• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

Der Videospiele Quatscher

Metal_Warrior

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@Laui: Die Maus hin und her bewegen und Klicks machen ist ungefähr genauso kompliziert wie den Joystick so bedienen, dass du am Ende dort stehst, wo du hin willst. Du gehst davon aus, dass jeder mit der Maus umgehen kann...

Und ja, ich fliege auch mit Joystick. So schwer ist das jetzt nicht.
 

Steeve

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Nein sicher, ich bin in Strategiespielen auch nicht besser, auch ein DAU, aber ich würde trotzdem sagen das Bedarf schon Geschick am Joypad bspw. für SFIV oder Tekken o.ä.. Von daher schätze ich das höher ein. Aber alles aus der Sicht eines Zuschauers, ich bin kein eSportler.
 

Bernd

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Bin gerade ein wenig beschäftigt, werde aber später noch etwas mehr posten. @Laui: du unterschätzt Strategiespiele, da können fighting games nicht mithalten.

Hier nur mal ein kleiner vergleich zwischen LoL und Starcraft II


Man muss jetzt auch dazusagen das Starcraft II abnormal microheavy ist und nicht alle rts Spiele so viele eingaben benötigen. Ich spiele hin und wieder online in 2vs2 matches und wisst ihr woran man einen Anfänger erkennen kann? Anfänger spielen rts Spiele wie SimCity. Die bauen sich einen Sammler, bilden eine zufällige anzahl an Soldaten aus die dann irgendwo hingestellt werden und gehen dann schön gemütlich die Liste runter und bauen alles was man bauen kann. So spielt man das ganze aber nicht. Man muss alles so schnell wie möglich bauen und darf keine Zeit verlieren. Man arbeitet dort auch mehr mit der Tastatur und hotkeys.

Habe übrigens 400 Stunden in SFIV und 500 in MK9. Ich kenne beide genres und RTS Spiele sind einfach komplexer.
 

saddy

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Da erinner ich mich an das erste Empire Earth zurück <3
Funseeeeeetz

 

sasuke_91

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@Metal_Warrior: Fighting Games sind kein einfaches Aneinanderreihen von Moves. Du ignorierst grundlegende Mechaniken, wenn du so argumentierst, allen voran Movement. Es hängt nämlich alles davon ab, in welcher Situation, aus welcher Entfernung und mit welcher Intention du einen Move nutzt. Ordentlich Footsies zu lernen nimmt aus diesem Grund meist die meiste Zeit in Anspruch und ein Spieler mit den besseren Fundamentals kann dadurch oft auch in eher unbekannten oder ungünstigen Matchups als Sieger hervorgehen. Es ist keine einfache Mathematik.
Und das beweist übrigens auch, wie komplex Fighting Games wirklich sind, da hier Leute anscheinend etliche Stunden mit ihnen verbracht haben ohne sie richtig zu verstehen.

Ich verbringe meist genauso viel Zeit im Trainingsmodus wie ich im Kampf verbringe. Aus dem einfachen Grund, weil ein einziger Move manchmal 5-6 verschiedene Optionen für mich und den Gegner mit sich bringt und ich entscheiden muss, welche Option für mich die sicherste ist. Daher muss ich wissen, wie schnell ein Move ist (impact frames), wie die Recovery des Moves on whiff ist (um zu wissen, ob ich den Move punishen sollte oder ob dieser eher als Bait herausgeworfen wird, um mich zu einer Aktion zu verleiten), wie die Recovery on Block ist (um zu wissen, ob ich den Move punishen kann oder ob ich eventuell weiter blocken sollte) und wie die Recovery on Hit ist. Wiederhole das in Tekken für 40 Charaktere und 100 Moves pro Charakter. In Tekken kommen dann auch noch Sidesteps hinzu und die Frage, ob und wann ich einen Sidestep wagen sollte (und in welche Richtung) und in einigen Strings stellt sich dann noch die Frage, ob es Highs gibt, die geduckt werden können. Das muss ich wissen, wenn mein Gegner angreift, da ich sonst eine Lücke verpassen könnte, die ich ausnutzen kann, um ihn zu punishen. Daher auch die Frage, ob das Konzept von Frame Data bekannt ist.
Und natürlich kann ein einziger Fehler in einem Fighting Game sehr hart bestraft werden und dich den Sieg kosten. Das ist absoluter Quatsch, dass Fighting Games mehr ungünstige Entscheidungen zulässt. Du wirst auf hohem Level niemanden finden, der einen Move nutzt, ohne genau zu wissen, welche Vor- und Nachteile dieser bringt und welche Risiken er damit eingeht.

