So, hab mich gestern abend mal 30 Minuten hingesetzt um dir ein kleines Workflow Tutorial zu basteln.
1. Hab ich deine Vorlage mal etwas bereinigt, und dann mit einem Spline nachgezeichnet. In der 2D Zeichnung waren ein paar Plausibilitätsfehler drin, da muss man dann halt umdenken.
2. Hier siehst du das fertige Spline
3. Das Ganze dann in ein editable Poly gewandelt. Hier hören die meisten leider auf, weil sie denken das wars. Aber genau hier geht die Arbeit erst los. Beim extrudieren geschieht nichts anderes, es wird einfach eine Deckfläche generiert, aber die Punkte sind nicht verbunden. Die Punkte MÜSSEN IMMER verbunden sein, sonst kannst du später nichts vernünftiges damit Anstellen, bzw bekommst Renderfehler.
4. Punkte grob verbunden - mit dem cut tool einfach neue Linien gezogen und die Vertices verschweißt. Wichtig ist, dass es immer Vierecke sind. (Suchwort: quad-modelling oder sub-d modelling, dann erfährst du warum)
5. Mal einen Turbosmooth drauf gelegt um den Flow an zu gucken, wie man sieht werden auch die harten spitzen ecken mit gerundet - das wollen wir natürlich verhindern, also ->
6. einfügen von sogenannten hard edges, die die Biegung des Turbosmooth modifikators begrenzen. Im Prinzip sind das immer 3 Kanten. Die Mittlere Hauptlinie, und Links und rechts davon die Grenze. alles was ziwschen Links und rechts ist wird gebogen.
7. Jetzt kann man das ganze mal in die Tiefe ziehen und hat schon mal eine 3 Dimensionale Form. Die sieht natürlich an den Rändern noch zu soft aus, und ist hinten offen. Um ein Objekt zu verschließen, wende ich einfach einen Symmetriemodifikator an, der spiegelt das Objekt nochmal nahtlos hinten dran. Super Sache. Geht natürlich nur bei Objekten die vorn wie hinten Gleich sind. Der Name sagt es ja - Symmetrie.
8. um der Rundung Herr zu werden - wird an den Seitenkanten auch noch eine Linie eingefügt
9. So - wenn man jetzt einen Turbosmooth auf alles packt sieht man ein schönes Objekt mit vielen Quadraten.
10. Damit kann man nun alles mögliche an Biegungen, Stauchungen etc machen.
kleiner Tip: ich würde immer erst das Objekt soweit modeln wie es geht, auch mit Verformungen, und erst zum Schluss die hard edges einfügen und alles notwendige abkanten.
Ist nur grob - ich würde das ganze eigentlich noch viel weiter aufräumen.
Bild:
http://img849.imageshack.us/img849/641/vibr.png