Trotzdem gibt es vereinzelt auch Ecken, wo diesbezüglich gegeizt wurde.
Wenn man stirbt, wird einem die Gesundheit wieder voll aufgefüllt.
Die Platforming-Passagen gehen gerne in die Höhe. Fallschaden und bodenlose Schluchten gibt es nicht. Verpatzt man einen Sprung, geht es so weit nach unten, wie es nun mal geht. Und das kann durchaus mal frustrierend sein, wenn man dann wieder nach oben kraxeln muss. Ganz zu schweigen davon, dass man dabei auch gerne mal hilflos in ein Meer aus Projektilen oder Gegnern fallen kann.

Man wird konstant mit Geld zugeschissen. Selbst Herzen (also Gesundheit), die man gerade nicht braucht, können zerschlagen werden, um stattdessen ein paar Münzen zu bekommen. Zwar brauchen sie 3 Schläge, trotzdem kann das auch versehentlich mal passieren, wenn man das Herz eigentlich haben will, aber gerade auch einen Gegner bekämpfen muss.
Mit diesem Geld kann man an Statuen, die in den Leveln zu finden sind, seine Gesundheit und Mana-Leiste erhöhen. Normal sollte man dafür immer genug Kleingeld in der Tasche parat haben.

Immer wieder gibt es geheime Wege (die gar nicht so schwer zu erkennen sind) und optionale Abzweigungen, um Collectibles zu sammeln. Da gibt es einmal große Geldvasen, die - nunja - ordentlich Geld geben. Zum anderen die Zeichen der Götter, durch die man Artworks und kleinere Gameplay Goodies freischaltet.
Natürlich gilt es, mit neuen Fähigkeiten in spätere Level zurückzugehen, um Gebiete zu erreichen, die vorher nicht möglich waren. Zu früh sollte man das allerdings nicht tun, da man sonst schnell wieder vor der nächsten Hürde stehen kann, deren Fähigkeit einem noch fehlt.
Ich wollte nach dem Boss der Welt, in der ich die finale Fähigkeit bekommen habe, mit dem Backtracking beginnen. Allerdings wirft einen das Spiel an der Stelle automatisch in die letzte Welt, und man muss diese erstmal so weit bereisen, bis man einen Schnellreise Teleport dort freischaltet. Das ist recht blöd gemacht.
Überhaupt dürften es gerne ein paar mehr Teleporter sein. Viele Abschnitte haben gar keinen, was gerade beim Backtracking für 100% übelst nervig sein kann.

Das Spiel nimmt einen extrem an die Hand.
Kaum betritt man ein Level, hat man eine vollständige Karte vorliegen, auf der alles wichtige markiert wird. So kann sie auch schon mal Geheimverstecke verraten.
Zusätzlich zur Zielmarkierung auf der Karte gibt es noch einen Schwarm glitzernder Schmetterlinge, der einen im Level den Weg weist.

Die Grafik lässt sich als Limbo in bunt umschreiben. Die ganze Welt ist primär in schwarz gehalten, mit einzelnen leuchtenden Farbakzenten. Bis auf wichtige Objekte ist alles eine pechschwarze Fläche. Vante selbst sieht aus, wie aus Tron entsprungen und hat super flüssige Animationen.
Die Umgebung ist voll mit teils filigranen Details, und die Hintergründe sind in prächtigen Farben gehalten. Da kann auch mal ein Wasserfall zu sehen sein, oder man kommt in ein Schneegebiet. Auch die tödlichen Bullet Hell Projektile bilden oft sehr schöne Muster.
Die Kamera zoomt teils sehr weit raus um alles zu zeigen, was auf dem Bildschirm abgeht, was natürlich aber auch die Spielfigur recht klein macht. Manchmal ist es da gar nicht so leicht, bei allen Effekten den Überblick zu bewahren, wo man selbst gerade ist.

Ohne großes Backtracking sollte man nach ca 8 Stunden vorm Boss stehen. Geht man auf 100%, kann man gut und gerne 10 einplanen.

Die kräftigen Farben, die Steuerung, der Platformingschwerpunkt, die zu kleine Figur mit zu vielen Effekten um sich rum, die liebevollen Animationen - ich fühlte mich tatsächlich immer wieder an Ori and the Blind Forest erinnert.

Neben dem hier beschriebenen Story-Modus, gibt es noch den Arcade Mode, der dich in den Leveln unter Zeitdruck auf Punktejagd gehen lässt, um dann den virtuellen Schwanzvergleich zu suchen. Zusätzlich gibt es auch die Möglichkeit, im Coop ausgewählte Level zu bestreiten.

Outland ist rein digital erhältlich und heutzutage nur noch für Konsolen, seit es im Dezember 2018 bei Steam delisted wurde.

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Alexiell

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Einen Mix aus Twin Peaks mit einem Hauch Akte X bietet The Darkside Detective. Ein Point 'n' Click Adventure im Episoden Format.
Mit McQueen, eine Art Mulder Verschnitt, klärt man mit seinem trotteligen Polizeikollegen Fälle übernatürlicher Natur auf. Immer wieder geht es dabei um die Darkside, die quasi geisterhafte Paralleldimension zu ihrem Heimatort Twin Lakes.

Es gibt dabei nicht wirklich eine fortlaufende Geschichte. Vom Hauptmenü aus wählt man schlicht einen Fall aus, bekommt dann eine 2 Sätze Erklärung zur Prämisse, und ist dann auch schon mitten im Geschehen. Auf diese Weise schaltet man nach und nach 6 Fälle frei, sowie 3 Bonus-Fälle. Wobei diese sich eigentlich überhaupt nicht von den restlichen unterscheiden. Alle sind in sich geschlossen, nur der allerletzte endet mit einem Cliffhanger - offenbar ist eine zweite Staffel geplant.

Optisch bekommt man einen stark vereinfachten Pixellook geboten, der immer wieder mit hübschen Lichteffekten und kräftigen Farben aufgewertet wird. Es wurde auch viel Liebe ins Detail gesteckt. Geht man raus in den Regen, ändert sich entsprechend der Sprite der Figur durch die Nässe in Haar und Mantel.

Spielerisch ist es extrem einfach gehalten, da muss man selten mal größer nachdenken. Man ist recht eingeschränkt in seinen Möglichkeiten und Items. Man klickt sich einfach durch die Hotspots, und wenn er etwas einstecken kann, macht er das schon von selbst. Einiges ist dabei auch sehr linear und gescriptet.
Zwischendurch muss man ein kleines Puzzle lösen, ein wenig Professor Layton Style, und die waren tatsächlich so ein wenig mein Highlight. Wobei auch sie nicht wirklich schwer sind.

Der Schwerpunkt liegt mehr im Humor, der schon in den Optionen deutlich wird, wo man versuchen kann, die Polizeikorruption zu deaktivieren.
So ziemlich alles auf dem Bildschirm kann für einen Gag untersucht werden, und in jedem Raum kann man auch seinen dümmlichen Partner anquatschen, für optionale Kommentare. Das Spiel ist voller popkultureller Anspielungen, Brüche mit der 4ten Wand, Metagags, Verweise auf vorherige Episoden usw.
Insgesamt sind die Fälle auch sehr schräg und man hat ständig mit schrägen Figuren zu tun.
Obwohl ich hier und da Schmunzeln musste, fand ich aber nichts davon wirklich zum Brüllen komisch.

An einer Stelle gibt es ein Wortspiel, dass sie nicht ins Deutsche übersetzen konnten. Stattdessen erklärt McQeen dann, was der Gag im Englischen ist, und warum sie es nicht umsetzen konnten. Ein NPC meint daraufhin, das sei ziemlich faul. McQueen stimmt zu, "aber manchmal muss man sich einfach geschlagen geben und ins Bett gehen."
Das fand ich tatsächlich sehr lustig und passt hervorragend in den Gesamthumor des Spiels. Vielleicht sogar die bessere Lösung, als ihn an der Stelle was ganz anderes sagen zu lassen, als im Original.

Insgesamt konnte das Spiel nur schwer mein Interesse halten. Obwohl alles ganz nett ist, hat da irgendwie immer was gefehlt. Ich denke, es ist eine Mischung aus verschiedenen Aspekten. Die Struktur der einzelnen Fälle, die man direkt anwählt. Die ausufernden Dialoge, die zwar schon lustig sind, aber auch irgendwie blah. Das sehr einfache Gameplay. Auch die Geschichten waren zwar für den Fall so weit ok, aber haben mich nie näher angefixt und reingezogen in die Welt.

2 der insgesamt 9 Fälle sind recht kurz, mit nur ca 15 Minuten. Die anderen haben eine Länge von 30-45 min. Insgesamt habe ich wohl so 5 Stunden gebraucht, die Staffel durchzuspielen.

Das episodische Format und der grobe Pixellook erinnert an The Last Door. Wobei das von Gameplay und Geschichte her mich weitaus besser zu unterhalten wusste. (Und vor allem geht die Atmo hier natürlich auch in eine völlig andere Richtung.)
Was eine zweite Staffel von Darkside Detective angeht, müssten sie da vor allem in Sachen Rätsel nochmal ordentlich anziehen. Ansonsten habe ich momentan nicht das Gefühl, davon wirklich mehr zu brauchen.

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Alexiell

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Das Farm Leben mal anders: Slime Rancher lässt dich in die Rolle von Bea schlüpfen, die eine Farm übernimmt, um sich dort Slimes zu halten - putzige Schleimblobs diverser Arten, die man auch miteinander mischen kann.
Werden sie gefüttert, stellen sie einen Plort her (Sagen wir es, wie es ist: Schleimkacke in Diamantenform), den man verkaufen kann.

Gespielt wird aus der Egoperspektive mit Knarre im Anschlag. Sie ist das Allroundwerkzeug in dieser Welt und kann Dinge ansaugen, sowie wegschießen.
An vorgegebenen Bauplätzen auf der Farm kann man Nahrung anbauen und Käfige für die Slimes errichten. Je hungriger ein Slime wird, desto unruhiger wird er, und kann dann aus jedem Käfig entkommen und hinter deinem Rücken die Farm durcheinander bringen. Sie wollen also immer gut versorgt sein.

Das ist gar nicht so leicht, denn vor deiner Haustür wartet auch noch eine riesige Welt, die erkundet werden will. Nach und nach schaltest du immer mehr Gebiete frei, mit immer neuen Slimearten und anderen Nahrungsquellen.
Wenn du etwas neues entdeckst, saug es ein - dadurch wird es in deine Slimepedia aufgenommen. Hier serviert dir das Spiel alles Wissenswerte (und mehr), über Slimes, Nahrung, Ressourcen, die Welt und und und...
In Slime Rancher gibt es generell extrem viel zu lesen (wenn man möchte). Von ein paar Tippfehlern hier und da abgesehen, ist die deutsche Übersetzung dabei völlig in Ordnung.

Trotz aller Knuffigkeit ist die Welt nicht ungefährlich. Schnell triffst du Slimes, die dir Schaden zufügen können. Oben drauf gibt es noch die bösen Tarr Slimes. Sie spawnen vor allem nachts und greifen dich an. Mit Wasser kannst du dich ihrer erwehren.
Sinkt deine Lebensenergie auf 0, gehst du KO. In dem Fall verlierst du alles, was du zZ eingesaugt hast und respawnst auf der Farm. Zusätzlich wird die Zeit einige Stunden vorgespult, was dazu führen kann, dass du einige ziemlich vernachlässigte Slimes vorfindest.
Böse Slimes waren aber nie mein Problem. Die viel größere Gefahr stellt das Meer dar. Das ganze Gebiet besteht aus zerklüfteten Inseln, und jeder Fall ins Wasser bedeutet das sofortige KO. Dumm, wenn man nicht drauf achtet, dass das Jetpack fast leer ist...

Es gibt auch Nebenaufgaben.
An einem Terminal können Challenges angenommen werden: Bringe in einer bestimmten Zeit die gewünschten Items und erhalte dafür Items und/oder Geld. Leider kann man vorab nicht sehen, was man bekommt und auch nicht zwischen verschiedenen Aufgaben auswählen, was man gerade machen möchte. Die Kosten / Nutzenrechnung geht hier nicht auf, auf lange Sicht kann man das getrost ignorieren, sollte es zu Beginn aber durchaus im Auge behalten.
Denn darüber schaltet man noch 3 andere Orte frei, wenn man die Tauschanfrage des jeweiligen Besitzers erfüllt hat. Auf ihrer Ranch gibt es je ein anderes Minispiel, das zunächst super spaßig sein kann, sich leider aber viel zu schnell abnutzt, weil es immer das selbe ist.
In jedem dieser Minispiele geht es darum, ein spezielles Item einzusammeln, und ab einer bestimmten Menge schaltet man Upgrades für Farmsachen frei. Die sind durchaus attraktiv - zu guter letzt bekommt man sogar vollen Zutritt zur Ranch mit weiteren Bauplätzen - allerdings muss man die Spiele dafür zum erbrechen oft wiederholen.

Ein anderer wichtiger Punkt ist das Labor.
Hier kann man gegen Plorts und Ressourcen diverse nützliche Gerätschaften bauen oder auch einfach nur hübsche Deko. Das bringt nochmal ordentlich Schwung rein und einen neuen Sinn darin, Plorts zu sammeln.
In der ganzen Welt verteilt stolpert man immer wieder über versteckte Schatzkapseln. Einhergehend mit dem Labor kann man die Schlüssel für diese Kapseln freischalten, und somit nochmal die Welt durchstreifen, um nach ihnen zu suchen, für wichtige Ressourcen und Baupläne.

Jetzt kommt das große ABER.
Das Erkunden der Welt hat mir den meisten Spaß bereitet. Slimes zu halten war mir da ein nerviger Klotz am Bein, immer mit dem Hintergedanken, Heim kehren zu müssen, damit sie keinen Radau machen. Freilandhaltung war mir da am liebsten, was in abgetrennten Bereichen gut möglich ist.
Alles ist relativ teuer, was einen immer wieder einschränkt (wenn man sich nicht von Beginn an den Wolf grinden will).
Sehr ärgerlich: hast du dich verbaut oder möchtest den Platz völlig anders nutzen, kannst du das Gebaute nur zerstören. Damit geht nicht nur alles Geld flöten, dass du darin reingesteckt hast, sondern du musst auch noch 100 Tacken dafür bezahlen!

Und am schlimmsten: Die unendlich langen Laufwege.
Es gibt kaum Shortcuts und Portale zur Schnellreise (einige sind auch Einbahnstraßen und bringen dich nur Heim). Es ist die reinste Plackerei und trübt leider den Entdeckerdrang. Mal eben die Kammern der Kanone daheim leeren? Sich Nachschub an Item X holen? Das überlegt man sich schnell drei Mal.
Erst später mit dem Labor kann man Portale bauen und selbst platzieren. Das kommt aber viel zu spät und die Ressourcen dafür muss man ja auch erstmal grinden.
Das ist wirklich mein größter Kritikpunkt am Spiel. Vor allem die finalen zwei Welten sind da extrem negative Beispiele. Meine Geduld wurde ein ums andere Mal auf eine harte Probe gestellt.
Alle Gebiete sehen zwar untereinander sehr unterschiedlich aus, in sich aber extrem gleich, und waren damit teilweise ein Alptraum für meinen Orientierungssinn.

Die Grafik ist in erster Linie im Cellshade Look gehalten und eher einfach, trotzdem aber hübsch anzusehen. Es gibt immer wieder tolle Glitzereffekte, leuchtende Kristalle, hübsches Wasser usw. Bei Nacht bekommt man eine wunderschöne Skybox geboten.
Die Ladezeiten sind nur ganz am Anfang recht lang. Im Spiel ist es beeindruckend, wie man ohne Ladebildschirme durch die große Welt flitzt. Die Framerate bricht evt ab und an mal ganz leicht ein, und an kurzen Rucklern beim Autosave merkt man, dass gerade was passiert. Das ist aber schon das höchste der Gefühle. Die Gebiete sind teils mit längeren Tunneln und engen Wegen verbunden, was Ladezeiten wohl auch kaschieren soll. Anonsten merkt man aber wirklich kaum was.

