Dies ist ein Anfängerspiel. Sowohl für die Spieler als auch für mich als Erst-Meister.
Wir halten uns nicht sklavisch an eine Geschichte, ich habe auch bewusst kein Jahr festgelegt. Mein primäres Ziel ist Spaß, selbst wenn wir dafür die komplette aventurische Geschichte umschreiben müssen. Es soll ruhig zugehen, und wir fangen nicht sofort an, Heldentaten zu bestreiten. Stattdessen sollte jeder Spieler einen Charakter bauen, der glaubhaft ist, und später eher so in die Heldenschiene reinrutscht. Handwerker, Bauern, Jäger, Kräuterfrauen etc. sind ausdrücklich erwünscht. Ich nehme mir als Meister auch heraus, die Charaktere im Laufe des Spiels mit den Mitspielern auch mit starker Dehnung der Regeln umzubauen (wer zum Beispiel nicht mehr hässlich sein möchte, weil es ihm den Spielspaß nimmt, könnte durchaus mal über eine Hexe stolpern, die sich lieber mit hübscheren Leuten unterhält und dem zur Not magisch nachhilft).
Charaktere beginnen bitte mit 110 GP und 400 AP, die frei auf Fähigkeiten verteilt werden können. Bitte beachtet, dass ein Eigenschaftswert von 10 bereits überdurchschnittlich ist (der Durchschnitt ist etwa 9), und um eine Fähigkeit professionell betreiben zu können, ist mindestens ein Erfahrungswert von 7 nötig. Wer AP übrig hat, darf sich für jeden AP einen Golddukaten in die Tasche stecken (als Startkapital - wenn er möchte). Nötig ist das aber nicht. Den ersten Monat in eurer Unterkunft (Zimmer zur Untermiete im ärmeren Teil der Stadt, morgens Brot mit Käse oder Dickmilch, abends Eintopf mit wenig Fleisch) habt ihr bereits bezahlt (Kosten: 3 Dukaten). Ihr kommt ja schließlich auch nicht nackt in die Stadt...
Schickt mir unbedingt eure Charakterbögen oder die Datei vom Heldentool per PN. Im Thread hat sie nichts zu suchen, da die Mitspieler eure Charakterwerte nicht vollumfänglich kennen sollten (üblicherweise).
Der Grundsatz des Spiels ist, die gegebenen Eigenschaftswerte nicht zu überwürfeln. Je höher euer Fertigkeitswert ist, desto mehr könnt ihr Fehlwürfe ausgleichen. Daher sind hohe Eigenschaftswerte sinnvoll (aber auch teuer), weil sie für alle Fertigkeiten gelten. Hohe Fertigkeitswerte sind sinnvoll, wenn ihr oft eine Fähigkeit unter erschwerten Bedingungen benötigt.
Wir halten uns nicht sklavisch an eine Geschichte, ich habe auch bewusst kein Jahr festgelegt. Mein primäres Ziel ist Spaß, selbst wenn wir dafür die komplette aventurische Geschichte umschreiben müssen. Es soll ruhig zugehen, und wir fangen nicht sofort an, Heldentaten zu bestreiten. Stattdessen sollte jeder Spieler einen Charakter bauen, der glaubhaft ist, und später eher so in die Heldenschiene reinrutscht. Handwerker, Bauern, Jäger, Kräuterfrauen etc. sind ausdrücklich erwünscht. Ich nehme mir als Meister auch heraus, die Charaktere im Laufe des Spiels mit den Mitspielern auch mit starker Dehnung der Regeln umzubauen (wer zum Beispiel nicht mehr hässlich sein möchte, weil es ihm den Spielspaß nimmt, könnte durchaus mal über eine Hexe stolpern, die sich lieber mit hübscheren Leuten unterhält und dem zur Not magisch nachhilft).
