[Sonstige] Was machen erfolgreiche Spieleentwickler mit ihren Millionen?

sia

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Ich frage mich gerade, was z.B. Niantic und Valve mit den Millionen machen, die sie mit ihren Spielen bzw. Steam als Spieleplattform einnehmen.

Offensichtlich fließt ja nur ein sehr geringer Teil davon zurück in die Entwicklung – die Weiterentwicklung von DotA, CS:GO, Steam und Pokémon ist ja relativ schleichend. Anstatt Bugfixes rauszuhauen, gibt's immer neue Assets wie Item-Skins und andere im Vergleich recht leicht programmierbare Microtransactions.

Könnte man von dem Haufen von Geld nicht zusätzliche oder kompetentere Entwickler einstellen, damit man noch mehr Einnahmen generieren kann? Oder sind Bugfixes im Vergleich zur 20. Item-Kiste einfach nicht rentabel genug? Geht vielleicht alles für den Betrieb der Server drauf?
 
Könnte man von dem Haufen von Geld nicht zusätzliche oder kompetentere Entwickler einstellen, damit man noch mehr Einnahmen generieren kann?

Könnte man.
Da aber entscheidungsträger häufig ihr Gehirn mit BWL wegstudiert haben, wird da nichts drauß.

oder um es anders auszudrücken:

"Denk doch mal einer an die Aktionäre"

Es gibt wenig studios die noch kreativen Kontent abliefern.
Diese sind meist allerdings auch Entwickler/Designer geführt.
 
Die Aktionäre sind das (vor)letzte woran der Vorstand denkt.

BWL in a nutshell:
dilbert.gif

Dillbert und XKCD haben alle Fragen aus dem professionellen IT-Umfeld bereits beantwortet.

Außerdem ist Valve schon ganz oben, da oben können die die Konkurrenz kaum noch sehen. Geb ihnen mal einen Grund sich mehr anzustrengen.
Nenn mir einen großen Publisher der ähnliche Qualität und Support liefert außer Blizzard.
 
Wenn Valve die Bürofläche , dann vielleicht nicht um mehr Billardtische aufstellen zu können, sondern weil sie sich personell vergrößern?
Daß bedeutet natürlich nicht, daß das Entwickler sind.
 
Mehr Entwickler != schnellere und bessere Software

Der Titel vom Thread ist irreführend. Nicht alle Angestelle bei Valve oder anderen Spielerherstellern sind Spieleentwickler. Wahrscheinlich nur 50% oder weniger, je nach größe. Kein Plan. :unknown:

Paar reiche Entwickler die mir spontan einfallen:
Richard Garriott hat dick Kohle und wohnte und er war als Astronaut im Weltall.
John Carmack hat knete und macht .
 
Aktionäre sind die vorletzten die was aus den Einnahmen bekommen, die Letzten sind immer die Leute die hinter solchen Projekten stehen: Die Mitarbeiter. Zuerst bekommt immer der Vorstand eine dicke Prämie danach die Mitwisser. In die Entwicklung fließt immer nur der Anteil der notwendig ist um ein Projekt am Leben zu halten. Bugfixes bringen kein Geld, neue Skins durch Mikrotransaktionen schon, neue Mitarbeiter hingegen kosten sogar Geld. An einem erfolgreichen Spiel welches Top-Positionen in den Charts erreicht verdienen am Ende vielleicht 5 Personen.
 
Mehr Entwickler bedeutet wirklich nicht in jedem Fall bessere Software. Viele Köche verderben den Brei. Ich kenne mittlerweile Mitarbeiter diverser Studios. Wenn da 200 in Kanada sitzen, 150 in Frankreich und nochmal 50 in den USA...verschiedene Zeitzonen vielleicht noch dabei... die Koordination ist die Hölle. Da weiß einer nicht, was der andere tut. Und ja, bei großen AAA-Titeln arbeiten die Kontinentübergreifend. Das ist extrem schwer zu organisieren. Dann schreibt Entwickler A seinen Code mit spanischen Kommentaren und der nächste hat nur ein Fragezeichen über dem Kopf. Alles schon passiert. Auch AAA Studios kochen nur mit Wasser.