Ich habe ganz klassisch Egoshooter mäßig mit Maus und Tastatur gespielt (freie Tastenbelegung möglich), Controller werden aber auch unterstützt.
Am Anfang hatte ich mit Motion Sickness zu kämpfen, mit der Zeit habe ich mich aber daran gewöhnt, und es wurde besser.
Was schnell auffällt ist ein leichtes Nachziehen beim Laufen. Wenn man die Taste schon losgelassen hat, geht Bea noch einen Schritt weiter. Dadurch fühlt es sich etwas schwammig an, und man sollte an Abgründen rechtzeitig anhalten. Ist aber sonst kein großes Problem.

Es gibt 3 Spielmodi: Den normalen beschriebenen, dann das gleiche, nur ohne die (etw nervigen) Tarr Slimes, und zuletzt noch eine Art Time Trial Modus.
Eine Story gibt es auch, die ist aber ziemlich ignorierbar. Hat man alles erkundet, triggert man unter bestimmten Umständen die Credits. Die kommen ziemlich unverhofft und abrupt und wirken irgendwie fehl am Platz. Sind sie durch, ist man auch sofort wieder im Spiel, als sei gar nichts gewesen und kann munter weiter erkunden und noch zig Dinge bauen, freischalten, erkunden...

Leider ist das Pacing nicht besonders gut. Das Spiel unterteilt sich hart in zwei Teile: zunächst schaltet man primär die Welt frei und erkundet. Und danach ist nur noch Grinden nach Ressourcen für das Labor angesagt und wiederholen der Minispiele.
Auch mit den Schatzpods ist das so eine Sache. So toll es ist, nach ihnen zu suchen und sie zu öffnen - sie schalten sich nur nach und nach frei, und auch dafür ist schon Grinden nötig, und so renn ich für alle 3 Pod Arten auch mind. 3 Mal durch jede Welt. Erst loszugehen, wenn man auch die letzte Stufe öffnen kann, wäre noch größere Grind-Qual.
Alles muss einfach zu oft gemacht werden, um die nächste Stufe freizuschalten. Ob nun im Bezug aufs Labor oder den Minispielen.
So schwankt meine Spielerfahrung immer wieder stark zwischen: "Wie spannend! Wie hübsch! Wie niedlich!" Und: "Boah, nee. Kein Bock mehr. Laaaangweilig."
Eigentlich wollte ich dieses Review erst schreiben, wenn ich alles freigeschaltet habe - sprich alle Farmerweiterungen über Minispiele, alle Pods geöffnet und alle Dekoitems hergestellt. Aber da es nur noch ein sich ewig wiederholender Grind-Loop ist, bin ich mir nicht sicher, ob und wann ich da mal weiter mache.

Es ist wirklich ein schönes Farming-Sim-Spiel, das sehr viel bietet, und in dem man etliche Stunden verlieren kann. Die Farm wachsen zu sehen, Upgrades zu erhalten und nach herzenlust Deko zu verteilen ist auch durchaus motivierend, dran zu bleiben.
Nur darf man mit dem Wiederholen der immer gleichen Aufgaben kein Problem haben.

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Alexiell

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  • #45
Kleiner Abstecher in den Handheld Bereich:
Ghost Trick für den Nintendo DS ist ein Rätsel-Adventure mit Visual Novel Charakter.
Direkt vor Spielbeginn ist die eigene Figur verstorben. Als Geist mit Amnesie versucht er nun herauszufinden, wer er ist und was hier überhaupt Phase ist. Dabei kann er sich in Gegenständen aufhalten und diese zuweilen manipulieren.

Es entfaltet sich nach und nach eine immer abstrusere Story um absurd schräge Charaktere mit ausgefallenem Design. Ghost Trick ist mit Ace Attorney verwandt. Wer die Reihe kennt, hat schon eine ungefähre Ahnung, wohin die Reise gehen kann.

Ingame kann man von Cellshade Optik der Charaktere sprechen, die teils überaus aufwendige Animationen haben. In Dialogen hat man 2D Standbilder mit verschiedenen Gesichtsausdrücken im Mangalook.
Die Steuerung geht am besten mit dem Touchpen von der Hand, wobei man alternativ auch alles über Knöpfe und Steuerkreuz machen kann.

Das Gameplay besteht primär darin, von Gegenstand zu Gegenstand zu springen, um sich fortzubewegen und Dinge zu verändern. Das Tutorial sieht im Grunde wie folgt aus:
Von der unteren Ebene muss man sich einen Weg nach oben bahnen, dort eine Schranke auslösen, die dann dem Bösewicht die Knarre aus der Hand schlägt, damit sein Opfer nicht erschossen wird. Bam! Schicksal verändert.
Zwar bekommt man immer angezeigt, was man mit einem Gegenstand machen kann - zB ihn öffnen oder anschalten - was das aber effektiv für mich bedeutet und bringt, ist selten vorab abzusehen. Hier wird Trial n Error ganz groß geschrieben. Alles ausprobieren und einfach gucken, was passiert.
Und damit sind wir auch schon beim größten Manko der ganzen Sache: Es wird alles sehr schnell sehr repetetiv.

Teils ist man ohne Zeitdruck unterwegs, meistens reist man aber einige Minuten in die Vergangenheit zurück, um einen Tod zu verhindern. Hier gilt es mit Zeitbegrenzung die richtige Lösung zu finden - und auch immer wieder von vorne anzufangen, wenn nicht mehr genug Zeit übrig ist.
Viele Sachen erfordern ein sehr präzises Timing. Manchmal landet man in Sackgassen, weil man eben einfach rumprobieren muss, und teils muss man sie sogar in Kauf nehmen, weil sie einem wichtige Infos für den nächsten Versuch geben.
Zwar setzt einem das Spiel immer mal wieder Checkpoints, es ändert aber nichts an der Tatsache, dass man ständig die selben Aktionen wiederholen muss, ständig die selben Dialoge nochmal hat. Teils auch einfach nur eine gewisse Zeit lang tatenlos auf einen Trigger warten muss.
Spult man die Zeit zurück, um einen Tod zu verhindern, sieht man erstmal eine 4 minütige Cutscene von dem, was passiert ist - und spielt dieses dann nach, was das Gefühl von Wiederholung auch nochmal unterstreicht.

Es macht durchaus Spaß, Ursache und Wirkung ineinander greifen zu sehen, und man kann sich auch durchaus clever fühlen. Ab und an versucht das Spiel mit einem neuen Kniff auch frisch zu bleiben. Und doch nutzt sich das Prinzip sehr schnell ab, und die Müdigkeit über die ständige Wiederholung und dem Trial n Error Prinzip setzt sich durch. Vor allem, wenn man mal etwas festhängt, ist schnell die Geduld am Ende.

Der Sellingpoint soll eigentlich die wendungsreiche Story mit ihren verrückten Charakteren und den ausufernden Dialogen sein.
Das ist aber totale Geschmacksfrage, und ich bin da der falsche Ansprechpartner. Ich kenne diverse bekannte Titel dieser Art, (Hotel Dusk, Another Code, AI: Somnian Files, einige Ace Attorny Teile und die Zero Escape Trilogie) und keiner hat mir je gefallen. Mir ist das einfach immer zu drüber und zu überzeichnet, das Pacing teils grausam zäh.
Unter Kennern gilt Ghost Trick aber als ein absolutes Meisterwerk. Wer sich in diesem Genre wohler fühlt als ich (vor allem auch Fans von Ace Attorney, da wie schon eingangs erwähnt das Team dahinter das selbe ist), sollte sich den Titel auf jeden Fall auf seine Bucket List setzen.

Die Story-Achterbahn nimmt um 12 Stunden in Anspruch.
 

Alexiell

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  • #46
Einmal der Tyrann sein - mit dem Antiheld-Konzept versucht das PnC Adventure Ceville zu punkten.
Der namensgebende Ceville herrscht mit strenger Hand über eine Fantasy-Märchenwelt. Sein unzufriedenes Volk kickt ihn jedoch vom Thron, und er versucht selbigen nun zurück zu bekommen, mit Hilfe der jungen, niedlichen Lilly.
Dabei erinnert es extrem an Ankh oder Jack Keane, was Humor, Optik und auch Gameplay angeht. Wer einen von den Titeln kennt, hat also schonmal eine sehr gute Vorstellung von Ceville.

Das Gameplay hat einen starken Fokus auf Co-op. Man ist fast die ganze Zeit mit Ceville und Lilly gleichzeitig unterwegs und hat in Dialogen dann auch die Möglichkeit, mit beiden Dinge zu fragen, jeder in seinem ganz eigenem Ton. Entsprechend kommentieren sie sich auch oft untereinander.
Immer wieder wird das gute alte Konzept benutzt, mit einem jemanden abzulenken, damit der andere etwas machen kann. Dies geht auch oft mit einem Zeitlimit einher, und immer wieder ist man gezwungen, Dinge mehrfach zu machen, aus unterschiedlichen Gründen. Das kann etwas ermüdent sein.
Es gibt auch Stellen, an denen man voneinander getrennt agieren und sich dann gegenseitig Gegenstände rüberreichen muss. Auch das kann etwas nervig sein, denn vor allem im späteren Teil des Spiels, ist der Item-Austausch recht umständlich gemacht.

Von ein paar Ausnahmen abgesehen, sind die Rätsel insgesamt recht fair, mit immer wieder recht deutlichem signal boosting.
Man bewegt sich in einer 3D Welt, wobei die Kamera mitschwenkt und ständig ihren Winkel ändert. Das macht die Fortbewegung teils etwas fummelig und ab und an kann man auch schnell mal einen Hotspot übersehen. Manche Items sind auch relativ klein und etwas zu gut im Hintergrund versteckt.
Ähnliches gilt für die Untertitel: Ein wenig zu klein und auf dem Hintergrund nicht immer so gut zu lesen.
Was mich aber beeindruckt hat, sind die vielen Spiegel mit akuraten Reflektionen. Selbst heute noch lieben Spiele es, sich um Spiegelungen zu drücken, aber Ceville gibt regelrecht damit an.
Insgesamt hat das Spiel einen gewissen 3D Chellshade Look, in zur Welt passenden, bunten Farben. Die Animationen sind nur okay und hier und da clippt es auch mal, aber das ist schon alles völlig in Ordnung und kein Beinbruch.

Was den Humor angeht, ist Ceville im Grunde "Popkulturelle Referenz - Das Spiel". Es ist damit vollgestopft bis zum Rand. Einige total plakativ, andere schon deutlich mehr um die Ecke, für wahre Nerds. Es gibt auch Anspielungen auf Memes, (Auch wenn man die früher wohl noch nicht so genannt hat.) und auch mal leichte Anzüglichkeiten. So geht es wirklich permanent.
Stellt euch Book of Unwritten Tales vor - und dann 10x so schlimm. Mir war es auf die Dauer wirklich zu doll. Zwar würde ich behaupten, dass es nach hinten heraus etwas weniger wird (oder ich bin einfach mit der Zeit abgestumpft), aber insgesamt wirkte es mehr krampfig und anstrengend. Auch Cevilles Hang zur Fiesheit und Lillys Ausschimpfen nutzen sich als Running Gag schnell ab.

Da meine physische Version nicht mehr aufzufinden ist, habe ich es mir bei GOG nachgeholt, und leider krankt selbst diese Version an einigen alten und neuen technischen Problemen, die nie gefixt wurden.
Kleine Abschnitte der Cutscenes neigen dazu, nur ein schwarzes Bild mit Ton zu liefern. Optisch verpasst man zwar nicht viel - nur ein Märchenbuch, in dem geblättert wird, während der Erzähler kurz die Story umreißt - ärgerlich ist es aber trotzdem.
Der Fix dafür beinhaltet in der config auf Fenstermodus umzustellen. (Ingame kann man es dann mit Alt+Enter in Vollbild zurück bringen)
Leider führt dies an einer anderen Stelle im Spiel zu einem ständigen Absturz. Dafür musste ich den Fix vorerst wieder rausnehmen. (Andere konnten die Stelle umgehen, in dem sie Master Volume auf 0 gesetzt haben, was bei mir aber keinen Unterschied machte.)
Generell lief das Spiel bei mir leicht instabil, mit ab und an mal einem random Crash. Da es aber alle 5 min Autosaves anlegt, ging mir dabei nie wirklich Fortschritt verloren.

Ein weiterer Punkt ist die schlechte Peformance, die schon zu damaligen Zeiten kritisiert wurde.
Mit allen Grafikeinstellung aktiviert und auf Maximum kommt es nicht nur zu leichten Rucklern, sondern vor allem zu heftigem Tearing. Mit den Vollbild Effekten deaktiviert läuft das ganze aber schon viel besser, und meines Erachtens nach, sieht es ohne auch besser aus. Denn das ist primär nur ein extremer Unschärfe- und Überstrahlungsfilter, so richtig billig 1. Klasse Photoshop, der Tiefe und teils Hitze simulieren soll - und wohl das kaum vorhandene Anti Aliasing kaschieren soll.
Und zu guter letzt sind die Ladezeiten absurd lang. Vor allem beim Start eines neuen Spiels, bzw laden des Saves.

Die Spiellänge beträgt 6-7 Stunden.
Es ist kein schlechtes Spiel, es hat definitiv seine Momente und fühlt sich grundsätzlich angenehm klassisch in seinem Gameplay an. Die technischen Mankos sind schade und nervig, aber nicht zwangsläufig ein Dealbreaker. Wer die Richtung, vor allem auch den Humor, mag (und zB auch ein großer Fan der erwähnten Ankh Reihe ist), kann da durchaus zugreifen. Man sollte eben nur nicht zu viel erwarten. Ganz nett, aber auch nichts überdurchschnittliches.

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Alexiell

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Aus der Mottenkiste habe ich Gilbert Goodmate und der Pilz von Phungoria rausgeholt, ein PnC Adventure von 2001.
Der heilige Pilz wurde gestohlen und Gilberts Großvater eingesperrt, weil er ihn offenbar nicht gut genug beschützt hat. Nun muss Gilbert den wahren Dieb samt Pilz finden, um Opa zu retten. Und natürlich das Mädchen zu kriegen.

Alles ist in einem handgemachten Cartoon 2D Look gehalten, mit ordentlichen Animationen. Lediglich das Intro beinhaltet etwas hässlich-klobige 3D CGI Models im Cellshade Look. Das Outro ist wieder 2D, allerdings sehen hier die Figuren in den Nahaufnahmen etwas grobschlächtig aus.

Spielerisch fühlt es sich sehr klassich an, mit einer Menge "tausche X um Y zu bekommen" oder "sammle die Zutaten von dieser Liste". Leider gibt Gilbert selten einen hilfreichen Kommentar von sich, aber insgesamt herrscht ein deutliches Signal Boosting vor, und man bekommt immer recht schnell eine Idee davon, was man wo abgreifen muss.
Es gibt keine Roten Herringe, aber nahezu alles bleibt in deinem Inventar, und teils kann es recht lang dauern, bis man ein bestimmtes Item wirklich benötigt.
Vor allem zu Beginn ist es sehr non-linear, was es manchmal etwas verwirrend macht, wenn man in einer Sackgasse landet, weil man noch einen völlig anderen Trigger braucht, um hier weiterzukommen. Es ist mir sogar passiert, dass ein Charakter schon verschwunden war, als ich noch eine wichtige Info von ihm bekommen sollte, weil ich etwas in einer anderen Reihenfolge gemacht hatte. Glücklicherweise war das kein Soft Lock, aber ohne Walkthrough wäre ich nie darauf gekommen, wie ich an der Stelle weiterkomme.
Insgesamt kann ich sagen, dass ich sehr gut unterhalten war, wäre da nicht ein großes Manko: Du musst reden. Verdammt viel.
Es ist super wichtig mit jedem Charakter alles bis zum Tod durchzuquatschen, egal wie irrelevant und langweilig es ist. Man muss die Leute immer wieder anlabern und alles durchgefragen, bis nichts neues mehr kommt. Nur so erhält man ein wichtiges Item oder triggert eine bestimme Reaktion.
Und das ist wirklich ermüdend und fühlt sich an, wie reine Spielzeitstreckung.