Wie gesagt, ich sage nicht, dass Fighting Games komplexer sind als Strategy Games. Was ich aber definitiv sage, ist, dass die meisten hier die Komplexität von Fighting Games mehr als unterschätzen und hier Behauptungen aufstellen.
 

Metal_Warrior

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@sasuke_91: Keine Sorge, ich hab nicht ignoriert, dass zum Zeitpunkt X bei einer Position Y gegenüber Z von 10 möglichen Moves 4 schwachsinnig, 3 ineffizient, 2 riskant und nur einer erfolgsversprechend ist. Ich habe nie behauptet, dass solche Konstellationen zu erkennen nicht viel Übung oder Timing erfordern. Wie gesagt, ich bin mir durchaus im Klaren darüber, dass Fightinggames mehr als "ein bisschen prügeln" sind. Aber wie du schon sagst, Komplexität von Strategiespielen ist massiv höher, und nur das habe ich betrachtet. Insofern sind wir von unseren Positionen eigentlich gar nicht weit auseinander, ich glaube sogar, dass wir beide das gleiche meinen, den anderen nur mitunter missverstehen. Du hast es mit dem Video ja eindrucksvoll gezeigt...
 

sasuke_91

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@Metal_Warrior: Du verwechselst mich grad mit Bernd. Der hat das Video gepostet :D
Ich bleibe jedoch dabei. Solange eine Person nicht in beiden Genres einen gewissen Kompetenzgrad erreicht hat (sei es spielerisch oder im allgemeinen Verständnis), nehme ich die Aussage bezüglich eines Komplexitätsvergleiches nicht an. Und die Tiefe und Komplexität eines Fighting Games erschließt sich einem erst dann, wenn man anfängt, alle Mechaniken mit einer gewissen Absicht zu nutzen. Ich habe in Tekken schon an Turnieren teilgenommen (ich war auch bei den Tekken World Tour Finals in Amsterdam dabei) und weiß, wie hart man bestraft wird, wenn man auch nur einen Fehler begeht, einen Moment unachtsam ist oder für einen einzigen Moment vorhersehbar ist.

Im Grunde genommen spielt es ja auch eigentlich keine Rolle. Wer der Meinung ist, dass der Titel "eSportler des Jahres" sowieso völliger Quatsch ist, wird diesen Titel auch nicht respektieren, wenn das Spiel, für das man den Preis verliehen bekommt, an Komplexität nicht zu übertreffen ist. Trotzdem regt es mich immer auf, wenn die Leute Fighting Games ein wenig belächeln, ohne wirklich zu verstehen, was dahinter steckt.

Kann zu dem Thema übrigens den YouTube Channel Core-A Gaming empfehlen. Er macht Videos zum Thema Fighting Games und betrachtet diese aus verschiedenen Blickwinkeln, allen voran bezüglich Community und Psychologie. Auch für Leute, die eigentlich kein Interesse an FGs haben wird einiges sehr interessant sein.

Hier ein paar Beispiele:
Analysis: What Makes A Fighting Game Worth Playing? (한글자막 있음)
Analysis: The Three Types of Fighting Gamers (Laugh's Theory)
Analysis: Why Fighting Games Are Hard
Analysis: Getting Better at Fighting Games
Analysis: How the Hadouken Reinvented 2D Fighting
Analysis: Taunting and Mind Games
Analysis: The Simplest Fighting Games

Ich wollte eigentlich nur 2-3 Videos posten, aber es wurden dann doch zu viele :D Allen voran würde ich wohl die Videos "How The Hadouken Reinvented 2D Fighting" und "The Simplest Fighting Games" empfehlen. Es lohnt sich.