Und wie immer gilt: Konzerne existieren nur wegen Profit. Der ist Nummer 1. Bevor man also Leute einstellt, die Geld kosten, belässt man lieber den höheren Profit. Ob das immer sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt. Aber die Leute, die das entscheiden, leben nur allzu oft in einer unrealistischen Parallelwelt, in der nur die fette Zahl im nächsten Quartal zählt.
 
Vor allem stellt z.B. Valve soweit ich weiß ihre Entwickler nicht speziell für einen bestimmten Titel ein bzw. schreibt ihnen nicht vor, woran sie arbeiten sollen. Die Entwickler können sich also selbst aussuchen, ob sie gerade lieber an CS:GO, DotA oder Half-Life 3 :D arbeiten wollen.
Das heißt mehr Entwickler einzustellen würde nicht unbedingt dazu führen, dass schneller und öfter Updates für CS:GO erscheinen.
 
Wie bereits andere gesagt haben: Man kann nicht einfach so mehr Entwickler in ein Projekt hineinstopfen damit es dann besser geht. Im Beispiel von Niantic mit Pokemon Go ist wohl eher die Serverleistung das Problem - da ruft man nicht kurz irgendwo an und stellt einen 2 GB Webserver auf. Vor allem muss man bedenken, das man jetzt nicht einfach so das Geld, was sie als Gewinn reinbekommen (Steuern und Löhne müssen sie ja auch zahlen, es ist also nicht so das sie für jeden Dollar, der im Shop umgesetzt wird, auch wirklich 1 Dollar in die Tasche bekommen), sofort in die Hardware reinstopfen können - was passiert, wenn der Hype nachlässt? Wie schaut die längerfristige Planung aus? Kann man nicht doch irgendeine alternative Lösung finden ohne extrem viel Hardware dafür zu benötigen?

Genau das Gleiche bei Valve. Da fließt einiges in Forschung & Entwicklung (Steam Controller, Steam Box, VR) aber auch in andere Teilbereiche. Ich würde sogar sagen das der Customer Support relativ großzügig bemessen ist da sie doch die #1 Plattform sind. Genauso die QA Abteilung - ja sicher gibt es immer wieder Bugs, aber stellt euch mal vor das würde ohne QA passieren.

Ich bezweifel es übrigens, das sich die Entwickler bei Valve aussuchen können, woran sie gerade Lust zum Arbeiten haben. Es wird eher so das sein sie Projekte ausschreiben, wo sich die Entwickler melden können, aber das Hopping zwischen mehreren Projekten pro Woche halte ich für keine gute Idee. Ich merks ja bei mir - ich hatte 3 verschiedene Projekte am Laufen, 2 Java (N Monolith mit viel Buchhaltungslogik, eine Microservice Umgebung) und 1 PHP. Ich hab nach 14 Tage mal wieder was an der PHP Lösung machen sollen und hab mich erst wieder zurecht finden müssen. Würde ich da jetzt täglich zwischen den Projekten springen würde meine Produktivität arg drunter leiden bzw. würde ich n Hack, den ich im Monolith brauch, evtl. auch in die Microservices übernehmen was schlecht wäre.
 
Das mit Valve glaube ich auch nicht. Einfach, weil es in der Praxis nicht gut wäre. Als Entwickler steckt man mit dem Kopf so tief in einem Projekt, dass man nur schwer einfach mal so switchen kann. Zumal das auch heißen würde, dass immer jemand anderes den Code seines Vorgängers vor sich hat. Kann man alles tun, aber für die Code-Qualität ist das nicht wirklich zuträglich. Zumal "programmieren" nicht zwingend vor dem PC stattfinden muss. Es geschieht im Kopf. Das kann unter der Dusche oder bei der Fahrt auf der Autobahn sein...
 
Das liest man zumindest öfter auf Reddit als Erklärung dafür, dass bei Valve alles ewig dauert. Allerdings glaube ich - sofern das überhaupt der Fall ist - auch nicht, dass man täglich/wöchentlich/monatlich wechseln kann, sondern höchstens nachdem ein Projekt (z.B. in CS:GO eine neue Operation rausbringen) abgeschlossen ist.
 