Natürlich will das Spiel auch scheiße lustig sein, aber nicht jeder Gag zündet, und auch nicht jeder ist so gut gealtert, möcht ich sagen. Außerdem gibt es die üblichen Referenzen an Dinge in unserer echten Welt und diverse Anspielungen auf Monkey Island. Alles total nett und ok, aber jetzt auch nicht zu lustig. Und da ich kein Freund von exzessiven Dialogen bin, hab ich recht viel geskippt.

Wenn ich einen Vergleich machen müsste, würde ich es als Budget Version von Monkey Island 3 bezeichnen. Die Optik, das Gameplay, die Charaktere - alles hat einen ähnlichen Flair, eben nur in geringerer Qualität.
Die Spiellänge beträgt 5-6 Stunden.

Eine Sache muss ich zum Schluss noch erwähnen, bei der ich kurz die Luft angehalten habe.
Man befindet sich irgendwann in einem Vikinger Dorf, in dem man auf Helga trifft, einen weiblichen Trans-Vikinger. An der Stelle habe ich wirklich das schlimmste befürchtet, zumal das Spiel auch schon 20 Jahre auf dem Buckel hat. Es wird auch zunächst extrem mit allen roten Flaggen geweht, die's gibt. Insgesamt geht ihre Unterhaltung dann aber recht harmlos weiter, zu meiner Erleichterung.
Kurz davor hat man übrigens mit einem Native-American gesprochen, der einen ganz guten Kommentar über den Rassismus gegen sein Volk ablässt.

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Alexiell

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2D Twinstick-Shooter + Action-Adventure-Platformer + kunterbunt schrill + absurder Humor - Wilkommen bei Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels.
Nachdem schon sein Vater mit Angst und Schrecken die Hölle regierte, hat sein Sohn Ash, seines Zeichen ein Skelett-Hase, natürlich einen Ruf zu wahren. Dumm nur, dass ein Paparazzo ihn beim Baden mit seinem Quietscheentchen ablichtet. Mit Zorn im Bauch macht Ash sich nun auf, alle 100 Monster, die seine kompromittierenden Fotos im Intranet der Hölle angesehen haben, umzunieten.

Wer an dieser Stelle nicht zumindest einmal schon Schmunzeln musste, mag auf lange Sicht nicht zu viel Freude mit Hell Yeah! haben, denn dieser abgedrehte, schräge Humor ist mit der große Sellingpoint des Spiels.

Wie eingangs erwähnt ist alles 2D und in knalligen Farben gehalten, und man durchreist die thematisch unterschiedlichsten Gebiete. Alles ist dabei zugeknallt mit Details und Animationen und unterlegt mit fetziger Mukke. Optisch gehen einem da durchaus die Augen über, und man bekommt viel Abwechslung geboten.

Ähnlich wie in Gato Roboto ist man dabei in verschiedenen Gefährten unterwegs.
Primär sitzt man in einer Kreissäge, mit der man alles niedermetzelt, was kreucht und fleucht. Schnell haben die Gegner aber Panzerung und/oder sind elektrisch, so dass man aufs gute alte Ballern angewiesen ist.
Man schießt zunächst einzelne Raketen, oder nutzt das Maschinengewehr für Dauerfeuer. Im Spielverlauf kann man diese aufwerten, bessere Varianten ergattern und auch noch ganz andere Waffen kaufen. Zwischen allen kann man nahtlos wechseln, und alle funktionieren über einen Cooldown, Munitionsbegrenzung gibt es nicht. (Bis auf eine einzige Ausnahme.)
Abschnittsweise kann einem das alles aber auch weggenommen werden, und plötzlich ist Ash ziemlich wehrlos gegenüber Feinden. Es gilt auszuweichen und im Zweifelsfall geschickt die Umgebung zu nutzen, um jemaden den Gar aus zu machen.
Mit Säge kann man recht hoch und weit springen - "fährt" dabei auch an Wänden und Decken ein Stück weit entlang. Das ist teils recht schwer einzuschätzen und fühlt sich durchaus auch ein wenig schwammig an.
Allein hat Ash nur einen einfachen, kleinen Hopser zur Verfügung, der schnell zu einem Doppelsprung + Wandsprung aufgewertet wird. Aber einer der komischsten, die ich je erlebt habe. In der Nähe einer Wand muss man einen Doppelsprung ausführen, den Knopf gedrückt halten und die Wand berühren - ganz von selbst vollführt Ash dann einen Wandsprung an die gegenüberliegende Seite und bewegt sich so nach oben, bis man den Knopf wieder loslässt. Das nimmt einem sehr viel Kontrolle über ihn und ist ein sehr merkwürdiges Konzept.
Auch macht man so gerne mal einen Sprung in die Gegenrichtung von einer einfachen Anhöhe weg, die man gerade eigentlich nur normal hochspringen will.
Zusätzlich gibt es Abschnitte unter Wasser im U-Boot und mit einem Raumschiff ab ins All.
So wird zusätzlich für Abwechslung gesorgt, neben den immer sehr unterschiedlichen und fantasievollen Welten, die bis zu letzt immer wieder einen eigenen kleinen Gameplay-Kniff bereit halten.

Alle Nase lang stolpert man über einen Boss, schließlich gibt es ja auch 100 davon. Allerdings sind diese nicht groß aufgezogen, wie man es sonst so kennt. Im Prinzip sind sie nur Gegner mit Lebensbalken. Hat man ihere Energie runtergeballert, gilt es für den Finisher ein QTE artiges Minispiel zu absolvieren. Kennt ihr Wario Ware? Genau so!
Davon gibt es sehr viele unterschiedliche. Manche schwerer, manche leichter, manche mit Zeitlimit, manche ohne. Und alle sorgen für eine abstruse Killanimation am Ende.
Bis zuletzt kommen dabei immer neue Spiele hinzu, und es sind genug, dass die Wiederholung nicht nervig wird. Und trotzdem schafft es das Spiel manchmal, die selben zu dicht beieinander zu bringen.
Manche von diesen Bossen bekämpft man nicht einmal direkt, sondern über ein kleines Umgebungsrätsel, was eine sehr nette Abwechslung ist.
Richtige Bossgegner hinter einer großen Bosstür gibt es auch. Mit langem Lebensbalken und mehreren Phasen. Das QTE Spiel entfällt dabei am Ende. Tatsächlich gibt es davon aber nur sehr, sehr wenige.
Jedes der besiegten Monster bekommt einen eigenen kleinen Eintrag im Menü, mit einer schrägen Hintergrundgeschichte.

Die Steuerung ist leider so ein wenig das große Manko.
Über das Sprungverhalten habe ich ja schon gesprochen. Das Schießen ist die andere Sache.
Auch am PC wird einem das Gamepad empfohlen. Man bewegt sich mit dem linken Analogstick. Zielen erfolgt über den rechten Stick, mit Schießen über den rechten Trigger. Das ist krampfig, erschwert präzises Zielen und macht es schier unmöglich, aus dem Sprung heraus zu schießen. Nach ein paar Spielstunden habe ich deutlich mein Handgelenk gemerkt.
Die Kugeln treffen nur, was im Screen ist und gehen kaum bis gar nicht über den Bildschirmrand hinaus. Das ist etwas doof, denn Projektile von Gegnern können teils recht weit reichen. Manche Bosse geben auch ein so flächendeckendes Dauerfeuer von sich, dass es schwierig ist, überhaupt nah genug an sie heran zu kommen, um Schaden zu machen.
Grundsätzlich tendiert die Kamera dazu, einen Ticken zu dicht am Geschehen dran zu sein, was den Überblick stark einschränkt. Vor allem bei sich großzügig bewegenden Gegnern macht das schnell Probleme.
Zwar kann man manuell Rauszoomen, das friert zugleich aber die Zeit ein. So ist es zwar super praktisch, um einen Überblick zu erhaschen, hilft einem ansonsten aber gar nicht weiter.
Oben drauf kommt ein etwas unausgewogener Schwierigkeitsgrad.
Sehr viel wird mit Spikes gearbeitet, die einen sofort killen. Teils ist es auch absurd, wieviel Schaden manches einem zufügt und ebenfalls fast one shottet.
Dabei hilft es nicht, dass man nach dem Tod oftmals mit nur sehr wenig Energie respawnt. Genau wie bei Gato Roboto gibt es kein Loot. Health bekommt man nur an festen Punkten, die für dieses Konzept einfach viel zu selten gesetzt sind. Auch die Hilfsmittel, die im Shop verfügbar sind, sind nur bedingt hilfreich.
Die Rücksetzpunkte sind okay gesetzt, aber man wird zwangsläufig doch einiges an Weg nochmal laufen müssen. Manches wird auch resetet nach dem Ableben. So muss man Aktionen für ein Rätsel wiederholen und Dinge nochmal einsammeln. Und natürlich auch immer wieder die gleichen Dialoge und Kamerafahrten abwarten.
Die Kombination aus all diesen Dingen kann leider stellenweise für gehörig Frust sorgen.

Man hat immer eine Gebietskarte zur Hand, auf der alles wichtige sofort eingezeichnet ist, und die einem auch das nächste Ziel anzeigt. Fog of War mäßig deckt man die genaue Gebietsstruktur beim Umherlaufen auf. Zusätzlich hat man im laufenden Spiel ein Radar in der Ecke, dass einem die Position der Bosse anzeigt.
Groß verlaufen kann man sich aber eigentlich nicht. Obwohl gern Metroidvania als Genre mit aufgelistet wird, hat es davon eigentlich gar nichts. Neue Fähigkeiten sind überschaubar, und vor allem ist Hell Yeah! extrem linear aufgebaut.
Ständig ist der weitere Weg durch Türen versperrt, die sich erst öffnen, hat man eine bestimmte Anzahl an Monstern erlegt. So kann man auch nie eins verpassen oder auslassen, weil man sonst gar nicht weiterkommt. Zwar schaltet man Fast Travel frei und kehrt später in Gebiete zurück, aber wieder linear vom Spiel gelenkt. Wirklich was außer der Reihe zu sehen gibt es nicht. Maximal kann man nach kleinen Verstecken suchen, die man beim ersten Mal übersehen hat (und nur Geld oder ein Kostüm für Ash enthalten) oder hat jetzt Zugriff auf Virtual Missions (dazu etwas weiter unten mehr) und kann uU ein paar Abkürzungen freigraben - die so gesehen sinnlos sind, da man ja die Teleporter hat und im Level selbst nicht mehr wirklich was zu tun hat.
An einer Stelle kommt es zu einer sehr merkwürdigen Situation. Um weiter zu kommen, muss ich ein Rätsel lösen. Ein ganzes Level später, begegne ich dem selben Rätsel nochmal. Diesmal reagiert das Spiel aber aktiv mit Dialogen auf die Situation und schreit mir die Lösung förmlich ins Gesicht. Nur - wüsste ich nicht längst, was hier zu tun ist, wäre ich ja nie so weit gekommen! Angesichts der extremen Linearität ist das ein sehr merkwürdiger Design-Fehler.

Mit "Die Insel" gibt es ein kleines Spiel im Spiel.
Hier werden alle besiegten Monster hinteleportiert, und man kann sie für arbeiten einteilen, die einem im Hauptspiel Dinge freischalten. Das ist alles super unspektakulär und läuft fast automatisch ab. Ein wenig Knöpfchen drücken, und das war's auch schon. Zwar ist es am Anfang mal ganz nett anzugucken, wie sie durch die Gebiete wuseln, aber viel zu schauen gibt es da nicht. Später ist es nur noch rein und raus in 5 Sekunden.
Dabei ist auch nervig, dass man die Insel nur über das Hauptmenü erreichen kann, dafür also voll aus dem aktuellen Spielgeschehen raus muss. Die Geschenke, die man über die Insel erhält, sind leider auch total blah.
Unterm Strich alles eine nette Idee, aber überhaupt nichts dahinter.

Dann gibt es da noch die Virtual Missions, denen man unterwegs begegnet.
Das sind kurze Timetrial Aufgaben, die einem als Belohnung etwas Geld und Kostüme bescheren. Mir waren die oftmals zu schwer und viel zu blah und auch die Belohnung zu egal. Immer mal kurz reingeschaut, aber nicht wirklich verfolgt. Es wiederholen sich auch schnell die immer gleichen Aufgaben in leichten Variationen.
Als DLC kann man sich einen ganzen Batzen dieser Missionen anschaffen.

Ich bin von vornherein sehr gründlich vorgegangen und habe nicht ganz 10 Stunden gebraucht, dann war der finale Boss down. Nur die Virtual Missions habe ich kaum angefasst. Da sollen, wenn man alles (DLC) macht, nochmal 3-4 Stunden zusammen kommen.

Insgesamt bin ich sehr hin und her gerissen, was Hell Yeah! angeht. Super lustig und unterhaltsam auf der einen Seite, vollgestopft mit abwechslungsreichen Ideen und cooler Optik.
Zu schlecht ausbalanciert und frustig auf der anderen Seite, mit gewöhnungsbedürftiger Steuerung, die dem Gameplay eher etwas im Weg steht.
Und Credits, die ohne scheiß 10 Minuten lang sind. Wtf?!
Enden möchte ich mit meinem Lieblingszitat von Ash: "Wände kann man einreißen. Genau wie dein Gesicht!"

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Alexiell

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Gruseliges Point 'n' Click Adventure gefällig? Dann könnte Alpha Polaris die Antwort sein. Der Untertitel "A Horror Adventure Game" legt die Messlatte dabei ein Stück zu hoch, aber es hat eine durchaus gruselige und spannende Atmosphäre, und gegen Ende hin eskaliert die Situation mehr und mehr.
Das ganze findet in der Arktis statt, wo ein kleines Team nach einer neuen Ölquelle für ihre Firma sucht. Man selbst spielt Rune, der nur dabei ist, um Polarbären zu erforschen. Als einer der Truppe Knochen mit zur Basis zurück bringt, passieren plötzlich Dinge.

Wie schon angesprochen kreiert das Spiel eine sehr gute und dichte Atmosphäre. Manche Momente und Dialoge wirken etwas erzwungen und sprunghaft, aber das stört nicht zu sehr. Die Sprecher sind auch ganz solide.
Es gibt immer wieder kleine Entscheidungen. In Dialogen kann man feundlich oder grantig reagieren oder einen 'falschen' Vorschlag machen. Oder beim Backen den Kuchen versauen. Die Auswirkungen sind aber extrem gering, bis auf eine Ausnahme, bei der man sich entscheiden kann, ob man eine Liebesnacht mit seinem Schwarm verbringt oder doch lieber allein an der Matratze horcht. Da versteckt sich dann eine so richtig schön hölzerne, cringy Sexszene hinter, in altbackener Grafik und geringer Auflösung. Hat mich stark an Fahrenheit erinnert.