Was diese Diskussion angeht, nehme ich wohl die Stellung "agree to disagree" an. Es kann gut sein, dass RTS Games kmplexer sind, aber unterschätzt die Komplexität von Fighting Games nicht.
 

Bernd

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Wenn schon Core-A Gaming videos aufgelistet werden dann muss auch The Consequences of Reducing the Skill Gap geteilt werden.


Da wird das Theme Komplexität auch angesprochen. In neueren Teilen ist es nämlich so das die Spiele einfacher gemacht werden damit mehr Leute spielen können. Der Daigo parry wird da auch angesprochen, in SFV kann denn nämlich mit ein bisschen Übung jeder. Ich will jetzt niemanden zwingen das 13 Minuten video zu schauen... finde es eigentlich auch etwas unhöfflich in Diskussionen sowas zu posten... Die kurze Zusammenfassung ist das fast alle neuen Fighting games einfacher werden, und das nicht unbedingt etwas gutes ist. Viele professionelle Spieler wollten zum Beispiel nicht auf die neuen Versionen wechseln, müssen aber wegen ihren Sponsoren. Und diese Spiele die von Sonic gespielt wurde fallen eben genau auch in diese Kategorien. Sind alles Spiele die so vereinfacht wurden das sie meiner Meinung nach keinen Wert mehr haben.
 

Metal_Warrior

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@sasuke_91: Mea culpa, stimmt.

Absichten hinter Moves verringern Komplexität, weil sie Möglichkeiten einschränken: Kommt in Millisekunde 0 ein Move, dessen Nachfolger (da Absicht) nur noch Move 2 sein kann, wird die Komplexität von 10 auf 1 (sinnvoll) möglichen Move verringert. D. h. letztendlich wirst du, wenn du mit Absicht (also einem Plan) vorgehst, eine Abfolge von Moves machen, die letztlich nur noch einen Ausgang haben, und das jedes Mal. Auch wenn du vorher 100 Möglichkeiten hattest, bist du eine Sekunde später bei einem einzigen Ausgang (für Option 230), statt bei 100^10 möglichen Ausgängen.

Klar, das hast du bei Strategiespielen auch - man arbeitet mit einem Plan. Nur muss dieser wesentlich öfter umgestellt werden, wenn Unwägbarkeiten auftauchen (vor Allem, wenn es um Stunden geht). Dieser Plan wird Optionen von vornherein ausschließen (es macht keinen Sinn, zwei Einheiten in ein befestigtes Feindgebiet zum Plündern zu schicken, wenn die bei einem Encounter nur zwei Sekunden überleben), aber die Möglichkeiten sind da.

Wie gesagt, Komplexität ist nicht der einzige Faktor in Schwierigkeit. Fightinggames sind - im Vergleich - weniger komplex. Und das ist auch OK so.

Ich spreche dem Titel "Sportler des Jahres" nicht ab, in seinem Gebiet ein exzellenter Sportler zu sein. Ich bin gegen die "Gleichmacherei", weil Tennis nunmal nicht Skispringen ist.
 

sasuke_91

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@Bernd: Die Vereinfachungen beziehen sich in der Regel meist auf Execution. Dass der Daigo Parry von 26 Just Frame Inputs auf reines Button Mashing reduziert wurde ist zwar meiner Meinung nach totaler Schwachsinn, aber dass 1-Frame Links auf 3 Frames erweitert wurden ist meiner Meinung nach eine gute Sache. So ist die Barriere in Sachen Execution kleiner und es kann früher mit den Mind Games begonnen werden. Dass moderne Fighting Games dadurch "wertlos" sind ist eine völlige Übertreibung.

@Metal_Warrior: Was du beschreibst sind Flow Charts und die sind in jedem Fall eine schlechte Idee. Vergiss nicht, dass du gegen einen Menschen spielst. Wenn die mögliche Menge an Moves von 100 auf 1 reduziert wird, kann er in jedem Fall darauf reagieren und kontern. Das ist aber nicht so. Nach der Argumentation wäre auch Schach weniger komplex, wenn man seine Züge plant.
Eben weil du die möglichen Ausgänge einschränkst wird das Spiel komplexer, wenn wir davon ausgehen, dass dein Gegner diese möglichen Ausgänge kennt. Du musst nämlich die Aktionen deines Gegners voraussehen und deine Moves so planen, dass du ihm einen Schritt voraus bist. Du darfst in keinem Fall vorhersehbar bleiben.
 

