• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

[WIP 3DsMax] Auto-Karosserie

godlike

Warp drölf
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Jop, ich mal wieder :D Hier mal wider ein WIP. Habe hier ja schon mal mit dem Reifen angefangen damals. Dazu bin ich immer noch am Bauen der Karosserie ;) In letzter ZEit war es bei mir etwas knapp. Nun muss es aber auch mal weiter gehen. Drüber ist ja niemand mehr, darum das ganze noch mal von Anfang hier bei ngb!

Aber eines nach dem Anderen. Hier noch mal die einzelnen Schritte zum Reifen:

Das Profil:

reifenprofil.jpeg


reifenprofil2.jpeg


reifenprofil3.jpeg


Hier wird das Profil dann zum Reifen

reifentestrender01.jpeg


Und der braucht natürlich eine Felge

felge1.jpeg




Da die Karre ja auch was wiegt hab ich den Reifen auch dahingehend etwas verformt.

 
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godlike

Warp drölf
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  • #2
So, und nun gehts hier weiter. Die alte Karosserie habe ich verworfen. Will was neues Probieren :T Ob es in die Richtung Buggy gegen wird oder doch eher eine Militärfahrzeug weiß ich noch nicht. Auch nicht ob ich es freihand oder mit Blueprint probieren soll. Hab mich an jeden Fall mal an einer eher sportlichen Karosserie versucht bzw. teste gerade mal die Radkästen eines von mir abgewandelten Kombis. Die Blueprints sind erst mal nur zur groben Orientierung.

mozmstyn.jpg
 
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Psycho Mantis

Möchtegern-Universums-Zar

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Na endlich eght das hier mal weiter :D

Was ist denn dieses bunte Striche gedöns? Du hast aber schon ganz schön viele Segmente nur für den Radlauf. Die Hälfte reicht locker. So bekommst du ja ein ziemlich dichtes Netz schon gleich am Anfang, das wird verdammt schwer zu handeln wenn Änderungen kommen.
 

godlike

Warp drölf
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  • #4
Ja da hast du recht. Ich tue mich immer etwas schwer mit Polys zu sparen :coffee: Will halt auch die Form ungefähr später haben. Wie würdest du denn da vorgehen? Radlauf mit 5 Polys um am Ende per Smooth die Rundung hinzubekommen?
 

Psycho Mantis

Möchtegern-Universums-Zar

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die Faustregel ist: 8 punkte ergeben einen perfekten kreis. Wie du schon richtig berechnet hast, reichen 5. Und zwar auf 9,12 und 3 uhr und jeh einer mittig dazwischen. Ich würde mir einfach ne Tube aufziehen im Durchmesser des Radlaufs, und dann einfach alles weglöschen bis auf das Decksegment - quasi den Halbkreis aus Polies. Perfekter gehts nicht, weil max ja für einen das rund-anordnen übernimmt.
 

godlike

Warp drölf
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  • #6
Ok, dann hab ich das ja schon mal einigermaßen verstanden ;) Habe mich im Übrigen von dem ollen Auto-Design verabschiedet. Passt nicht zu den Reifen. Soll jetzt doch wieder ein gescheiter Tuck werden :D Habe dazu wieder das alte Modell ausgepackt wo ich die Polys optimieren will. Klappt auch so weit. Nun hänge ich aber an einer Stelle. Will die zwei Punkte (siehe Screenshot) verbinden. Wie mache ich das nun am dümmsten? Geht das nicht mir Verbinden? Da passiert nämlich gar nix.

punkte1.jpg


Wenn ich "Ziel verschweisen" nehme habe ich ja nur mehr 3 Kanten :/

punkte2.jpg


Wie verbinde ich die Punkte denn richtig?

edit: Ok, ich hab jetzt einfach die obere Kante nach unten dupliziert und die Punkte verschweißt. Jetzt hab ich die 4 Scheitelpunkte und dieses Loch. Wie verschweiße/schließe ich denn das jetzt?