Die Optik verfolgt einen fotorealistischen Stil, und die Hintergründe sehen echt hübsch aus. Teils kann man auch erkennen, wo sie 'echte' Fotos reingeschmuggelt haben, was aber nicht weiter stört.
Die Animationen der 3D Figuren sind ok. Während Dialogen sieht man handgezeichnete 2D Standbilder der Leute, in verschiedenen Variationen, die ich sehr mochte. Später ändert sich Runes Aussehen etwas, was man ebenfalls in den 2D Bildern sieht, sowie seinem 3D Model. Nimmt man die Waffe an sich, hängt er sie sich sichtbar über den Rücken.
Die Cutscenes sind generell aber sehr niedrig aufgelöst, mit kaum vorhandenen Texturen. Sie sind schlicht zweckdienlich.

Man bewegt sich in einem recht kleinen Areal und hat nur wenige Items im Inventar. Alles ist auch sehr geskriptet, und Rune nimmt nichts mit, was er nicht wirklich gerade braucht. Trotzdem kann es etwas tricky sein, denn er gibt selten einen hilfreichen Kommentar, warum er X gerade nicht machen will oder Y nicht geht.
Als eine Art Hilfe kann man auf Rune klicken, der dann erzählt, was seine aktuelle Aufgabe ist. Wie eine Art Checkliste, was andere Spiele gern in Tagebücher packen. Wirklich weiter helfen tut das aber nicht. Am Anfang redet er zB davon, seine Ausrüstung zusammen sammeln zu müssen. Aber woraus sie besteht und was mir gerade noch fehlt - keine Ahnung.
Das Spiel lässt einen Geräte bedienen, ohne auch nur die kleinste Art von Handbuch beizupacken. Ob das nun Runes Tracking Device ist oder der Generator, der neu gestartet werden muss und ähnliches. Grundsätzlich mochte ich diese Rätsel sehr gerne, aber sie verkommen sehr schnell zu reinem Trial 'n' Error durch die fehlende Anleitung.
Auch muss man sehr auf seine Umgebung achten. Die Antwort findet sich immer irgendwo, aber ich fand es teilweise wirklich schwer, die Gedankengänge des Spiels nachzuvollziehen.
Es kann zudem wichtig sein, in welcher Reihenfolge man Dinge in seinem Inventar miteinander benutzt.
Eine Idee stach für mich hervor. Teils muss man direkte Eingaben mit der Tastatur machen. Konkret muss man Symbole übersetzen und deren Bedeutung aktiv eintippen, statt aus vorgegebenen Antworten zu wählen. Einmal findet dies auch im Dialog mit einem NPC statt. Das ist eine wirklich nette Idee.
Alpha Polaris ist per se kein schweres Spiel, aber die Kombination all dieser Kleinigkeiten lässt es teils etwas hölzern und unhandlich wirken.

Es ist etwas non-linear aufgebaut. Man hat am Tag oft mehrere Aufgaben, aber kann sich die Reihenfolge frei aussuchen. An Tag 4 droht jedoch ein Bug, wenn man etwas zu früh triggert. An einer Stelle wird das Spiel dann immer abstürzen. Wenn man einen neuen Tag erreicht, legt das Spiel einen Auto-Save an. So kann man zumindest auf einen unbefleckten Speicherstand zurückgreifen.
Kleiner Hinweis, wie der Crash verhindert werden kann:
Du musst die Knochen verbrennen, so lange es noch Tag ist. Es kann ein Event getriggert werden, dass die Nacht anbrechen lässt. Dann droht beim Verbrennen der Crash. Geh außerhalb der Basis nicht weiter vom Eingang weg. Um ganz sicher zu sein, solltest du auch Als Zimmer nicht betreten, bis die Knochen vernichtet sind.
Aus technischer Sicht gibt es da eine Merkwürdigkeit.
Die Hintergründe sind in 1280x800 gerendert und können nicht hochskaliert werden, weil Baum. Also hat man selbst in Vollbild einen verhältnismäßig kleinen Spielbereich mit dicken schwarzen Balken drum herum. Ich habe alles versucht, was ich weniges online finden konnte, aber nichts hat es bei mir verbessert.
Am nähsten bin ich an eine Lösung damit gekommen, meine Auflösung runterzusetzen und das Spiel im Fenster starten zu lassen. So hat es den Bildschirm von oben bis unten gefüllt, mit nur schmalen Balken links und rechts.
Allerdings versaut das irgendwie die Darstellung der Schrift im Spiel, was sie entsprechend schwerer lesbar macht, und so habe ich am Ende aufgegeben, den Monitor näher herangezogen und mit dem schwarzen Rahmen drum herum gespielt.
Grundsätzlich gilt ohnehin, dass der Text in den Menüs absurd viel zu klein ist.

Es braucht so 4-5 Stunden zum durchspielen, und wer glaubt, das könnte was für ihn sein, sollte ruhig zugreifen - es kostet keinen Cent.
Ursprünglich erschien Alpha Polaris 2011 klassisch physisch, bekam dann 2015 einen digitalen Re-Release mit einigen Verbesserungen. Mitlerweile musste der Entwickler aber leider dicht machen und hat sich damit einhergehend entschlossen, sein Spiel seit Anfang diesen Jahres kostenlos anzubieten.

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Bleiben wir bei gruseligen PnCs mit Black Sails, in dem man auf einem Geisterschiff umherwandelt.
Nachdem das Passagierschiff, mit dem sie unterwegs waren, überraschend sank, konnten sich Anna und Lex gerade so auf ein plötzlich vorbeifahrendes Schiff retten. Doch es scheint verlassen und ihnen immer wieder Steine in den Weg zu legen, als habe es einen eigenen Willen. Man begleitet Anna bei dem Versuch herauszufinden, was hier passiert ist.

Das Spiel verfolgt eine realistische Optik in 3D. Die Animationen sind ok, aber vor allem bei Nahaufnahmen der Gesichter wirkt alles oft recht hölzern und auch für seine Zeit (2012) etwas altbacken. Großes darf man allgemein nicht erwarten.
Bei Kamerafahrten bricht die Framerate leicht ein, und manchmal wird ein leichter Fischaugeneffekt verwendet, den ich als unangenehm empfand.
Es kann recht fummelig sein, sich durch die 3D Umgebung zu bewegen. Die Kamere schwenkt mit und wechselt alle paar Schritte den Blickwinkel, was es nicht nur schwer macht, Anna zu einem Punkt X zu bewegen, sondern auch in den Gängen die Orientierung zu bewahren. Auch Items bzw Hotspots kann man so schnell mal übersehen, weil sie nicht vernünftig im Blickfeld sind.
Mir fielen zudem einige kleinere Gegenstände auf, die keine Textur haben, sondern nur eine schwarze Fläche sind. Das ist aber nicht weiter tragisch.

Das Gameplay fühlt sich insgesamt gut an, und die Rätsel sind nicht allzu schwer. Man hat nur ein begrenztes Areal, und Items verschwinden nach Benutzung sofort aus dem Inventar. Teils können Hotspots aber etwas klein sein.
Es gibt Abschnitte, an denen man ein kleines Mädchen spielt. Ihre Möglichkeiten sind noch eingeschränkter. Aber es kann gerade an einer Stelle etwas Trial n Error werden, wenn man nicht rafft, wie man das Ziel erreichen soll und sich anfängt im Kreis zu drehen.
Ein nettes Puzzles im Spiel ist, die Schiffsroute zu bestimmen. Ich mochte das sehr, aber leider erklärt es sich nicht zu gut, was wann wie angeklickt werden soll, und so war es etwas rumprobieren und Dinge wiederholen, bis Anna zufrieden war.

Es gibt kleine Entscheidungen im Spiel. Ähnlich wie bei Alpha Polaris kann man netter oder grantiger mit Lex sprechen, was wohl auf lange Sicht leicht Dialoge zwischen ihnen abändern kann. Allerdings nichts großes.
Sehr früh im Spiel wird man mit einem Knoten konfrontiert und zwei unterschiedliche Arten, das Problem zu lösen. Davon abhängig behält man ein Item und verliert ein anderes, was im späteren Verlauf dazu führt, dass man ein anderes Dokument mit anderen optionalen Hintergrundinfos bekommen kann.
Die wirkliche Entscheidung kommt erst ganz zum Schluss, wo man sich im finalen Dialog für eines von 3 Enden entscheiden kann. Die allerdings alle sehr kurz sind, kaum was zeigen und sich ziemlich ähnlich sind. Da wäre mehr drin gewesen.

Beim Erkunden des Schiffs gibt es definitiv eine schaurig-schöne Atmo. Vor allem auch die Abschnitte mit dem Mädchen sind recht intensiv, allein schon durch den Umstand, dass sie ein verängstigtes, kleines Mädchen in Gefahr ist.
Das Spiel ist aber gerne mal etwas überdramatisch. Ähnlich wie eingespielte Lacher in einer Sitcom signalisieren, dass da gerade ein lustiger Gag war, benutzt Black Sails einen Soundeffekt dir zu zeigen, dass du dich hier gerade bitte gruseln sollst. Oder gerne auch dramatische Kamerafahrten und Zooms.
Es fing für mich eher schwach an, und Lex ist zu Beginn ziemlich unausstehlich. Nach hinten heraus wird es aber etwas besser.
Was die Story angeht, bin ich zwiegespalten. Zwar mag ich die Idee, sie hätten aber daraus mehr machen können, und gerade die Enden sind recht unbefriedigend. Und hätten eben auch gerne etwas unterschiedlicher sein können.
Vage Spoiler:
Der Twist hat mich nicht überrascht. Und es erscheint mir unsinnig, dass das Spiel am Ende Anna zum Sündenbock machen will, obwohl alle Dokumente darauf hindeuten, wie sehr der Arzt nicht koscher ist.
Die alte CD von einst läuft problemlos unter Win 10. Aus unerklärlichen Gründen wird das Intro in 1080p etwas verzerrt dargestellt; der schwarze Balken am unteren Bildschirmrand ist viel zu groß, das eigentliche Bild wird dadurch etwas in die Breite verzerrt. Und ingame ist das HUD recht klein, ganz zu schweigen von dem Text in Dialogen. Zum Glück sind die Untertiel völlig "normal" und in Ordnung, fehlen nur leider im Intro.
Mit das Schlimmste ist allerdings die Schriftart, die für Menü und Dokumente verwendet wurde - stark geschwungene Handschrift, die kaum zu entziffern ist.
Wer kam nur auf die Idee? Das verstößt ganz sicher gegen die Genver Konventionen.

Die Fahrt ist überschaubar, nach gut 3 Stunden sieht man schon die Credits.
Kann man machen, keine Frage. Man sollte nur die Erwartungen nicht zu hoch setzen.

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Im wunderbaren Metroidvania-Gewand vereint Hob Action-Adventure mit Platforming.
Lieber arm dran, als Arm ab? In den ersten Spielminuten passiert unserem kleinen Helden genau das: Er verliert seine Extremität. Zum Ausgleich bekommt er aber eine mächtige Roboterpranke, mit der er nun die wunderschöne und atmosphärische Welt bereist, um sie von der bösen purpurnen Seuche zu befreien. Dabei begleitet ihn ab und an ein Roboter-Freund und weist den Weg.

Hob erzählt sich völlig ohne Dialoge, was in dem Bereich sehr gut funktioniert. Etwas schade ist, dass sich die grundsätzliche Lore der Welt jedoch sehr verschwurbelt erzählt, mit versteckten Wandtafeln (ähnlich wie Journey oder Abzu), die nur schwer deutbar sind.
Zu empfehlen ist der super kurze Prequel Comic, der eine interessante Zusatzinfo zu Hobs Dasein bereit hält.

Meine Erfahrung beruht auf der PC-Version (die Switch hat eine Form von Definitive Edition bekommen) mit Gamepad-Steuerung (Maus + Tastatur gehen auch) und dem Schwierigkeitsgrad Mittel. (Er reicht von Leicht bis zu Sehr Schwer und kann jederzeit gewechselt werden.)

Zusätzlich zu seiner Pranke bekommt Hob noch ein Schwert, mit dem er sich gegen die Feinde erwehren kann. Man hat verschiedene Schlagkombos, schaltet weitere Moves frei und kann eine Ausweichrollen mit recht vielen i-Frames vollführen. Das Lock-On Feature wird recht umständlich über das Reindrücken des Analogsticks aktiviert, was die Benutzung etwas unhandlich macht. Manche Moves und Angriffe verbrauchen Energie, die sich nach Benutzung langsam wieder auffüllt.
Je mehr man selbst auflevelt, desto mehr rüsten ab und an natürlich auch die Gegner auf.
Der ein oder andere Feind kann gerne mal übelst viel Schaden machen und selbst extrem viel einstecken. "Richtige" Bossgegner gibt es so gesehen aber keine.
Insgesamt ist das Kampfsystem mehr als zweckdienlich zu bezeichnen. Es ist ganz nett, aber bei so ziemlich jedem Move gibt es ein kleines "aber", was es davon abhält, mehr als das zu sein.

Der wirkliche Star des Spiels ist die Welt und die Erkundung selbiger.
Ständig schaltet man Abkürzungen frei, alles ist miteinander verbunden. Wie es sich für ein Metroidvania gehört, findet man ganz natürlich seinen Weg vor und zurück, mit ständig Geheimnissen links und rechts zu entdecken, die sich durch neue Fertigkeiten eröffnen.
Das Progression-Gefühl ist genau richtig. Immer wieder findet man Upgrades für Schwert, Gesundheit und Energie, sowie neue Moves und Geld, um sie dann im HUB zu kaufen. Und Schmetterlinge, die man benötigt, um sich neue Umhänge zu kaufen, die einem verschiedene Boni und Mali geben. ZB rascheres Aufladen der Energie, dafür weniger Gesundheit. (Dauert aber recht lang, bis man die craften kann. Und die Stats sind teils ziemlich imba.)
Teleporter vereinfachen das Hin- und Herreisen für regelmäßige Shop-Besuche und Backtracking.
Aber auf dieses Sahnehäubchen kommt noch eine dicke Kirsche.
Die ganze Welt ist wie ein einziges, großes Puzzle. Ständig reaktiviert man Mechanismen, die ineinander greifen, ganze Gebäudeteile verschieben und wie Arsch auf Eimer zusammen greifen lassen. Auf die Art verändert man die Umgebung und holt ganze Areale aus dem Untergrund nach oben. Und es hat etwas ungemein befriedigendes zuzusehen, wie die einzelnen Puzzelteile zusammengesteckt werden.

Grafisch bekommt man wunderschön gemachten Cellshade Look. Einfach gehalten, aber voller Details und immer wieder mit Effekten aufgewertet. Dazu unglaublich stimmungsvoll und mit super atmosphärischer Musik untermalt, passend zu dem jeweiligen Gebiet, die natürlich immer etwas anders aussehen. Das Spiel inszeniert sich dabei auch gern selbst: Immer wieder gibt es spezielle Aussichtspunkte, in denen Hob seinen Blick in die Ferne schweifen lässt, was da noch so auf ihn wartet.
Im Hintergrund kann man dabei öfter Tiere beobachten oder Gegner - die sich auch mal gegenseitig verkloppen. Und manchmal leider ruckeln und einen Ticken zu pixelig wirken.
Diese liebevolle, knuddelige Optik steht ein wenig im Kontrast dazu, wie überraschend brutal das Spiel sein kann. Da zerfetzt es einen Gegner schon mal in seine purpurnen Einzelteile, oder ein Bösewicht tötet ein armes Tierchen. Und beim Ableben von Hob wie Gegnern, gibt es ordentlich rote Soße. Genug, um in den Optionen die Möglichkeit einzubauen, Blut zu deaktivieren.