Bernd

NGBler

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Du siehst kein problem darin das die Execution einfacher wurde? Dadurch fallen viele Aspekte schon mal weg. Wenn man den Gegner für einen Fehler bestrafen will kann man sich zwischen zwei Optionen entscheiden 1. Hoher Schaden, aber schwer Auszuführen 2. weniger schade, aber leicht auszuführen. Es gibt combos die können nicht mal von pro Spieler immer ausgeführt werden, und moves mit denen bestimmte Spieler berühmt werden. Das alles fällt komplett weg weil einfach jeder diese Moves ausführen kann.

Ich gebe dir in einem Punkt Recht, Fighting Games sind mehr als nur button mashing. Wir haben uns mit Freunden damals oft getroffen um Mortal Kombat 9 zu spielen und jedesmal wenn die ältere Schwester zusah fragte sie uns wie uns das Spaß machen könnte. Denn sie sieht nicht was geschieht. Für sie ist es nur zufälliges button mashing.

Kann zum Beispiel ein Beispiel aus SFIV nennen, da ich mich darin etwas besser auskenne als in MK. Wenn dein Gegner auf dem Boden liegt dann ist es gar nicht so verkehrt etwas Abstand zu nehmen. Ganz einfach, bestimmte wake up Attacken gehen durch viele der eigenen Attacken. Wenn jetzt der Ryu mit nem DP aufwacht und man selbst nicht gerade am blocken ist dann kassiert man. Aber Dudley hat da einen counter Angriff, und wenn man diesen macht dann traut sich der Ryu kein zweites mal mehr per DP aufzuwachen. Die Leute wissen nicht mehr was sie machen sollen, block? Wird gecountered? Angriff? Wird gecountered. Da sind definitiv viele mind games möglich, zum Beispiel deinen Gegner so einschüchtern das er super defensiv spielt. Dudley gefällt mir gerade so gut weil er komplett darauf aufbaut Gegner zu bestrafen.

Trotzdem finde ich aber das fighting games sehr beschrankt sind im vergleich zu anderen Spielen. Man hat zwar viele Optionen, wie zum Beispiel die duzende combos aber wenn man erstmal in game ist dann fällt vieles davon weg da es einfach bessere Optionen gibt. Wenn zum Beispiel combo 1 mit einem kick anfängt und combo 4 auch, aber beide unterschiedlichen Schaden anrichten dann macht es keinen Sinn sich je für die mit dem weniger Schade anrichtende Combo zu entscheiden weil der erste Angriff der entscheidende ist. Aber ich finde das wir hier viel zu viel theorycrafting betreiben. Das sind alles Sachen die schwer nachweisbar sind weil einfach das Video material fehlt.

Aber mal was aus einem anderen Genre. Hier mal ein kurzes Dota video (40 Sekunden) aus einem pro game:


Man muss es halt selber spielen um richtig zu erkennen was da vorgeht, ich versuche es aber trotzdem mal zu erklären. Dieses rote Ding bei 0:06 ist eine Rune. Ein powerup, so wie items in Mario Kart. Die Rote Rune gibt einem max movement speed und hätte DK.Super erlaubt zu überleben.

Der eine Wolf greift aber die rune an und zerstört diese. Der Wolf zerstört diese weil er selbst keine Powerups nutzen kann.

Diese beiden Wolfe sind unsichtbar, deswegen werden die als durchsichtig dargestellt. Die sind nur wenn sie angreifen sichtbar (vergleichbar mit dem NOD stealth tank aus Tiberium Wars/Kane's Wrath).

Der Puppey (kontrolliert die Wölfe) hat hier etwas sehr schlaues gemacht. Er greift den Gegner nicht an, sondern stellt sich ihm nur in den Weg. Indem er sich in den Weg stellt kann der Gegner nicht davonlaufen und entkommen.