Charaktere beginnen bitte mit 110 GP und 400 AP, die frei auf Fähigkeiten verteilt werden können. Bitte beachtet, dass ein Eigenschaftswert von 10 bereits überdurchschnittlich ist (der Durchschnitt ist etwa 9), und um eine Fähigkeit professionell betreiben zu können, ist mindestens ein Erfahrungswert von 7 nötig. Wer AP übrig hat, darf sich für jeden AP einen Golddukaten in die Tasche stecken (als Startkapital - wenn er möchte). Nötig ist das aber nicht. Den ersten Monat in eurer Unterkunft (Zimmer zur Untermiete im ärmeren Teil der Stadt, morgens Brot mit Käse oder Dickmilch, abends Eintopf mit wenig Fleisch) habt ihr bereits bezahlt (Kosten: 3 Dukaten). Ihr kommt ja schließlich auch nicht nackt in die Stadt...
Schickt mir unbedingt eure Charakterbögen oder die Datei vom Heldentool per PN. Im Thread hat sie nichts zu suchen, da die Mitspieler eure Charakterwerte nicht vollumfänglich kennen sollten (üblicherweise).
Der Grundsatz des Spiels ist, die gegebenen Eigenschaftswerte nicht zu überwürfeln. Je höher euer Fertigkeitswert ist, desto mehr könnt ihr Fehlwürfe ausgleichen. Daher sind hohe Eigenschaftswerte sinnvoll (aber auch teuer), weil sie für alle Fertigkeiten gelten. Hohe Fertigkeitswerte sind sinnvoll, wenn ihr oft eine Fähigkeit unter erschwerten Bedingungen benötigt.
Geworfen wird bei Einsatz der Fähigkeit auf die Eigenschaften, die von der Fähigkeit erfordert werden. Nehmen wir an, ihr wollt Brot backen. Die zugehörige Fähigkeit ist Kochen, sie erfordert Klugheit, Intuition und Fingerfertigkeit. Nehmen wir an, ihr habt folgende Werte:
KL: 10
IN: 11
FF: 9
Kochen: 8
Jetzt würfelt ihr mit einem W20 drei mal, für jede Eigenschaft einmal:
7
11
15
Klugheit war 10, ihr habt mit 7 unterwürfelt - passt.
Intuition war 11, ihr habt mit 11 getroffen - passt auch.
Fingerfertigkeit war 9, ihr habt mit 15 überwürfelt - jetzt müsst ihr 6 Fertigkeitspunkte aufenden, um auf 9 zu kommen
Es bleiben 2 Fähigkeitspunkte übrig, d. h. ihr habt den Wurf mit "zwei über" geschafft. Hätte ich jetzt noch eine Erschwernis festgelegt (etwa weil ihr zerstreut seid oder gerade abgelenkt werdet), dürfte diese maximal 2 sein, um euren Erfolg nicht zu gefährden.
Erschwernis wird immer vorher von den Fähigkeitspunkten abgezogen, d. h. ihr habt weniger Punkte, mit denen ihr ausgleichen könnt. Liegt die Erschwernis über euren Fähigkeitspunkten, könntet ihr es trotzdem schaffen, nur werden die Punkte, welche die Erschwernis über der Fähigkeit liegt, von allen Eigenschaftswerten abgezogen - d. h. die Erschwernis wirkt direkt auf jeden einzelnen Wurf:
KL: 10
IN: 11
FF: 9
Kochen: 8
Erschwernis: 10 (zum Beispiel weil im Wald mit einem Stein an einem Lagerfeuer gebacken werden muss)
8-10 ist -2, d. h. die resultierenden Eigenschaftswerte, die erreicht werden müssen, sind:
KL: 8
IN: 9
FF: 7
Alles Weitere kommt dann im Spiel.
KL: 10
IN: 11
FF: 9
Kochen: 8
Jetzt würfelt ihr mit einem W20 drei mal, für jede Eigenschaft einmal:
7
11
15
Klugheit war 10, ihr habt mit 7 unterwürfelt - passt.