Apropos sterben: Checkpoints sind recht fair gesetzt. Zwar hat man gerne mal einen längeren Weg nach dem Respawnen zu laufen, aber das ist nicht allzu schlimm, da nichts an Fortschritt resetet wird. Nerviger wird es bei Tod durch Abgrund. Ein Sprung geht schnell mal daneben oder wird falsch eingeschätzt. Die statische Kamera ist da auch keine Hilfe. Bei einem schweren Sprung immer und immer wieder die Kletterpassage zu wiederholen geht dann doch mal auf den Keks. Da wäre es besser, wenn man an Ort und Stelle respawnt und nur einen Hitpoint dafür abgezogen bekommt. Zumal Hob sehr viel Platforming bietet.
Nach dem Tod dauert es einen Ticken zu lang, bis das Spiel einen zurück lässt.

Kamera ist auch ein gutes Stichwort. Wie erwähnt ist sie statisch, wir haben keinerlei Einfluss darauf, was uns gezeigt wird. Zwar lässt irgendwann der Drang nach, ständig nachjustieren zu wollen, und im Großen und Ganzen ist sie auch ganz ok, aber man merkt es doch immer wieder.
Man hat die ganze Zeit eine leichte Topdown-Perspektive. Je nach Bedarf passt die Kamera sich ab und an von selbst an, schwenkt hier und dort hin oder zoomt mal etwas raus. Mir ist sie die meiste Zeit einen Tick zu dicht dran. Das erschwert die Übersicht und Orientierung. Richtig umgucken, um etwas wiederzufinden oder mögliche Wege zu entdecken, ist nicht drin, und alle paar Schritte guck ich auf die Karte, ob ich nicht schon falsch abgebogen bin.
Gerade bei gedrückter Sprinttaste kracht man durch das geringe Sichtfeld rasch mal unverhofft in einen Gegner rein, oder direkt in einen Abgrund.

Die Karte deckt sich beim Erkunden Stück für Stück auf und man bekommt regelmäßig sein nächstes Ziel auf ihr markiert. Auch Collectibles werden eingezeichnet, wenn man sehr dicht an ihnen vorbei kommt.

Auf technischer Seite stimmen die Basics, insgesamt wirkt das Spiel jedoch etwas unsauber.
Allen voran kommt es rasch zu Clipping-Fehlern. Hob droht schnell an Details in der Umgebung hängen zu bleiben, schmalen Ecken oder unsichtbaren Wänden. Oder glitcht mal in Objekten rum. (Wenigstens bin ich aus fast allen Situationen wieder rausgekommen.)
Kleine Minions und Tiere können ins Nichts verschwinden und genauso aus dem Nichts heraus wieder erscheinen. Und Gegner sind in Einzelfällen nicht korrekt gespawnt.
Auch Pop-Ups sind ab und an zu beobachten. Und eigentlich schon gelöste Dinge können sich kurzzeitig reseten.
Zugleich ist das Spiel aber auch sehr liebevoll Detail verliebt. Zum Beispiel reagieren die wilden Tiere auf Hob, oder für das Rauskommen aus der Respawn-Röhre hat er verschiedene Animationen.

Nach ca. 12 Spielstunden war ich durch, wobei mir noch einiges an Collectibles durch die Lappen gegangen war. Die alle noch zu suchen war leider selbst mit externen Hilfen eine eher wenig spaßige, mehrstündige Sisyphusarbeit.
Zwar war ich stellenweise immer mal frustriert, durch die kleinen Macken, die Hob hat. Das Erkunden der Welt ist aber derartig befriedigend und toll, dass das schnell wieder vergessen ist. Da schwingt ein leichter Zelda/Okami Vibe mit, der super angenehm ist.

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  • #52
Im Point 'n' Click Adventure Heaven's Hope begleitet man Talorel, ein Engel, der eine Bruchlandung auf der Erde hingelegt hat. Mit seinen Flügeln völlig zerstört, sucht er nach Hilfe, um zurück in den Himmel fliegen zu können.

Hab ich je erwähnt, wie sehr ich handgemalte Hintergründe liebe? Vor allem das Hauptmenü ist eine wahre Augenweide, und auch im Spiel sind die Hintergründe wirklich hübsch gemacht.
Die Charaktere sind leider alle in 3D CG und heben sich sehr deutlich ab. In manchen Szenen ist es wirklich ziemlich störend. Die Animationen wirken auch leicht ruckelig, und manchmal zoomt das Spiel auf einen Bildausschnitt, wodurch alles sofort etwas pixelig-verwaschen aussieht. Wenn man mit dem Mauszeiger über einen Hotspot fährt, wird er durch ein gelbes Leuchten hervorgehoben, was recht unschön aussieht.
Nach einer Weile habe ich mich daran gewöhnt, und es störte nicht mehr so. Aber gerade am Anfang war ich teils ziemlich enttäuscht und abgestoßen.

Der Mauszeiger ist ein kleiner Flügel, was ein nettes Detail ist. Fährt man über einen Hotspot (die übrigens keine Namen angezeigt haben) erscheinen Symbole für passende Aktionen (wie eine Hand oder ein Auge), auf die man dann klicken muss.

Talorel selbst gibt so gut wie nie einen hilfreichen Kommentar, generell bietet das Spiel aber immer wieder starkes Signal Boosting. Man hat zudem ein Journal und zwei Engelfreunde, die vom Himmel aus mit einem sprechen und um Hilfe gebeten werden können. Ab und an geben sie oder das Journal einem auch tatsächlich einen guten Tipp. Oftmals sind sie aber mehr Captain Obvious mit Sätzen wie: "Schau in dein Journal, was du als nächstes tun musst." Oder "Du musst X besorgen".
No shit, Sherlock.
Zwar gibt es keine Hotspotanzeige, dafür bekommt man sehr schnell eine Karte für Fasttravel.

Insgesamt ist das Gameplay eher auf der einfachen Seite, und die meisten Rätsel bestehen daraus, Zutaten von einer Liste zu sammeln. Um eine neue Liste mit Zutaten zu bekommen. Wobei eines der Gegenstände sich gerne mal in eine weitere Fetchquest in sich abspaltet.
Das klassische "Ich helf dir, wenn du mir einen Gefallen tust" wird hier etwas sehr dick aufgetragen und wirkt oftmals erzwungen. Teils ist es auch nur einen einzigen Mausklick entfernt und wirkt dadurch noch mehr wie reine Schikane.
Und wussest du, dass Stehlen schlecht ist? Man muss alles erstmal ansehen und dann den Besitzer fragen, ob man es haben darf. Und das bei einem Genre, das quasi die Heimat aller Kleptomanen ist! Lasst Talorel wenigstens automatisch um Erlaubnis fragen, wenn ich das Hand-Symbol klicke, wenn der Besitzer schon daneben steht. Anstatt mich auszuschimpfen und zu zwingen, einen separaten Dialog zu starten, damit dann eh nur die Antwort kommt: "Klar, bedien dich!" -.-'

Der Ablauf ist stellenweise sehr gescripted und teils triggert man Sachen aus dem Nichts. Plötzlich kann man einen Weg doch weitergehen, eine Person taucht auf, oder sogar die Symbole zur Benutzung eines Inventaritems ändern sich auf einmal. (An der Stelle habe ich dann auch ein Walkthrough gebraucht, von selbst hab ich das nicht gemerkt!)
Als Abwechslung für zwischendurch gibt es ab und an ein Minispiel. Die sind grundsätzlich total ok, teils aber etwas fummelig, Trial n Error, und eins wiederholt sich etwas zu sehr.
Man hat auch zwei kleine Begleiter im Inventar, die man recht häufig nutzt, was einen Hauch von Co-op ins Spiel bringt.
An einer Stelle gibt es eine winzige Entscheidung zu fällen, die ein späteres Rätsel ein klitzekleines bisschen abändert.

Geschichte und Charaktere sind grundsätzlich ok, haben mich aber nicht übermäßig überzeugt. Ähnlich wie der Humor. Alles ganz nett, aber selten mehr. Sie spielen immer mal wieder mit dem Gag, dass Engel nicht wirklich über Menschendinge bescheid wissen. Eine Kar-toff-el..? Und was ist ein Hut? Gleichzeitig hat Talorel kein Problem, einen Wetterhahn zu benennen. Es wird extrem inkonsequent eingesetzt, aber ich fand es ohnehin nicht wirklich lustig (und auch irgendwie dumm), von daher war es mir ganz recht, es eher selten zu bringen.
Insgesamt ist das Spiel sehr kinderfreundlich, aber es gibt ein paar Momente, die ehrlich angenehm gruselig sind.
Natürlich hat man auch ein paar pop-kulturelle Referenzen und Anspielungen auf Monkey Island.
Das Outro ist übrigens mega lahm: Ein komplett schwarzer Bildschirm mit ein paar Dialogen.

Die Spiellänge bewegt sich um 6-7 Stunden.
Heaven's Hope ist kein must have, aber spielt sich ganz gut weg. Ich würde es ein schwaches Book of Unwritten Tales nennen. Die grundsätzlichen Züge haben mich daran erinnert, nur das es nicht annähernd die selbe Brillianz hat.

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Alexiell

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In der Kategorie seichtes Adventure, wo eine emotionale Reise sein tut, ist Brothers: A Tale of Two Sons ein absolutes Must Have.
Wie der Titel schon verrät geht es um zwei Brüder, die schon unter tragischen Umständen ihre Mutter verloren haben, und nun ist auch noch der Vater schwer erkrankt. Um ihn zu retten, begeben sich die beiden auf eine gefahrvolle Reise durch eine teils fantastisch angehauchte Welt, ein magisches Heilmittel zu besorgen.
Wenn ich als DMC Fan eins habe, dann eine Schwäche für tragische Bruder Stories. Es passt aber auch wie Arsch auf Eimer: Traumata durch tote Mutter, der große Bruder trägt blau, der jüngere rot. Da sie namenlos sind, will ich sie der Einfachheit halber nachfolgend Dante und Vergil nennen.
(Zugegeben, sie haben Namen, die aber so ins Fantasie-Gibberish einblenden, das man es gar nicht so mitbekommt und nichtmal in der Spielbeschreibung Erwähnung findet.)

Während die Figuren eher in einer Art Cellshade Look daher kommen, ist die sonstige Umgebung realistisch gehalten. Ohne dass es aber zu einem unangenehmen Bruch zwischen Welt und Charakteren kommt.
Die zu bereisenden Orte sind dabei ein wahrer Hingucker. Vor allem das erste Kapitel besticht durch malerische Wasserfälle und leuchtendes Herbstlaub. Es gibt schöne Lichteffekte, beeindruckende Bauten und ständig Details im Hintergrund, die die Welt mit zusätzlichem Leben füllen. Ab und an kann man mit den Brüdern auf einer Bank Platz nehmen, die einem einen tollen Ausblick beschert. Über schon gelaufene Wege oder auch das nächste Ziel. Wirklich eine echte Augenweide.
Ok, die Schatten sind nicht immer perfekt, Texturen etwas zu verwaschen, wenn man sehr nah ran kommt, und mal sieht man was im Hintergrund aufpoppen. Aber das ist Nitpicking.

Die Steuerung (Gamepad absolut empfehlenswert) ist grundsätzlich simpel: Analogstick zum Bewegen, Trigger als universaler Action-Button.
Der besondere Clue: Man steuert beide Brüder gleichzeitg. Dabei ist die linke Pad Hälfte Vergil zugewiesen, die rechte Dante. Im Prinzip hat man also konstant Co-op, mit den dazu gehörigen Rätseln. So muss man zB mit dem einen ablenken, damit der andere etwas machen kann. Die Brüder haben auch unterschiedliche Fähgkeiten. Dante kann zB nicht schwimmen, dafür sich aber nützlich machen, wo Vergil zu groß wäre. Vergil widerum hat dafür, ähem, mehr Power.
So oder so ähnlich gilt es die unterschiedlichsten Hürden und Mechaniken zu meistern, inklusive einiger Kletterpassagen. Obwohl das Grundprinzip die ganze Zeit gleich bleibt, gibt es immer wieder den ein oder anderen Kniff, der für etwas Abwechslung sorgt.
Selten fehlt mal ein Button-Prompt, wo man vielleicht nicht sofort checkt, dass man gerade was machen muss (oder auch wie).
Links und rechts gibt es optionale Spielereien mitzunehmen, die einem das ein oder andere Achievment geben und teils eine unterschiedliche Animation. Je nach dem ob nun Dante oder Vergil benutzt wird.
Kleiner Kritikpunkt: Vieles beruht darauf, die Trigger gedrückt zu halten, was man dann auch ständig für beide Brüder tun muss. Das kann sich auf Dauer durchaus etwas unentspannt und krampfig anfühlen.
Ohnehin braucht es doch einiges an Gewöhnung, mit beiden Sticks gleichzeitig zurecht zu kommen, gerade wenn man eine leichte Links-Rechts Schwäche hat. Dass man konditioniert ist, mit dem rechten Stick normalerweise die Kamera zu drehen, macht es nicht leichter.

Apropos Kamera: Die richtet sich von selbst aus, was auch völlig in Ordnung ist. Mit den Schultertasten kann man sie bei Bedarf noch nach links und rechts drehen, mehr aber nicht.
Das Spiel speichert automatisch, es gibt nur einen Spielstand, aber eine Kapitelanwahl. Sollte man tatsächlich mal sterben, sind die Checkpoints idR ganz ok gesetzt.

Die Geschichte erzählt sich völlig ohne Dialoge - die Figuren geben nur eine Fantasiesprache von sich und arbeiten ansonsten mit Gesten. Gerade die kleinen, optionalen Spielereien charakterisieren die beiden Brüder sehr gut, und man baut eine richtige Beziehung zu ihnen auf. Auch hier habe ich es geliebt, mir ordentlich Zeit für alles zu nehmen, genau wie beim Bestaunen der Umgebung. Auch wenn ich zugeben muss, dass es angesichts des im Sterben liegenden Vaters eigentlich nicht passend sein sollte, so zu trödeln. :>
Es gibt beeindruckende Momente, dramatische, tragische, lustige, gefährliche. Die ganze Bandbreite ist dabei und das vor allem auf eine ganz natürliche Art und Weise. Klar ist alles ganz bewusst inszeniert, aber das tut der eigentlichen Schönheit keinen Abbruch. Die Emotionen kommen ganz von selbst, durch die Bindung, die man im Lauf der Zeit aufbaut, ohne dass jemand mit dem Holzhammer kommen müsste.
Ich würde gerne weiter darüber schwärmen, warum alles so gut funktioniert, aber je weniger man weiß, desto besser, und da jedes Wort zu viel schon ein vager Spoiler sein könnte, will ich dann doch nicht mehr sagen.
Für alle die Brothers schon kennen - oder denen's wahlweise egal ist:
Ja, viele Momente sind "War ja klar" Material. Wenn der Vogel einen absetzt. Die Frau, der auch prompt der Kleine nicht traut. Das ganze Timing um den Baum herum. Aber das stört mich nicht wirklich. Es wirkt nicht zu aufgesetzt und nimmt nicht die Kraft daraus, wie die Jungen reagieren.
Die ganze Zeit geht es immer wieder um Verlust, Trauer, aber auch Bewältigung und weiter machen. (Siehe auch die Sidequest mit dem abgebranntem Haus.) Zu spielen, wie man jemanden begräbt, ist ein konsequenter Punkt. Man kann ihn doch nicht einfach liegen lassen!
Genau wie die allerletzte Szene. Das Ende ist konsequent. Nicht absurd düster, aber auch nicht perfekt happy. Diese Art von Erdung, wieder verwurzelt in dem Thema um Verlust und Weiterleben, ist konsequent und überaus befriedigend. Für mich könnte das Ende nicht perfekter sein, gerade weil es nicht perfekt ist.
Wie man dies in den letzten Schritten auch im Gameplay wiederspiegelt, ist ein weiterer kleiner und wirklich toller Kniff.
Man sollte 3 Stunden einplanen. Nimmt man alles optionale mit, lässt sich Zeit und bestaunt immer wieder die faszinierende, fantastische Welt, kann man gut auch 4 Stunden brauchen.
Es ist wirklich eine wunderschöne Reise, die ganz ungezwungen Emotionen abruft, und wo es etwas ungemein befriedigendes hat, hemmungslos zu heulen. Von Anfang bis Ende absolut konsequent in den Stand gezimmert.
Fun Fact: Einer der führenden Köpfe hat danach A Way Out gemacht, welches das Co-op Prinzip nochmal auf eine ganz neue Ebene bringt.