Wieso blockiert er denn Weg anstatt anzugreifen? Die beiden Wolfe sterben in 2 Schlägen und fügen nicht genug schaden zu um den Gegner zu töten, hätten die beiden Wölfe angegriffen dann wären sie sichtbar geworden und dann könnte der DK.Super die beiden Wölfe mal schnell töten und wieder davonkommen.

Und solche Spielzüge liebe ich an Dota. Es geht nicht nur immer darum anzugreifen. Manchmal besiegt man auch den Gegner indem man sich nur in seinen Weg stellt. Auf solche Sachen muss man auch erstmal kommen weil es eben kein normaler Move ist und so auch in keinem Tutorial vorkommt.
 

Metal_Warrior

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@Metal_Warrior: Was du beschreibst sind Flow Charts und die sind in jedem Fall eine schlechte Idee.
Sind sie nicht. Sie betrachten die Anzahl der Möglichkeiten zu jedem möglichen Zeitpunkt, sowie die darauf aufbauenden Gegenmaßnahmen eines Gegners.

Vergiss nicht, dass du gegen einen Menschen spielst.
Das ist in beiden betrachteten Spielvarianten so. Sowohl im Strategiespiel als auch in Fightinggames spielt man gegen Menschen, die man versuchen muss, auszutricksen. Und ja, auch Schach ist relativ wenig komplex, weil sie Anzahl der möglichen Moves recht begrenzt ist.

Ich geb dir mal ein Beispiel:
Wenn ich in der Forschung bei Stellaris die Entscheidung habe, jetzt "+20% mehr Mineralienproduktion von Minenarbeitern" in 200 Tagen zu erforschen, oder stattdessen "+5% Forschungsgeschwindigkeit" in 150 Tagen, dann stellt sich die Frage, was mehr Sinn ergibt. Diese Frage ist aber nicht jetzt oder in den nächsten zwei Minuten entschieden, die Frage entscheidet sich erst nach mehreren Stunden, weil mit höherer Forschungsgeschwindigkeit auch andere Dinge schneller erforscht werden, wohingegen aber ebenso möglich wäre, mit dem Mehr an Mineral Forschungseinrichtungen zu bauen, die den gleichen Effekt haben (oder einen stärkeren), dafür aber länger benötigen. Bis die Effizienzkurven von Forschungsgeschwindigkeit und Abbaugeschwindigkeit einen Schnittpunkt ergeben, kann mitunter sehr viel Zeit vergehen; abhängig auch davon, wie viele Forschungseinrichtungen bereits bestehen, wie effizient sie sind, welche Ressourcen sie verschlingen, welche nachfolgenden Forschungen genutzt werden, wie effizient der Forscher auf dem genutzten Gebiet ist etc. Zu Beginn, mit zwei Einrichtungen, kann ich möglicherweise eher die Abbaugeschwindigkeit brauchen, weil eine weitere Einrichtung bereits +50% mehr Forschung bedeutet (sofern sie auch bemannt werden kann), habe ich jedoch 18 Einrichtungen, ist die Forschungsgeschwindigkeit womöglich sinnvoller.

Und das ist jetzt EIN Punkt, dabei hab ich noch völlig außer Acht gelassen, dass auch die Anzahl der Abbaustätten sowie deren Effizienz, Ressourcenverbrauch und Bemannung eine Rolle spielt, ebenso wie die Anzahl der vorhandenen Slots für die entsprechenden Einrichtungen, die Buffs oder Mali der Planeten, auf denen sie sitzen, die Nähe zu einer möglicherweise umkämpften Grenze, etc. Willst du mir sagen, dass du in einem Fightinggame derart komplexe Zusammenhänge betrachten musst, um eine Entscheidung für den nächsten Klick zu treffen? Das glaube ich kaum.
 

U.S.C.H.