punkte3.jpg


Edit: So, fang jetzt doch noch mal von vorne an :D Hoffe mal das ich dieses mal den scheiß nicht so verbugge :p

hmtte-wip-1.jpg


Hach verdammt. Jedes mal wenn ich hier und da was lösche habe ich derbe Probleme die Fläche wieder zu verschießen. Ich ziehe mir dann immer die Flächen mit gedrückter Shift-Taste raus um am Ende die Scheitelpunkte mit den anderen zu verschmelzen. Ist aber extrem stressig :/

hmtte-wip-2.jpg
 
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Psycho Mantis

Möchtegern-Universums-Zar

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Naja, aber so läuft das nun mal - hat ja keiner gesagt 3D geht auf Knopfdruck ;) Bis auf eine Sache: wenn du ein planares Loch hast - so wie in deinem Fall - dann wechsle einfach ins Sub-ObjectMenü 3 für "Border" (entweder du clickst das Symbol oder drückst Taste 3, dann wählst du das Loch aus, indem du auf irgend eine Kante davon clickst. Wenn du jetzt siehst, das die roten Kanten auch ausserhalb deines Lochs auftauchen, weisst du ganz genau das noch Vertices offen sind- die musst du vorher verschweißen. Wenn du nur das Loch rot umrandet hast, drückst du auf "cap" bzw verschließen. Dann hast du schon mal ein Polygon das alles zudeckt. Jetzt musst du nur noch Linien rein schneiden um wieder auf viereckige Polies zu kommen.
Kleiner Tipp - Das Führerhaus und der Auflieger sind real getrennte Objekte. Du brauchst den Auflieger nicht mit zu bauen, während du nur an der Kabine arbeitest.


Edit - zu deinem Ansatz oben. Vertices verschweißen funktioniert nicht, da die Vertices kein gemeinsames Poligon zur Verbindung haben. Das Funktioniert nur bei Vertices die zum geichen Poly gehören, und auch nicht über andere kanten hinweg. Es muss quasi eine freie Fläche zwischen zwei Punkten sein.
Ziel verschweißen hat genau richtig funktioniert, ist aber nicht das was du willst. Denn diese Operation macht aus 2 Vertices einen Einzelnen.
Du möchtest eine Fläche erstellen, die die beiden Vertices verbindet.
Das ginge in dem Fall wie oben beschrieben mit einem "cap" ganz schnell, oder wie du es auch richtig gemacht hast, mit shift die Kante rausziehen, und die beiden freien Vertices mit den vorhanden verschweissen.
 
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godlike

Warp drölf
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  • #8
Super, dann ist es ja doch nicht so verkehrt. Habe in der Vergangenheit einfach immer komplett anders gemodelt. Eher Grundkörper erweiter (extrude, chamfer, boolsche operatoren *duck*), so gefällt mir das im Prinzip viel besser. Ist genauer, man hat mehr Details (wenn man es blickt :P) usw. Muss da einfach etwas umdenken. Leider habe ich so wenig Zeit. Komme immer nur eine Stunde am Tag dazu wenn es hoch kommt. Sollte da echt mal nen Kurzurlaub anstreben um rein zu kommen. Blöderweise ist Blender in der Bedienung so komplett anders, sonst könnte ich auf der Arbeit auch etwas üben :D

dann wählst du das Loch aus, indem du auf irgend eine Kante davon clickst.
So kann ich doch aber immer nur eine Kante auswählen oder? Dachte um das Loch zu schließen muss ich per Shift alle Kanten auswählen.

Kleiner Tipp - Das Führerhaus und der Auflieger sind real getrennte Objekte. Du brauchst den Auflieger nicht mit zu bauen, während du nur an der Kabine arbeitest.
Nun, in der Vorlage ist das aus dem Gleichen Material. Dachte also das ich das gleich mit baue. Aber eigentlich hast du recht. Ist wohl besser ich trenne das.

Wie machst du das wenn du sehr viele Objekte hast? Arbeitest du dann mit Ebenen?

Gruß godlike
 

Psycho Mantis

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Nee, der Sinn vom Auswahlmodus "border" ist ja, das man Löcher im Objekt mit einem klick auswählen kann. Und nur wenn du eine Border ausgewählt hast, steht der "Cap" button zur Verfügung. Für einzelne Kanten gibts a das Kantensymbol. Also einfach per Zifferntaste auswählen: 1=Vertex, 2=Edge, 3=Border und 4=Object.
Nutzt du die Deutsche oder die Englische version?

Also die Farbe des Materials bestimmt ja nicht den Logischen Aufbau eines Objektes. Man muss in 3D die Sachen immer so bauen wie in der wirklichen Welt - sprich, alles was separat ist, wird auch separat gebaut. Zb. Kopfhörer - da sind Bügel, Kabel, Muscheln, Polster, Stecker auch alles einzelne Teile. Wenn du hart bist, baust du auch die nicht sichtbaren Teile wie Spulen etc mit rein :)

Ich arebite tatsächlich mit Layern, da ich somit mit einem Leichten click ebenen ein oder ausblenden kann, einfrireren, oder im Renderer deaktivieren. ICh mach das nicht für jedes Objekt einzeln, aber ich packe zum Beispiel Geometrie in Gruppen geordnet auf einzelne Layer. In deinem Fall als Beispiel, Fahrerhaus+Auflieger und Türen usw ein Layer, Räder ein Layer, Interieur ein Layer, Referenzobjekte ein Layer. Und was ich immer trenne - Lichter, Kameras, Geometrie. Zusammen mit dem Lightlister isses dann auch ziemlich leicht die Beleuchtung der Szene zu kontrollieren.