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Nordisch / skandinavische Folklore gefällig, ohne alleinerziehenden Griechen mit Aggressionsproblemen dazwischen? Dann wäre das Point n Click Adventure Röki eine gute Anlaufstelle.
Man schlüpft in die Rolle von Tove, ein junges Mädchen, das auf der Suche nach ihrem kleinen Bruder so manche Gefahr auf sich nehmen muss. All das in einem verschneitem Wald voller mystischer Sagengestalten.

Die Story drückt ordentlich auf die Tränendrüse. Nicht nur Toves Familiensituation ist schon ziemlich traurig, auch die Gegenseite hat eine traumatische Vergangenheit. Trotzdem gibt es auch immer wieder leichtherzige Momente, und teils wird es gruselig und dramatisch.
Zwar gibt es keine Sprachausgabe, aber eine Art von Gibberish. Die Figuren geben einen Laut der Wut oder Traurigkeit von sich, seufzen oder lachen. Teils sagen sie auch einzelnen Wörter (meist dann Eigennamen). Und das unterstreicht wirklich sehr gut die Stimmung der Dialoge und Situation. Ein niedergeschlagener Seufzer von Tove kann einem glatt das Herz brechen. :(
Wer sowas gar nicht mag, kann es aber auch in den Optionen ausstellen.

Optisch kommt es eher einfach daher. Alles wirkt in etwa so, wie aus farbigen Papier ausgeschnitten; sehr einfach und ohne Texturen. South Park oder Night in the Woods sind der beste Vergleich. Trotz der Einfachheit gibt es diverse Details zu sehen, Dinge bewegen sich im Vorder- und Hintergrund, und es gibt schöne Glitzer- und Partikeleffekte.
Die Orte sehen teils echt wunderschön aus, und man bekommt den ein oder anderen beeindruckenden Ausblick geboten.

Etwas merkwürdig für ein doch so klassisches PnC ist die Steuerung: Maus wird nicht unterstützt. Man steuert entweder mit Tastatur, was sich nicht wirklich gut anfühlt (Die Maus kann man maximal benutzen, um Inventar-Items auf einen Hotspot zu ziehen, aber auch völlig ohne Cursor-Einblendung) oder greift zum Gamepad, was in diesem Fall absolut empfehlenswert ist.
Damit geht auch alles sehr gut von der Hand. Gleichzeitig machen sie aber auch nichts besonderes mit dieser Steuerung, so das es eigentlich überhaupt keinen Grund gibt, einen nicht ganz klassisch einzig mit Maus steuern zu lassen. Das ist eine für mich wirklich irritierende Entscheidung und hat mich am Anfang sehr gewurmt.

Der Beginn ist recht gemächlich. Das erste Kapitel ist sehr linear und einfach, wie ein zu langes Tutorial. Danach öffnet sich die Welt aber, mit diversen Schauplätzen und Items zum Einsammeln, was es direkt besser macht. Zwischendurch wird auch immer mal wieder ein neuer Kniff eingeführt.
Grundsätzlich sind die Rätsel eher einfach gehalten. Immer wieder gibt es aber welche, bei denen man aufmerksam sein und mitdenken muss. Festhängen wird man eher selten, langweilig wird's aber auch nicht. Und so manch neue Mechanik hilft, es frisch zu halten.
Trotzdem gibt es Momente, die etwas zäh und langsam wirken können. Manches wiederholt sich zu oft oder fühlt sich auch mal wie Filler an. Ein neues Puzzle mag erst aufregend wirken, entpuppt sich dann aber doch als recht einfach und gleichförmig.

Hotspots haben keine Namen und Interaktionen sind Kontext sensitiv. Ist man nah dran, leuchtet der Interaktionsbutton auf. Es kann sein, dass ein Hotspot inaktiv wird, nachdem man ihn untersucht hat und dafür ein neuer nebenan auftaucht, den man vorher nicht angezeigt bekommen hat. Teilweise kann man auch schon etwas deutlich sehen, aber erst in einer späteren Szene wirklich benutzen. Manchmal erschien mir das etwas verwirrend, und es führt dazu, grundsätzlich alles anzuklicken, um nichts zu verpassen.
Einmal hatte ich auch kurzzeitig einen Bug, wo kein Hotspot für mich aufleuchtete, obwohl ich sie eindeutig benutzen musste. Nachdem ich die Szene verlassen habe und zurück bin, war aber alles wieder normal.
Dialoge laufen linear ab. Man hat keine Antwortmöglichkeiten und keine Entscheidungen irgend einer Art.

Neben Achievements gibt es auch diverse Sammelgegenstände. Immer wieder liegen kleine Dinge in der Welt verstreut, die Tove einsammeln kann, um sie in ihr Tagebuch zu kleben. Diese Collectibles empfand ich aber eher als störend. Man glaubt, was wichtiges gefunden zu haben - und dann ist es nur was fürs Tagebuch. Es führt auch zu über gründlichem absuchen in allen Ecken, wenn man keines verpassen will - man kann sich den Zugriff darauf schnell mal verbauen. Zuletzt fand ich es angesichts der Story etwas unpassend. Eigentlich ist man verzweifelt seinen Bruder am suchen - aber hey, schau die hübsche Blume! Das ist was für mein Journal..!

Speichern erfolgt automatisch, und man hat nur einen einzigen Speicherslot. Es gibt auch keine Kapitelanwahl, man kann nur ganz von vorne anfangen. (Wie bei Night in the Woods.)

Ein ganz persönliches Problem: Bei diversen Übergängen oder Nutzung einer Mechanik blendet der komplette Bildschirm gern zu reinem Weiß über. Das mögen meine Augen nicht besonders, und ich habe angefangen, sie immer zu schließen, wenn so eine Weißblende im Anmarsch war.

Es braucht so 9-10 Stunden zum durchspielen, und Röki füllt diese Zeit ziemlich gut, ohne zu lang oder übermäßig gestreckt zu wirken.
Eine schöne, berührende Story, eingebettet in interessanter Lore. Die Rätsel könnten etwas anspruchsvoller sein, aber sind auch nicht zu einfach. Behaltet den langsamen Auftakt im Hinterkopf, aber wer dran bleibt, bekommt ein wirklich gutes Spiel geboten.

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Ist das Kunst oder kann das weg?
Im gruseligen Walking Simulator Layers of Fear schlüpft man in die Egosicht eines gebrochenen Malers mit düsterer Vergangenheit. In einer dunklen und stürmischen Nacht durchstreift man sein riesiges Herrenhaus, das einen so manch surrealen Streich spielt.

In First Person Manier mit typischer WASD-Steuerung (oder wahlweise Gamepad) latscht man von Raum zu Raum in realistisch aussehender Grafik. Die Optionen geben einem so manche Einstellungsmöglichkeit. So kann das FOV angepasst werden (und ganz ohnen Fischaugeneffekt), Headbob deaktiviert werden (da die Figur hinken soll, ist es in diesem Spiel auch echt extremes Wackeln), auch Chromatic Aberation ist optional.
Am Ende jedoch das ganz große ABER: AA funzt im Zweifelsfall mal so gar nicht. Bei 1080p ist das Spiel das reinste Jitter Fest, es flimmert an allen Ecken und Enden, egal was man einstellt. Im weiteren Spielverlauf fiel mir dies zum Glück aber nicht mehr so schlimm auf, und auch deaktiviertes Kopfwackeln beruhigt die Situation etwas.

Man erkundet also das Haus, bei dem schnell nichts mehr der Normalität entspricht. Türen führen ständig wo anders hin, und überall wartet eine surreale Erscheinung. Während einige davon echt cool und durchaus auch mal scary sind, verlässt sich das Spiel in vielen Teilen aber zu sehr auf plumpe Jumpscares. Leider hat man das Konzept nach einer Weile auch durchschaut, und auf merkwürdige Weise fängt das Spiel an, sich wiederholend und gleichförmig anzufühlen.
Ein anderes Problem ist das Pacing. Manche Effekte dauern doch recht lang sich zu entfalten, und teils steht man dann einfach da und wartet, dass es zu Ende geht. Oder man verpasst die Aktion schlicht, weil man schon längst wo anders hingeschlendert ist, weil es so lange brauchte. Manche Gänge fühlen sich auch etwas wie Filler an.
Die wirklichen Highlights gehen in all diesen Punkten leider rasch etwas unter.

Zwar gibt es keine Monster und Schleichpassagen, man begegnet aber immer wieder dem Geist einer Frau. Kommt man ihr zu nahe, springt sie einem ins Gesicht und man verliert das Bewusstsein. In einem Respawn Raum kommt man wieder zu sich und setzt danach seine Reise einfach fort. Das ganze wirkt relativ random. Ich war mir nie sicher, ob das gerade so ein soll, ich was falsch mache, was verpasse, sich was ändert, ich das hätte gerade verhindern können usw. Mir war es denn auch irgendwie schnell egal.

Wie bei Walking Sims üblich gibt es kein Inventar, die Interaktion mit der Umgebung ist deutlich eingeschränkt. Ab und an gibt es ein kleines Rätsel, das aber sehr überschaubar ausfällt. Nebenher kann man diverse Notizen, Artikel und Briefe einsammeln, die die Hintergründe aufdecken.
Ähnlich wie bei Amnesia öffnet man Türen und Schubladen mit entsprechender Mausbewegung, was mir hier allerdings deutlich fummeliger von der Hand ging. Dabei ist es wirklich absurd, wieviel es ständig zu öffnen gibt, obwohl man sehr selten etwas findet. Das wird schnell zur lästigen Arbeit.
Eine Lichtquelle hat man auch nicht, und teils ist es echt absurd, wie dunkel das Spiel stellenweise ist. Ich habe ab und an immer mal wieder die Helligkeit einen Tick nach oben korrigiert, weil ich einfach nicht glauben konnte, dass es wirklich so dunkel sein soll.

Das Spiel ist auch nicht wirklich gut für Leute mit FOMO. Jeder Schritt wird gespeichert, und jede Tür direkt hinter einem verschlossen. Man sollte also sehr vorsichtig sein, welches der Hauptweg ist, und wo es nur ein Extra gibt, das man gern mitnehmen würde.

Es gibt 3 verschiedene Enden, die darauf basieren, wie oft man vom Geist erwischt wird und welche/wieviele Collectibles man ergattert. Auch Entscheidungen darüber, welchen Weg man nimmt, sollen eine Rolle spielen, allerdings hatte ich beim spielen nie wirklich das Gefühl, eine große Entscheidung zu haben.
Ich muss überhaupt sagen, dass ich nicht viel Lust verspüre, das Spiel nochmal anzufassen und mich auf alternative Enden zu konzentrieren.
Die Story hat bei mir auch keinen nennenswerten Eindruck hinterlassen, und alle Enden erscheinen mir recht nichtssagend.

Zum Schluss möchte ich noch einen guten Rat mitgeben, denn in dem Spiel befindet sich ein Easter Egg, das nicht als solches zu erkennen ist und einen leider schnell in den Wahnsinn treiben kann.
Direkt zu Spielstart findet man Seiten einer Geschichte über Kinder, die im Keller ein Oujia Brett finden. Man geht also in den Keller, findet es und ist im Raum eingesperrt. Man kann nun Wörter eingeben, um diverse Effekte zu erzielen, teils auch eine Tür zu einem anderen Raum spawnen, wo man noch mehr Seiten der Geschichte findet. Ich habe eine gute Stunde (!) lang versucht, das "Rätsel" zu lösen und die Geschichte zu vervollständigen, damit ich dann mit dem richtigen Wort wieder raus kommen würde. Aber all das hat nichts mit dem Hauptspiel zu tun, es gibt hier kein Ziel.
Das ganze war nachgepatcht worden als Halloween Event, was für neue Spieler aber überhaupt nicht klar ist. Ich war kurz vorm Deinstallieren, als ich frustriert zu Google griff und davon lernte. (Und auch nicht allein damit.)
Als erste Aktion muss man den Schlüssel zu seinem Malzimmer finden, erst ab dort geht das Spiel so richtig los. Vorher sollte man sich aber ruhig ausgiebig im Haus und allen Räumen umgucken, da man diese später nur noch unter surrealen Bedingungen wieder betritt. Auch in den Keller könnt ihr dabei ruhig, haltet euch eben nur von dem Raum mit dem Brett fern.

Es gab damals eine Beta zum Spiel, die bei mir einen deutlich besseren Eindruck hinterlassen hat. Das Hauptspiel wirkt insgesamt zu aufgebläht und mit Filler versehen. Das Debakel um das Easter Egg abgezogen habe ich nur ca 3 Stunden zum Durchspielen gebraucht, und trotzdem wirkte es, als ob das Spiel die Gastfreundschaft etwas überreizt.
Ursprünglich wollte ich mir noch den DLC dazu kaufen, aber aktuell bin ich da leider nicht mehr so sicher.
Ich hatte wirklich Bock drauf, am Ende mag ich es aber nicht annähernd so, wie ich es gern tun würde. :/

Es gibt ein Layers of Fear 2, das inhaltlich aber nichts mit dem ersten zu tun hat, und in den Kritiken nochmal einen Tick schlechter abschneidet, als der erste. (Auch mein Ersteindruck fiel recht negativ aus.) Ansonsten haben die Entwickler noch das mäßig bewertete Blair Witch gemacht, oder auch Observer.

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Blutspender bevorzugt. Im PnC Adventure Dracula Origin dreht sich alles um den berühmten Vampir. Man übernimmt die Rolle von Van Helsing, dessen Freund leider dabei versagt hat, Dracula selbst zu töten. Um wenigstens die Liebste von besagtem Freund zu retten, auf die der Blutsauger scharf ist, machen wir uns nun selbst auf die Jagd.

Obacht: Dracula Origin ist weder verwandt noch verschwägert mit der 5 teiligen Dracula Reihe, die in First Person spielt.
Stattdessen ist man hier absolut klassisch in 2D, und Third Person unterwegs, das alles in photorealistischen Hintergründen. Diese sind zwar nett detailiert, wirken aber auch schnell mal etwas tot und starr. Die Figuren selbst sind überschaubar animiert, aber immerhin gibt es kaum Schwarzblenden, sondern man bekommt durchaus mal eine etwas aufwendigere Animation gezeigt. Einen Schatten werfen sie leider nicht auf den Boden, und auch so wirken die Charaktere in ein-zwei Szenen deplatziert, wie vor einem schlechten Greenscreen stehend.
Über jeden Zweifel erhaben sind aber die Menüs. Voller Details, passend und stimmungsvoll gestaltet. Sogar Rosenblätter rieseln sanft herab. Lädt das Spiel, bekommt man ein handgemaltes Artwork zu sehen, was mich teils hat wünschen lassen, dass Spiel würde die ein oder andere Sekunde länger brauchen.
Schimpfen muss ich aber über die Untertitel, die selbst aktiviert in Zwischensequenzen fehlen.