Slayer

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@Metal_Warrior:

Warum hälst Du davon nichts? Ich sehe da nichts verwerfliches einen Esportler für das Jahr zu wählen, immerhin haben die alle unterschiedliche Erfolge, SF hatte da eben mehr als andere.
Richtet sich auch nicht nur an dich aber es ist in etwa so als ob einer mehrere Goldmedallien holt und nun beschwert man sich dass Schach nicht dabei ist und probiert es deswegen kleinzureden.

Übrigens in HoI/Stellaris hast Du keine unbegrenzten Möglichkeiten weil man gewisse Sachen sowieso machen muss, der Reiz von Spielen wie eben HoI usw liegt in den unterschiedlichen Playthroughs. Ja deine nächste schlechte Entscheidung kann Dir das Game komplett ruinieren, das ist auch in FightingGames der Fall, dort hast Du aber eben nicht alle Zeit die Du dir dafür nimmst sondern eben ms. Sieht man doch teilweise im Video was ich gepostet hatte, einmal gebaited worden und schwupps ein Punish der aus 3 Chars 2 macht.

@Bernd

Vielleicht beschäftigst Du dich mal ein wenig mit MK, die Execution wurde dort eben nicht vereinfacht. Man hat den Leuten mehr Möglichkeiten gegeben (combobreaker,wakeups).. das Spiel ist ein einziger 50/50 Simulator. In einem Spiel wo gefühlt 40% vom Cast einen Teleport haben, ist auch der Blockbutton kein Allheilmittel, ja der Richtungswechsel wird mitgemacht aber eben kein High/Lowblock. Bei DBFZ ist auf den ersten Blick simpel, allerdings bietet es Pros die durchaus benötigte Tiefe von einem FG. Das ist gerade das tolle daran, es macht auch den Anfängern Spaß weil man gewisse Sachen eben einfach hinbekommt durch Intuition, nie einen Freund gehabt der keine Lust mehr hatte zu spielen weil er sowieso keine Chance hatte? Das schafft dieses Spiel wunderbar aus der Welt.
 

Bernd

NGBler

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Vielleicht beschäftigst Du dich mal ein wenig mit MK, die Execution wurde dort eben nicht vereinfacht.

Was meinst du denn mit "nicht vereinfacht"? Meinst du das MKX nicht einfacher ist als MK9? Wenn du darauf hinaus willst dann solltest du beachten das MK9 bereits vereinfacht im vergleich zu anderen Spielen wie zum Beispiel kof ist.

(combobreaker,wakeups)..

Combobreaker sind aber nichts gutes. Weißt du wieso es überhaupt combobreaker in MK gibt? Weil die combos einfach nur behindert lang sind. Mortal Kombat hat diese langen 50% damage combos aus denen du als Gegner einfach nicht rauskommst. Viele Anfänger findet dann solche moves beeindruckend, aber die sind ja nicht mal schwer auszuführen.

ja der Richtungswechsel wird mitgemacht aber eben kein High/Lowblock.

OOOOKAY, soll das Spiel das etwa auch noch von selbst machen oder wie darf ich das verstehen? Das der Richtungswechsel automatisiert wurde war schon zuviel, da ist der manuelle high- lowblock keine Wiedergutmachung.

Der Richtungswechsel ist aber schon ein sehr wichtiger Aspekt der dann einfach weg fällt. Als ich damals mit Street Fighter angefangen hatte, hat mich das in den Wahnsinn getrieben. Ich blocke, werde aber getroffen. Hat ewig gedauert bis ich irgendwann mal begriff das mein block nicht funktioniert weil der Gegner an mir vorbei springt und mich von hinten trifft. Und das soll jetzt einfach entfallen? Und nicht vergessen, es gibt ja noch moves die einen doppelt treffen, d.h. man blockt erst in eine Richtung und dann sofort in die nächste.

Ein weiterer Punkt ist vorwärts laufen riskanter wird weil man einfach nicht so schnell blocken kann.

nie einen Freund gehabt der keine Lust mehr hatte zu spielen weil er sowieso keine Chance hatte? Das schafft dieses Spiel wunderbar aus der Welt.

Kenne einige die so sind. Guter Freund von mir damals hat nur MK9 gespielt. Habe in mal kurz in USFIV eingeladen und der hat noch am selben Tag aufgegeben weil er einfach keine combos laden konnte. Schon irgendwie Kacke wenn man jetzt bei combos auch noch aufs timing achten muss.