Wenn ich dann auf einer Ebene arbeite die auch noch mehrere Objekte hat, dann clicke ich meistens rechts über dem aktuellen Objekt, und wähle "isolate selection". Dann wird alles andere ausgeblendet. Da schwebt dann so ein button über der Oberfläche auf dem steht "exit isolation mode" und wenn du den clickst, wird alles wieder angezeigt. Außer natürlich die Layer die du von Hand auf Unsichtbar gestellt hast.



Ne Stunde is verdammt wenig. So lange sitze ich manchmal vor einem Objekt und überlege was ich machen muss, ohne überhaupt einen click zu machen :D
 

godlike

Warp drölf
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  • #10
Nee, der Sinn vom Auswahlmodus "border" ist ja, das man Löcher im Objekt mit einem klick auswählen kann. Und nur wenn du eine Border ausgewählt hast, steht der "Cap" button zur Verfügung. Für einzelne Kanten gibts a das Kantensymbol.
Ah Missverständnis. Ich habe tatsächlich von der Kantenauswahl (2) gesprochen. Border ist mir dann einleuchtend, klar ;) Hab im Übrigen die deutsche Version - was gar nicht so toll ist da die meisten Tut's auf Englisch sind. Vieles weiß ich aber langsam auch... also was das Pendant in der anderen Sprache ist.

Also die Farbe des Materials bestimmt ja nicht den Logischen Aufbau eines Objektes. Man muss in 3D die Sachen immer so bauen wie in der wirklichen Welt - sprich, alles was separat ist
Seltsam. In vielen Anleitungen werden Objekte oft am Stück gebaut und dann mit einem Multi-Material und ID's versehen. Als einzelne Objekte macht das auch für mich schon mehr Sinn. Die anderen Objekte hätte ich dann auch seperat modelliert.

Ne Stunde is verdammt wenig. So lange sitze ich manchmal vor einem Objekt und überlege was ich machen muss, ohne überhaupt einen click zu machen
Ja das ist zum kotzen. Kaum ist mal mal drinne muss man auch schon wieder aufhören :( Das große Los des Arbeitnehmers :cool:
 

Psycho Mantis

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Ich sag mal so - Turorials decken ja immer nur mal so ein, zwei Aspekte ab, UND nicht jeder der ein Tutorial schreibt hat das ganze mal im Produktiveinsatz getestet. Es geht in der Tat manchmal schneller irgendwas irgendwie zu bauen. Aber dann gehts ans texturieren oder Animieren - und due Mekrst - FUCK - das ist ja jetzt alles eins, wie kann ich das vernünftig unwrappen und Texturieren. Da hamse dann Flächen mit mehr als 4 Seitigen Polies, oder Dreiecke, oder eben Objekte die fünftausend Details haben, da wirste Wahnsinnig das zu Texturieren. Wenn du dann aber zb ne Tür einzeln hast, dann selektierste die, UVW MAp Planar drauf, und fertig biste. Rechnet sich dann hinten raus. Ausserdem kannst du einzelne Teile auch nur manipulieren wenn sie Separat sind. Wenn du nochmal ran musst um Details zu modelln, dann hast du ja auch immer ein Riesenobjekt um das herum scrollen/pannen/rotieren musst. Das nimmt alles Platz aufm Bildschirm ein. Der Größte Nachteil an an solchen OBjekte ist, das du die Edgeloops immer um das Ganze Oobjekt führen musst, um deine Quads zu erhalten. Das macht sich dann sehr Blöd wenn du einen stark Detailierten Teil hast, und einen total Simplen. Der Simple teil wird dann immer unnötig mit unterteilt. Jeh weniger Polies desto besser. Vor allem Bei Rundungen isses blöd, denn wenn du zB. immer mehr Edgeloops da reinführen musst, wird die Rundung immer kantiger. Das ist hinterher viel Aufwand das wieder rund zu kriegen. Deswegen modellt man zb AUtos auch nach Blechteilen einzeln, und nicht Motorhaube und Kotflügel in ein Objekt. Die Sind real einzeln, also baut man es auch in 3D einzeln.
Am ANfang, wennman die Proportienen des Modells baut (nennt sich "blocking out the rough shape) ist natürlich alles noch ein Klotz, aber sobald alles steht und es an details geht, separiert man die Elemente voneinander.
 