Alles funktioniert kontext sensitiv über Linksklick. Hotspots - die leider mal wieder keine Namen haben - sind entweder mit einem Auge zum reinen anschauen gekennzeichnet oder einer Hand, was bedeutet, dass hier ein Item aufgenommen oder benutzt werden kann. Items können nicht auf Hotspots angewandt werden, die ein Augensymbol haben.
Tricky ist, dass sich die Symbole on the fly ändern können, wenn man einen Punkt erreicht, wo man dies oder das plötzlich doch benötigt. Erschwerend kommt hinzu, dass nicht jeder Hotspot gut zu sehen ist. Das alles zusammen hat mich öfter als sonst die Hotspotsanzeige nutzen lassen.
Van Helsing selbst gibt leider auch selten einen hilfreichen Kommentar von sich, mehr das übliche "Das klappt so nicht". Aber wenigstens sagt er einem, wenn er noch nicht alle Infos hat, um ein Rätsel zu lösen. Oder weigert sich einen Ort zu verlassen, wenn dort noch was gemacht werden muss. Das kann man als zu starkes Händchenhalten ansehen, angesichts der sonstigen Struktur und Schwächen des Spiels, habe ich es hier aber eher als angenehm empfunden.
Die Nutzung des Inventars, das den ganzen Bildschirm füllt, ist etwas umständlich. Will man ein Item in der Welt benutzen, klickt man es im Inventar an und nimmt es damit quasi in die Hand und wird nun als großes Symbol in der Ecke angezeigt. Gegenstände können im Inventar nicht weiter untersucht werden. "Verbraucht" man ein Item, rücken die anderen nicht wie gewohnt im Inventar auf, sondern der Slot bleibt schlicht leer. Will man nicht alles quer verteilt haben, muss man regelmäßig Items umräumen.

Neben den üblichen Sachen: Sammel alles ein, benutze A mit B und sprich mit allen NPCs, konzentriert sich das Gameplay vor allem auf Puzzle und Rätsel. Man muss Hinweise entschlüsseln, Informationen sammeln und deuten, Mechanismen betätigen, Geheimgänge finden etc pp. Viel muss man sich Infos aus Artikeln oder Dialogen raussuchen, um ein Puzzle zu lösen. Dafür wird alles an Texten und Gesprächen im Inventar festgehalten, und auch Helsing selbst macht sich Notizen.
Diese Rätsel und Puzzle sind sehr unterschiedlich in ihrer Art und auch Schwierigkeitsgrad, und die meiste Zeit haben sie mir Freude bereitet. Nur wenige fand ich zu einfach oder simples Trial'n'Error. Oder das Gegenteil und etwas zu weit hergeholt und vage, was sie unnötig schwer macht. Der Rest war unterhaltsam und zuweilen clever. Zudem gefiel es mir, mit den Notizen zu arbeiten. (Btw: Es ist durchaus ratsam, Stift und Papier bereit zu legen.)
Allerdings kann auch hier gerne mal die Handhabung etwas umständlich sein. Wenn man den einen Klick mehr machen muss, damit auch Helsing versteht und nieder schreibt, was man selbst schon längst verstanden hat.
Ziemlich zu Beginn des Spiels bin ich auch fröhlich in einen Softlock reingerannt, bei einem Rätsel um einen Safe.
Hier eine möglichst vage Beschreibung, wie man diese unangenehme Situation verhindert:
Im Herrenhaus sollte man sich primär um den Safe in der Wand kümmern und alles andere erstmal ignorieren - Finger weg von der geheimen Tür! (Die im übrigen die am schlechtesten versteckte Geheimtür sein muss, die ich je gesehen habe.) Ansonsten könnte es sein, dass sich der Safe nicht öffnet, selbst wenn man alles richtig gemacht hat.
Und achte auch darauf, dass Helsing sich hier selbst Notizen macht. Sonst geht es ebenfalls nicht.
Die Story ist flach und wird nicht wirklich gut erzählt. Sie plätschert mehr so dahin. Gruselig ist hier auch nichts, nur ab und an mal etwas reißerisch gory, würd ich sagen.
Drei Sachen stachen etwas sehr heraus.
Wenn man zB einen toten, ausgeweideten Bieber als Rohr-Ersatz benutzt.
Oder eine runde und eine gerade Brezel aufnimmt - aber wenn es nicht wie eine Brezel geformt ist, ist es keine Brezel!!!111
Der größte "Bruh!" Moment allerdings ist, wenn man eine tote Frau findet, die Verwandtschaft von einem NPC ist. Um ihm nicht die traurige Wahrheit sagen zu müssen, tischt Van Helsing ihm zum Abschied eine Lügengeschichte auf, besagte Frau habe einen ausländischen Prinzen getroffen und mit ihm das Land verlassen, dessen Identität er aus Gründen nicht verraten kann. Das erschien mir einfach nur falsch auf mehreren Ebenen.

Das Spiel ist um die 7 Stunden lang.
Wenn man diese Art von Puzzle und Rätsel mag, kann es gut unterhalten. Für mich hat's durchaus funktioniert. Das grundlegende Gameplay dazwischen hat jedoch mit so ein paar Schwächen zu kämpfen, die man dafür leider hinnehmen muss.
Es gibt sogar eine Fortsetzung, die allerdings im Wimmelbild Genre angesiedelt ist, und daher gar nicht auf meinem Speiseplan steht.

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Unter den Platformern gilt die Prince of Persia Reihe als eine der ganz großen. Der Teil von 2008 ist dabei jedoch ein wenig als das schwarze Schaf verschrien. Aber ist das gerechtfertigt? Finden wir es heraus!

Der Prinz ist hier vielmehr ein namenloser Vagabund und Dieb, inhaltlich hat PoP 2008 nichts mit den anderen Teilen zu tun. Aus Gründen beginnt er der Prinzessin Elika zu helfen, einen bösen Gott zu bannen. Dafür reisen sie von einem Gebiet zum anderen, es zu reinigen. (Vergleichbar mit Okami.)

Trotz seines Alters kann die Grafik dank des leichtem Cellshade Looks noch extrem gut mithalten. Natürlich ist nicht jede Textur knackscharf, und vor allem die Schatten sind das reinste Treppenfest. Aber ansonsten gibt es absolut nichts zu beanstanden. Tolle Effekte, tolle Welten und super tolle Animationen.
Das Hauptmenü ist ebenfalls hübsch gestaltet, mit einer fancy Lichtstrahl-Fahrt zwischen den einzelnen Untermenüs. Die Framerate wirkt hier allerdings nicht ganz so flüssig.
Beim Thema Synchro bin ich ein großer Fan der deutschen Stimme des Prinzen. Die restlichen Charaktere sind solide. Die Untertitel hängen leider manchmal ein wenig dem Gesprochenem hinterher.
Über die schöne Musik kann man nur lobende Worte verlieren. Einzig die Soundabmischung empfand ich an diversen Stellen immer mal wieder als nicht so gut.

Das Platforming ist natürlich das Herzstück des Spiels, und der Prinz ist so wendig wie eh und je. Allerdings läuft es teils deutlich automatisierter ab, als man es von alten Teilen gewohnt ist. Meist drückt man nur einen einzigen Button zur rechten Zeit. Etwas mehr wie ein Rhythmus-Spiel, als aufwendiges Klettern.
Sterben kann man auch nicht. Geht eine Aktion daneben, rettet einen Elika und setzt einen an den Anfang der Passage zurück. Das ersetzt im Grunde die Zeit zurück spul Mechanik der anderen Trilogie und ist im Grunde nur ein generöses Checkpoint System. Trotzdem wird es gerne dafür kritisiert, einhergehend mit dem vereinfachten Klettern, die Herausforderung aus dem Spiel zu nehmen. Dabei ist das Platforming weiterhin nicht ohne. Man muss oft sehr schnell reagieren, alles richitg einschätzen, immer wieder ist korrektes Timing gefragt, und ein Zeitlimit gibt es stellenweise auch.
Die Steuerung reagiert prinzipell sehr gut und bietet meist faire Zeitfenster. Aber teils ist der Prinz etwas unruhig und fummelig und macht schnell mal was, das ich so gar nicht wollte. Teils trägt die Kamera ihren Teil dazu bei, und es erschien mir, dass ab und an mal ein Input geschluckt wird.
An anderer Stelle muss man mit Elika zusammen Winden drehen, teils verbunden mit einem kleinen Rätsel. Ihnen mit dem Analogstick dabei zu sagen, in welche Richtung, hat selten wirklich gut geklappt.

Die Kamera ist bei sowas natürlich nicht unwichtig. An und für sich ist sie solide, man muss aber durchaus ständig nachjustieren, und immer wieder richtet sie sich selbständig eher kontraproduktiv aus. Was mir ein wenig fehlt ist zudem die Möglichkeit etwas rauszuzoomen, oder auch eine Egosicht, um sich ein wenig besser Umsehen zu können.
Könnte also besser sein, zu schlimm ist sie in der Regel aber nicht.

Kämpfe und Bossgegner sind natürlich auch am Start. (Wobei man immer nur auf einen einzigen Gegner trifft. Es gibt keine Kämpfe gegen mehrere Leute.)
Man kann Blocken, Kontern, Ausweichen, Greifen, Schlagen, Elika einsetzen usw usf. Das Kombo-Herz lässt kaum einen Wunsch offen.
Am Ende des Tages läuft es aber immer auf eins heraus: Den Schlag des Gegners parrieren und eigene Kombo starten. Wiederholen, bis Gegner tot.
Ab und an nimmt der Feind dabei eine Art Ausrichtung an und muss dann mit einem speziellen Angriff (Schwert, Handschuh oder Elika) angegriffen werden. QTEs gibt es ebenfalls und auch Button Mashing, was ich am meisten gehasst habe. Bei der Erkennung ist das Spiel nämlich sehr strikt, und nichts ist so nervig, wie den Schlagknopf wie blöd zu hämmern und dann auch noch gesagt zu bekommen, das war nicht gut genug.
Zwar sehen die Kombos alle nice aus, und das Zusammenspiel mit Elika unterstützt den Team Gedanken, unterm Strich hat es mir aber nicht wirklich viel gegeben.
Die Gegnervielfalt lässt ebenfalls zu wünschen übrig. Es gibt nur eine Art von Standardgegner, den man ab und an im Level trifft. Die 4 Hauptgebiete haben jeweils einen eigenen Boss, den man mehrfach bekämpfen muss. Obwohl jeder von ihnen einen kleinen Kniff hat, unterscheiden sie sich nur sehr wenig voneinander, was die Gleichförmigkeit insgesamt unterstreicht.
Ganz gut verzichten könnte ich dabei auf den Boss "Krieger". Denn der kann nur duch Einsatz der Umgebung bekämpft werden, und das herbeizuführen erschien mir derartig fummelig, dass es mich teils schier zur Weißglut trieb.
Sterben kann man wieder nicht. Hat man zu viele Treffer kassiert und verkackt das dann auftauchende QTE oder Button-Mashing, rettet einen Elika wie gewohnt, zur Strafe bekommt der Gegner aber ordentlich Leben zurück.

Der wahre Selling Point des Spiels sind die Charaktere. Elika und der Prinz haben eine tolle Chemie. An vielen Stellen kann man Dialoge zwischen ihnen abrufen wenn man will - und wie ich wollte! Dabei erfährt man alles über die Welt und die Figuren in ihr, und bekommt auch die beiden gut charakterisiert. Der Prinz ist mir manchmal zu sehr Wannabe Badass Womanizer, aber trotzdem finde ich beide super symphatisch und musste immer wieder über Sprüche lachen.
Genauso wendig wie man selbst, folgt Elika immer hintendrein, klettert genauso wie wir überall lang. An manchen Stellen nimmt der Prinz sie kurz Huckepack oder reicht mal eine helfende Hand. Ihre Animationen sind wirklich total toll und liebevoll. Wie sie auf einem schmalen Balken die Plätze tauschen oder, wenn man richtig steht, er sie auffängt, wenn sie aus großer Höhe springen. Sie reagieren auch darauf, wenn sie gegeneinander prallen oder sich gegenseitig den Platz streitig machen.
Hier hat man wirklich ein richtiges Team, dem man beim zusammen wachsen zusieht, und das macht ehrlich Freude.

Die Spielwelt ist leicht Open World-ig gehalten. Zu Beginn stehen einem 4 Gebiete zur Verfügung, die man in beliebiger Reihenfolge angehen kann. Danach gilt es, nacheinander 4 "Kräfte" freizuschalten, jede lässt einen widerum in andere Gebiete, und auch hier kann man die Reihenfolge frei wählen. Das eigentliche Spiel bleibt aber dennoch sehr linear, weswegen mir dieses Konzept eher unnötig erscheint. (Vergleichbar mit Zelda - Link Between Worlds.)
Auf einer Übersichtskarte kann man sich das nächste Gebiet als Ziel markieren, und Elika weißt einem dann den Weg. Oder man rennt einfach frei Schnauze drauf los. Eine Mini-Map gibt es aber nicht, so dass die Orientierung in den Leveln nicht unbedingt leicht fällt.
Um eine neue Kraft freizuschalten müssen Lichtpunkte eingesammelt werden, die nach Reinigung des Gebiets überall auftauchen. Und davon verlangt das Spiel sehr schnell sehr viele, gemessen an den wenigen Arealen, die man zu der Zeit hat. Backtracking ist also rasch ein fester Bestandteil. Gegen Ende verkehrt sich dies allerdings wieder ins Gegenteil, denn unterm Strich gibt es sehr viel mehr Orbs in der Welt, als man tatsächlich braucht.
Über die Karte kann man zwischen gereinigten Orten schnellreisen, was das Backtracking bequemer macht. Es ist aber völlig lieblos implementiert - einfach Hardcut zum Ladebildschirm. Macht doch wenigstens 'ne kleine Cutscene, wie Elika sie in Licht einhüllt und wegtransportiert oä., für ein winziges bisschen Kontext.

Mit allen Lichtkeimen gesammelt, schaltet man einen neuen Skin für sein dynamisches Duo frei: ihr Aussehen aus der frühen Entwicklungsphase des Spiels. Mit ehemaligen Vorbestellercodes (einfach googlen) erhält man ihre Pendants aus Sands of Time, sowie Altair (Assassins Creed) für den Prinzen. Einmal durchspielen beschert einem ein Jade (Beyond Good & Evil) Kostüm für Elika.
Mit fortschreitendem Spielstand erhält man zudem Artworks zu den verschiedenen Gebieten.

Technisch bekommt man hier einen sauberen PC-Port geboten, der bei mir auf Anhieb 1A lief. An seltenen Stellen, wenn man mit der Kamera zu weit nach unten in die Weiten gucken kann, hat die Framerate etwas gemurrt, wovon man ansonsten aber nicht viel mitbekommt.

Mein gemächlicher 100% Run hat mich rund 18 Stunden gekostet. Geht man zielstrebiger vor und macht nur ungefähr das nötigste, kann man gut 5-6 Std einsparen.

Das Kampfsystem ist ernüchternd und die Open World unnötig, aber die Gebiete sind wunderschön, haben eine tolle Musik, das Platforming macht Spaß und die Charaktere wachsen einem rasch ans Herz. Nein, ein schlechtes Spiel ist PoP 2008 ganz und gar nicht.
Allerdings ein eher mäßiges PoP. Ubisoft hat sich mit dem Namen Zugkraft bei den Verkäufen erhofft, zugleich enthält er aber Erwartungen, die durch all die kleinen Änderungen am Konzept nicht wirklich erfüllt werden. Unter anderem Titel wären die Kritiken sehr wahrscheinlich weniger grob ausgefallen, denn geht man mit der korrekten Erwartungshaltung ran, wartet ein sehr befriedigendes und emotionales Erlebnis auf einen.