Intuition war 11, ihr habt mit 11 getroffen - passt auch.
Fingerfertigkeit war 9, ihr habt mit 15 überwürfelt - jetzt müsst ihr 6 Fertigkeitspunkte aufenden, um auf 9 zu kommen
Es bleiben 2 Fähigkeitspunkte übrig, d. h. ihr habt den Wurf mit "zwei über" geschafft. Hätte ich jetzt noch eine Erschwernis festgelegt (etwa weil ihr zerstreut seid oder gerade abgelenkt werdet), dürfte diese maximal 2 sein, um euren Erfolg nicht zu gefährden.
Erschwernis wird immer vorher von den Fähigkeitspunkten abgezogen, d. h. ihr habt weniger Punkte, mit denen ihr ausgleichen könnt. Liegt die Erschwernis über euren Fähigkeitspunkten, könntet ihr es trotzdem schaffen, nur werden die Punkte, welche die Erschwernis über der Fähigkeit liegt, von allen Eigenschaftswerten abgezogen - d. h. die Erschwernis wirkt direkt auf jeden einzelnen Wurf:
KL: 10
IN: 11
FF: 9
Kochen: 8
Erschwernis: 10 (zum Beispiel weil im Wald mit einem Stein an einem Lagerfeuer gebacken werden muss)
8-10 ist -2, d. h. die resultierenden Eigenschaftswerte, die erreicht werden müssen, sind:
KL: 8
IN: 9
FF: 7
Alles Weitere kommt dann im Spiel.
Die Sonne geht auf an einem strahlend blauen Himmel im Spätsommer. Der Markt erwacht langsam zum Leben, Bauern suchen Erntehelfer für die eben einsetzende Getreideernte, die ersten Marktfrauen bauen ihre Stände auf. Im Norden des kleinen Städtchens sieht man ein paar Berge des dicht bewaldeten Finsterkamms aufragen, ein warmer Wind kommt vom Westen herein. Hesindelburg, so der Name unseres Städchens, ist eine kleine Baronie der Marktgrafschaft Greifenfurt und ist Grenzstadt zum Königreich Andergast. Durch die Reichsstraße und die Grenze ist man allerlei komische Gestalten aus allen Königreichen gewohnt, und der Handelsverkehr hat ein wenig Wohlstand in die Gegend gebracht. Die Bedrohung durch die Orks ist in den letzten Jahren kaum spürbar gewesen, und die Stadtwachen lehnen eher gelangweilt an den Toren. Es ist zu früh für die durchreisenden Händler - die einzigen, die gerade durchs Tor kommen, sind Bauern und Handwerker aus den umliegenden Gehöften und Weilern, die sich in den weich geschwungenen Hügeln rund um Hesindelburg dem Auge entziehen. Das Einzige, was derzeit die Ruhe stört sind die Rufe der Bauern, deren größte Sorge gerade ist, dass sie zu wenige Helfer haben. Arbeit findet hier offenbar jeder, der nicht gerade blind und taub ist.
Protagonisten mit äußerem Erscheinungsbild:
Ainikki (Nirvesin, Jägerin):
https://ngb.to/threads/33434-DSA-4-1-Ruhige-Zeiten?p=850846#post850846
Fjodor Seedjewitsch (Bornländer, Wundarzt):
https://ngb.to/threads/33434-DSA-4-1-Ruhige-Zeiten?p=851033#post851033
Rovena von Rommilys (Nordlande, Hochstaplerin):
https://ngb.to/threads/33434-DSA-4-1-Ruhige-Zeiten?p=851086#post851086
https://ngb.to/threads/33434-DSA-4-1-Ruhige-Zeiten?p=851428#post851428
Siam (Tulamidin, Diebin/Trickbetrügerin):
https://ngb.to/threads/33434-DSA-4-1-Ruhige-Zeiten?p=851109#post851109
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