Ne also mir ist es lieber wenn Pfeifen einfach aufgeben und was anderes Spielen. Payday 1 zum Beispiel war ein super Spiel damals als es released wurde, dann wurde es aber per Patch vereinfacht und plötzlich konnte jeder Depp mitspielen.
 

Metal_Warrior

Defender of Freedom
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Warum hälst Du davon nichts?
Weil es eben nicht, wie von dir dargestellt, eine Goldmedallie ist (die er sich sicher in verschiedenen Ligen redlich verdient hat), sondern eine Mütze über allem. Er ist nicht der Beste Sportler, er ist der Beste in seinem Bereich. Ich mag es nicht, wenn Dinge auf das einfachstmögliche Maß heruntergebrochen werden. Ich mag auch die Times Magazine Person of the Year nicht, weils das Gleiche ist, genauso bescheuert.

Übrigens in HoI/Stellaris hast Du keine unbegrenzten Möglichkeiten
Ist dir der Unterschied zwischen "unbegrenzt" und "um Größenordnungen mehr" ein Begriff? Wenn ja, leg mir nicht Dinge in den Mund, die ich so nicht gesagt habe. Und ja, man muss gewisse Dinge machen, in Stellaris zerlegt dir aber allein die Zufallsgenerierung von Forschungsoptionen die anfänglich sauber ausgeklügelte Strategie; dazu kommen Zufallsfunde etc.

Ich bleib dabei: Schwierigkeit ist nicht gleich Komplexität, und die Möglichkeiten sowie deren Querverbindungen und mehrdimensionalen Auswirkungen in einem Strategiespiel sind mannigfaltiger als jedes Fightinggame sein kann.
 

Alexiell

It's only the rain
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Auf der Durchreise
Eigentlich habe ich mir mittlerweile ja schon extra angewöhnt, Spiele zu installieren und zu testen, bevor ich zocken will, um dann nicht in eine unangenehme Überraschung zu laufen.
Leider habe ich das bei Edith Finch versäumt, und natürlich startet das Spiel nicht.
Also viel Google und rumprobieren - nein, bei mir hilft das alles nicht.
In meiner Not auf dem Schrottlaptop installiert. Aber nein, auch hier startet nichts.
Noch mehr Google.
Yay, endlich das richtige gefunden! Aber jetzt ist es zu spät, noch damit anzufangen.
Aber zumindest kann man schon mal reinspringen und die Optionen einstellen etc pp. Dann kann ich aber morgen direkt durchstarten!
Hm, Maus fühlt sich bissl blöd an. Vielleicht doch Controller? Wird nicht erkannt. Hilft Xinputemu? Nope.
Alle Hilfen beziehen sich auf den Steam Client - aber ich hab's von GoG und ohne Launcher.
(╯°□°)╯︵ ┻━┻
Scheiß drauf, so geht's auch, jetzt hab ich kein Bock mehr. <.<
 

The_Emperor

&#65279;

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Hab grad auf Winfuture gelesen dass "Metro - Exodus" am PC Epic-Store exklusiv ist. Steam-User müssen ein Jahr warten (launch am 14.02.2020) bis sie das Spiel in ihrem Stamm-Store kaufen/spielen können. Eine noch dämlichere Aktion um den zahlungswilligen Kundenkreis zu minimieren und aktiv Raubkopien zu fördern ist mir noch nicht untergekommen.

Quelle: https://winfuture.de/news,107132.html
 

Hector

Board-Paladin

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Aber bei Epic kriegen die doch soooo viele Prozente mehr von den Einnahmen, das rechnet sich siiiiiicher.....

Finds auch dämlich. Zum Glück hole ich die Konsolenfassung, weil mein PC die Version nicht mehr im Ansatz stemmen kann....
 

saddy

Bekannter NGBler

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Spricht gerade irgendwie dafür, dass der Linux Port dann noch länger als eh schon auf sich warten lassen wird.
-.-
Die Metro Redux Versionen liefen bei mir 1A mit Open Source Treiber
 
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