Fun Fact: Die Story endet mit einem gewissen "To be continued" Vibe und wurde in Konsolen exklusivem DLC weitergeführt, der allerdings mit einem noch viel härterem Cliffhanger endet und die vorherige Geschichte eher verschlimmbessert. Exklusiv für den NDS wurde dann nochmal ein Sequel nachgeschoben, das sich allein um den Prinzen dreht, aber wieder nichts konstruktives hinzuzufügen hat.
Meine 5 Cent zum Ende des Hauptspiels:
Da ich im Verlauf mich selbst etwas in beide Chars verliebt habe, war ich total auf Seite des Prinzen, Elika zurück zu holen, ungeachtet der Konsequenzen. Es erscheint mir auch passend zu seiner Persönlichkeit - er wählt sein eigenes Schicksal und würde nichts und niemanden für ein vermeindlich höheres Ziel opfern. Er hat sich in Elika verliebt und ist ein Fremder, der sich wenig um den Glauben, das Land und dessen Leute schert.
Auf der anderen Seite passt es zu Elika, sich zu opfern. Diese Entscheidung von ihr zu akzeptieren und alleine fort zu gehen, wäre daher durchaus eine valide Alternative. Ein wenig hin und her gerissen war ich dann schon. So mancher erzwingt sich dieses Ende, in dem er das Spiel nach dem ersten Auftauchen der Credits einfach abbricht. Will man aber die Kostüme freischalten, muss man den vollen Weg zu Ende gehen.
Es wäre schön, hätte man an dieser Stelle tatsächlich eine Entscheidung für den Spieler eingebaut, mit zwei unterschiedlichen Enden.
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Steeve

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Wie gesagt Schade dass du als Game Reviewer hier im ngb nicht auch mal die Major Titel kommentierst, sondern mehr den Independent Kram, Du kannst nämlich prima Berichte verfassen, aber die Titel interessieren mich leider nicht. Nein das ist keine Kritik.
und schade Alex dass du bis heute nicht auf meine PN geantwortet hast.
 

Alexiell

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Baphomets Fluch ist eine der PnC Adventure Reihen, die einst große Erfolge feierten, daran aber immer wieder vergeblich versuchten anzuknüpfen. Teil 3 war dabei gar nicht mal so schlecht, nur nicht mehr wirklich ein PnC. Teil 4 war widerum schlicht eine kaum entschuldbare Zumutung.
Für den nunmehr 5ten Teil, Baphomets Fluch: Der Sündenfall, wurde sich auf alte Tugenden berufen und sich - im guten wie im schlechten - an die ersten beiden Titel angebiedert.

George und Nico zusammen in Paris, und plötzlich ist ein Dude tot und ein Gemälde gestohlen, das natürlich Hinweise zu einem uralten, religiösem Relikt beherbergt. Business as usual, so to say.

Statt sich um Neueinsteiger zu sorgen, fährt Teil 5 die volle Nostalgieschiene, mit ständigen Cameos und Anspielungen auf die ersten beiden Teile. Da kann man sich schnell außen vor fühlen, sollte sich also zumindest die Story mal etwas angelesen haben. Trifft man eine neue Figur, bekommt sie einen Eintrag in der Charaktergalerie. Das hilft, die eigene Erinnerung aufzufrischen, und gibt Neulingen wenigstens etwas Kontext. Allerdings wirkt diese Galerie auch etwas lieblos. Da wäre idealer Platz für ein paar Concept Arts gewesen.
Apropos lieblos: Das Hauptmenü wirkt total rudimentär hingeklatscht, ohne auch nur den Hauch optischer Finesse. Dazu noch mit teils unterirdischen Beschreibungen. So kann man zwischen Vollbild 1, Vollbild 2 und Vollbild 3 wählen. Ah ja.

Wie früher ist die Grafik an einen 2D Comic-Look angelehnt. Dabei kann ich nicht genug betonten, wie wunderschön die Hintergründe sind! Handgezeichnet, vollgestopft mit mehr Details, als nötig gewesen wäre und dazu mit teils echt schönen Lichtstimmungen. Daran konnte ich mich kaum satt sehen.
Die Charaktere sind im 3D Cellshade Look gehalten, fügen sich die meiste Zeit aber gut in die Hintergründe ein. Nur der Schatten, den sie werfen, könnte etwas deutlicher ausfallen.
Die Animationen sind recht rudimentär. Skippt man Dialoge, spulen die Bewegungen, die während des Satzes gemacht werden, schneller ab. Teils muss man auch warten, bis eine Animation erst ausgespielt ist. Spricht man einen NPC an oder will ein Item nutzen, kann es gerne mal wenige Sekungen dauern, bis richtig reagiert wird.

Spielerisch fühlt man sich ebenso sofort Zuhause: Der selbe Cursor, die selbe Steuerung, das selbe Inventar. Man kann teils sogar zwischen klassisch und modern wählen.
Sammel also Items ein, quetsche NPCs aus, zeige ihnen dabei auch mal einen Inventargegenstand - alles wie früher.
In manchem Dialog hat man Antwortmöglichkeiten. Die machen aber entweder gar keinen echten Unterschied, oder man muss einfach das Gespräch nochmal führen.
Die Rätsel und Puzzle sind in der ersten Spielhälfte noch recht gängig, ziehen nach hinten heraus aber etwas an. Wobei ich behaupten würde, dass dies mehr den Umständen geschuldet ist, wie das Spiel selbige präsentiert und teils verkompliziert. Wie früher gibt George auch selten einen wirklich hilfreichen Kommentar.
An diversen Stellen muss man eine Aktion wiederholen, bis man die Lösung erarbeitet hat. Oder es gehört sogar dazu, etwas nochmal zu machen, bis man ein bestimmtes Ergebnis erzielt. Das kombiniert mit langsamen, nicht skipbaren Animationen, hat mich etwas unruhig gemacht. Man kann übrigens auch nicht rennen.
In seltenen Fällen spielt man kurz Nico, sie fühlt sich aber kaum anders an als George, und Co-op gibt es so zwischen den beiden auch nicht.
Es gibt ein schönes Hint-System, aber leider keine Hotspotanzeige.

Meine Erinnerung ist etwas eingerostet, aber Humor und Charaktere sind sehr wie früher, würde ich sagen. Und treffen dabei nicht immer meinen Nerv. Die Dialoge sind mir auch oft etwas zu aufgebläht, und ich habe viel geskippt - ich war da nie der größte Fan.
Auch die Story würde ich nur als zweckdienlich bezeichnen, und stellenweise hat man es sich mit den Zufällen etwas zu bequem gemacht.
Ein Lob an die Synchronsprecherin von Nico: Das Erbe von Franziska Pigulla mit ihrer prägnanten Stimme anzutreten ist sicher kein leichtes, aber sie macht das wirklich sehr gut. Auch George stimmt die meiste Zeit. Wobei er in der zweiten Hälfte anfängt etwas merkwürdig zu klingen. Er hebt seine Stimme, als würde er über eine gewisse Distanz hinweg mit den Charakteren sprechen.

Insgesamt habe ich um die 9 Stunden gebraucht. Und das war durchaus ein nettes Erlebnis, die Mission "Zurück zu den Wurzeln" ist grundsätzlich geglückt. Das beinhaltet aber auch einige Ecken und Kanten, die mich schon damals gestört haben.
Und nur die Nostalgietrommel zu rühren reicht auch nicht - es ist noch deutlich Luft nach oben in Sachen Story und Gameplay, da wird auch nicht jeder Fan von einst glücklich sein.

Fun Fact: Nach deutlich über 10 Minuten habe ich die Credits abgebrochen. ES HÖRTE EINFACH NICHT AUF!!

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Alexiell

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Hinter Lake Ridden verbirgt sich ein First Person Puzzle Adventure, vergleichbar mit Myst.
Man spielt Marie, die erst 13 Jahre alt sein soll und ihre noch jüngere Schwester sucht, welche beim Camping wegläuft. Auf dem Weg durch den mysteriösen Wald scheint man rasch in einem verzaubertem Abschnitt gefangen, in dem man Geister aus der Vergangenheit trifft.

Die Geräuschkulisse im Wald ist gut gelungen, auch der später einsetzende Regen klingt richtig toll. Dazu spielt entspannende Musik im Hintergrund. Insgesamt ist die Atmosphäre wirklich gut.
Gruselig ist es im übrigen gar nicht. Eher im Gegenteil - gerade zu Beginn hat es mich gewundert, wie wenig Marie auf die übernatürlichen Dinge um sie herum reagiert. Selbst die erste Begegnung mit einem Geist überrascht sie nicht im geringsten. Im späteren Verlauf gibt es nur einen Abschnitt, der tatsächlich etwas gruselig ist, und wo Marie auch mal kurz nach Luft schnappt.

Man bewegt sich in First Person mit freier WASD Steuerung. (Gamepad wird auch unterstützt.) Optisch ist es realistisch gehalten, mit teils kräftigen Farben und immer wieder schicken Effekten. Insgesamt ist die Grafik solide, wenn auch nicht beeindruckend.
Gerade in den Außenarealen kann man immer wieder Kantenflimmern entdecken, und es gibt extreme Pop Ups. Teils flackern auch mal pink farbene Artefakte rein. Das stört aber insgesamt nicht weiter.
Sehr gut hat mir die Lichtstimmung gefallen. Überall gibt es Lampen und Kerzen, die man anzünden kann und die Umgebung dann erhellen. Das hat mir auf absurde Weise sehr viel Spaß gemacht.
Das FOV kann man leider gar nicht beeinflussen, und beim Umschauen wirkt die Kamera nicht hundertprozentig flüssig, trotz stabiler Framerate. Sprintet man, zoomt das Sichtfeld etwas rein und geht entsprechend wieder zurück, wenn man stehen bleibt.
Zu starke Motion Sickness habe ich zwar nicht bekommen, nach einer gewissen Zeit machte sich aber schon ein unwohles Gefühl breit.

Während seiner Reise sammelt man Notizen und Hinweise, muss Codes herausfinden und verschiedene Rätsel lösen. Insgesamt empfand ich den Schwierigkeitsgrad als recht fair - nicht zu schwer, nicht zu leicht. Trotzdem gab es ein paar Stellen, an dem ich dem Gedankengang nicht ganz folgen konnte und auf Tips der internen Hilfe zurückgegriffen habe.
Einige kleinere Puzzle wiederholen sich leider, mit nur leichten Änderungen, was mir etwas unkreativ und langweilig erschien. Gerade die Puzzle Boxen haben mich sehr abgetörnt. Die Mechanik ist generell keine, in der ich zu gut bin, und nachdem ich lang an der 4ten festhing (es gibt 9 Stück insgesamt), hatte ich keine Lust mehr und von da an schlicht eine Lösung benutzt. Wenigstens sind diese aber optional.
Es gibt auch ein Inventar, wobei Items eher rar sind, und meist wird alles in der direkten Umgebung schon wieder benutzt. Selten gibt es auch Stellen, an denen man das Item vor sich her trägt zur Benutzung.
Bei einem Rätsel hatte ich einen kleinen Grafikfehler. Man muss eine handvoll Talismane korrekt platzieren. Ich habe die Area verlassen, und als ich zurückkehrte, hing rein optisch überall der richtige Talisman, auch wenn ich einen anderen dort platziert hatte. Ich konnte dann alle wieder an mich nehmen und an Hand der ungewollten Hilfe richtig hinhängen und das Rätsel lösen - an dem ich ohne diesen kleinen Glitch sicher noch etwas länger rumprobiert hätte. ^^

Die erwähnten Geister, die man trifft, sind unsichtbar, und man kann nicht weiter mit ihnen interagieren. Dialog triggert von selbst aus dem Nichts. Mit ihnen zu sprechen ist dabei etwas komisch: seine Antwortmöglichkeiten wählt man über die Ziffern-Tasten der Tastatur aus. Und es wird einem ein Zeitlimit dafür gesetzt, eine Antwort zu wählen. Läuft die Zeit ab, beendet Marie das Gespräch - alle anderen Fragen sind im Prinzip optional.
Zwar ist das Zeitlimit alles andere als knapp, wirkt aber trotzdem hier merkwürdig deplatziert.

Die ganze Spielwelt wirkt unnötig groß, mit nicht mal viel darin zu finden. Ständig gibt es lange, verzweigte Wege, führen teils im Kreis und wieder zusammen. Es gibt eine Tonne an Schubladen uä. zu öffnen, wobei man seltenst etwas darin findet. Überall liegen auch ständig Gegenstände rum, die aufgehoben und angeschaut werden können, aber völlig unnütz sind. All dieser sinnlose Kram wirkt wie ein roter Hering, der es nur schwer machen soll, die relevanten Sachen zu erkennen.
Sich überall gründlich umzuschauen fühlt sich nach einer Weile sinnlos und ermüdend an.
Erschwerend kommt hinzu, dass das Spiel selbst ab einem gewissen Punkt anfängt, einen zwischen den verschiedenen Orten und ihren langen Wegen hin und her zu schicken. Nein, Backtracking macht hier nicht so richtig Spaß.

Erzählerisch wurde ich leider auch nicht vom Hocker gerissen. Am Ende bleiben viele Fragen, die im Verlauf aufgeworfen werden, unbeantwortet oder werden nur halbgar erklärt.

Zum Durchspielen habe ich um die 6-7 Stunden gebraucht, wobei ich mich immer bis in die hintersten Ecken überall umgesehen und versucht habe, alle Notizen zu finden.

Zu Spielbeginn war ich noch recht happy. Zwar reißt es keine Bäume aus, aber die Atmosphäre ist nett und die Puzzle befriedigend.
Aber je mehr dann die Wiederholung einsetzte und das Backtracking durch die weitläufigen Areale, desto mehr hat mich das Spiel verloren. Gerade bei späteren Rätseln konnte ich dem Gedanken dahinter auch nicht immer folgen, habe schneller die Geduld verloren und eher die Hintfunktion benutzt. Das finale Puzzle erschien mir auch ein wenig zu sehr Trial'n'Error in gewissen Aspekten.
Zusammen mit der vergessenswürdigen Story, war ich am Ende bedauerlicherweise doch entäuschter als erwartet.

P.S.: Nach fast 3 Jahren Funkstille hat Lake Ridden plötzlich nochmal ein Update bekommen, das die Performance etwas gerade biegen soll.

Zum einen wurde das Kantenflimmern reduziert. Auch Pop Ups sind nicht mehr ganz so hart. Zwar kann man immer noch gut dabei zusehen, wie sich die Umgebung langsam vor einem aufbaut, allerdings faden die Objekte jetzt rein, was den Aufbau weicher und weniger abrupt wirken lässt.
Es gibt eine Stelle an einem See, wo gerade die Spiegelungen auf dem Wasser extremst auf- und weg ploppten - diese Stelle ist nun völlig smooth, da sie schlicht die Spiegelungen entfernt haben. Trotzdem sieht es gut und glaubwürdig aus. Hätte ich den Vergleich nicht gehabt, es wäre mir nicht negativ aufgefallen.
Die pinken Artefakte, die gerne mal komisch aufflimmerten, scheinen nun ebenfalls eliminiert.
Die größte Veränderung liegt jedoch im FOV, das sie nun erweitert haben, um Motion Sickness vorzubeugen, und auch die Maus wirkt beim umschauen jetzt etwas flüssiger als vorher. Das ist alles sehr positiv, wirkt aber nicht 100% sauber implementiert.
Die Maus/Kamera Sensibilität ist jetzt in den Keller gerauscht, und ich musste den Slider voll aufdrehen, um nicht größere Bewegungen zum Umschauen machen zu müssen.
Vor allem aber zoomt das Sichtfeld beim Rennen immer noch rein, und zwar genauso weit, wie zuvor. Da das FOV aber erweitert wurde, wirkt jetzt dieser Zoom viel krasser, da es viel weiter rein und raus geht. Vor allem, wenn man wieder langsam wird, ist es sehr merkwürdig zu sehen, wie die Landschaft vor einem regelrecht nach hinten weggezogen wird. Spontan empfand ich das als recht unangenehm.
Grundsätzlich also schön, dass das Spiel nochmal Support erhalten hat - wobei der Support vielleicht noch ein wenig Support vertragen könnte. :>

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