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Warp drölf
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  • #12
Gut, dann bin ich ja beruhigt das ich das instinktiv schon so angehen wollte :) Hoffe heute Abend etwas weiter zu kommen. Dauert auch ne Weile die gröbsten Shortcuts mal drin zu haben. Ohne die ist es schrecklich. In Photoshop mache ich fast alles ausschließlich mit Shortcuts, in 3DsMax kommt es langsam :D
 

Psycho Mantis

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Ja auf jeden Fall. Da das meiste was ich mache nur Polymodelling und Texturieren ist, habe ich mir ein paar Shortcuts selber gemacht, für ring auswählen, loop auswählen, ziel verschweissen, endergebnis an/aus... und ein paar für den uvw editor. das reicht eigentlich sodass ich nur mit der linken Hand alle notwendigen Aktionen starten kann, und mit der rechten mousen.
 

godlike

Warp drölf
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  • #14
Beim durchblättern von CGTalk bin ich darauf gestoßen. Erstaunlich wie sauber die Wires sind. Da muss ich wohl noch sehr lange üben :D

edit: verdammte Scheiße :eek: :eek:
 
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Psycho Mantis

Möchtegern-Universums-Zar

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Kann ich auch. Du übrigens auch - es dauert halt. Aber jedes 3D Modell iwrd durch sich ständig wiederholende Arbeitsschritte erstellt. Es gibt vielleich 10 - 20 "Standardprobleme" wir zb Details auf runden Oberflächen oder "um-die ecke" Geometrie, aer wenn man diese Sachen ein paar mal gemacht hat, weiß man wie man an jeder Stelle weiterkommt. das kommt alles durch übung. Irgendwann muss man auch nciht mehr vorrausplanend zeichnen. das hab ich zum Glück hinter mir. Das hat mir damals sehr geholfen nicht von vorn herein Schwachsinn zu bauen - heute weiß ich schon beim erstellen des Modells was funzt und was nicht. Wichtig ist die Modifikatoren zu kennen, und an der richtigen Stelle einzusetzen. Die arbeiten immer interpoliert, also man kriegt ein glattes stromlinienförmiges Netz. Wenn man von Hand einzelne Vertexe schiebt, versaut mans immer. Wirste sehen, mit der zeit kommt das. Ich schick dir heute abend mal links zu Dateien, die dir weiterhelfen werden.
 

blackpudding

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Etwas offtopic: Hier lerne ich mehr (oder besser verständlich) als in einem Kurs den ich mal besucht habe.
Ich würde Psycho Mantis als Experten vorschlagen, sofern er nichts dagegen hat.
 

Psycho Mantis

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Das kannst du gerne machen - das nützt aber keinem was :D Du kannst mich aber jederzeit was fragen. Am besten immer mit Screenshots vom Modell und ein paar Wires. Mach doch auch einen WIP Thread - ich gucke da mehrmals am Tag rein.

und ich entschuldige mich für meine Rechtschreibung - ich tippe das meiste schnell auf Arbeit wenn Leute mit mir quatschen, oder aufm Handy in der Sbahn. :)
 
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godlike

Warp drölf
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  • #18
Ok, jetzt klappt es langsam einigermaßen. Hab etwas herumprobiert und bin jetzt so weit. Morgen gehts weiter :D


hmtte-wip-3.jpg


Kommt mir es nur durch das Highlight + Light-Tracer so vor oder sind die Kanten irgendwie unscharf? Hab momentan nur das normale Graue Material aus dem Editor drin. Feine Linien sieht man wohl erst bei gescheiter Beleuchtung nehme ich an...

Und hier mal die Wires:

hmtte-wip-3-wires.jpg
 

Psycho Mantis

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Gratuliere. An einem Abend mehr geschafft als im ganzen letzten Thread insgesamt. Wird doch. WIres sehen meiner Meinung nach immer scheisse aus, außer mit Vray Edge Texture. Aber zum Zeigen isses eh üblichen n Scrrengrab ausm Programm zu nehmen. Einfach ein graues Material und die Wiretextur auf hellgrün oder orange, das passt schon. WIP muss nicht perfekt gerendert sein.
 

godlike

Warp drölf
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  • #20
Ja, Wires sehen in der Tat immer scheiße aus ;) Aber dachte das du mir sagen könntest ob die jetzt arg grottig sind ;)

Hier mal ein Griff. So wie ich Turbo- oder Meshsmooth verstanden habe ist der optimale Weg, also ohne viel Polys, einen viereckigen Quader zu modeln und den dann per Smooth zu einem Rohr zu smoothen:

hmtte-wip-6.jpg hmtte-wip-7.jpg
 
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