Naja, nur weil ein großes Studio irgendwas macht, heißt es halt noch lange nicht, dass dies auch effizient, gut, hilfreich oder dergleichen ist. Es haben sich schon ganz andere verzettelt. Muss wohl jeder selbst wissen, wie er seine Bude organisiert...
 
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  • #13
Mittlerweile stimmt noch nicht mal, dass CS:GO nur schleichend weiterentwickelt wird – gerade ist ein etwas komplexeres Update rausgekommen, was nicht einfach nur die Handschuhskins geändert hat, sondern tiefgreifend in Spielmechaniken eingreift. Das kostet natürlich sehr viel Testzeit! Eventuell basteln die ja auch alle schon an HL3, daher war Valve vielleicht ein schlechtes Beispiel.

Aber eine Aufschlüsselung, was die Studios tatsächlich im Monat für jedes Projekt ausgeben, gibt es nirgendwo. Transparenz ist in der Spielebranche wohl ein Fremdwort – aber warum? Ich kenne leider niemanden in der Spielebranche (maximal einen Spielejournalisten), daher kann ich da selbst nur wenig dazu herausfinden.

Bei EA, Rockstar, Ubisoft und anderen riesigen Studios/Verbünden/Publishern fließt ja beispielsweise sehr, sehr viel Geld in Marketing. Auf der anderen Seite hört man dann immer wieder, dass Ubi und EA irgendwelche Studios schließen, weil diese so viel Geld verschlingen und die Spiele mit mehreren Millionen verkauften Einheiten immer noch nicht genug Gewinn abwerfen. Was ist da los? Ist das die reine Profitgier der Manager? Oder sind kleinere Studios/Publisher einfach effizienter?
 
Ist es so scher zu glauben das EA und Ubisoft mehr sowas wie Viren sind?

Welchen Teil ihrer Verhaltensmuster verstehst du nicht?
Die Quartalsweise Ausschlachtung von toten Franchises mit zuverlässig kaputten Releases vor den Hauptsaisons oder den miserablen Kundenservice?
Oder ist es eher der bemerkenswert kurze Produktlebenscyclus ihrer Spiele?

Ich sehe das einfach offensichtliche Muster, sie arbeiten maximal gewinnorientiert und machen exakt alles womit man sie durchkommen lässt. Wie jeder andere auch der seinen Idealismus runtergeschluckt hat.

Valve und Blizzard sind die einzigen großen Publisher die ihre Spiele lange am leben halten. Die profitieren von einer stabilen Community. EA und Ubisoft machen halt exakt den gegensätzlichen Ansatz, viele kurzlebige günstige Produkte und effizientes Marketing.

Beide Modelle funktionieren nachweislich gut.
 
Wäre es nicht billiger, Computer zu trainieren, Spiele zu entwickeln oder Spielideen umzusetzen? Ich weiß nicht, ob das schon geht, aber so was kommt bestimmt mal. Computer erstellen jetzt schon Zeitungen, Romanhefte und Musik.
 
Hmm....naja einzelne Levels und sonstige Inhalte, wenn deren Rahmen einmal definiert ist, kann man weiterhin generieren lassen. Das wird ja seit vielen, vielen Jahren schon gemacht und ermöglicht nie endenden Content. Aber wie gesagt, nur im vorgesteckten Rahmen.
 
Wäre es nicht billiger, Computer zu trainieren, Spiele zu entwickeln oder Spielideen umzusetzen?

Gibt's mehr oder weniger eh schon: Warframe. Da werden alle Räume zufällig aneinandergereiht und es entsteht aus Pi mal Daumen 25 bis 30 verschiedenen Räumen pro Tileset ein Labyrinth frisch vom Zufallsgenerator. Und die sind nichtmal schlecht zusammengestellt.
 
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  • #19
Und wer trainiert die Computer? Programmierer?

Im Gegensatz zu Schundliteratur und Sportberichten kann man echte Kreativität und Problemlösungen leider nicht automatisiseren, nein. Eine Form der Abstraktion des Spielgeschehens von der Programmierung von Einzelheiten der Engine wird bereits durch sog. Middleware für die eingesetzte Engine (Source, Unity3D, Unreal) durchgeführt.

Das hat aber überhaupt nichts mit dem Thema hier zu tun, oder doch?
 
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