• Hallo liebe Userinnen und User,

    nach bereits längeren Planungen und Vorbereitungen sind wir nun von vBulletin auf Xenforo umgestiegen. Die Umstellung musste leider aufgrund der Serverprobleme der letzten Tage notgedrungen vorverlegt werden. Das neue Forum ist soweit voll funktionsfähig, allerdings sind noch nicht alle der gewohnten Funktionen vorhanden. Nach Möglichkeit werden wir sie in den nächsten Wochen nachrüsten. Dafür sollte es nun einige der Probleme lösen, die wir in den letzten Tagen, Wochen und Monaten hatten. Auch der Server ist nun potenter als bei unserem alten Hoster, wodurch wir nun langfristig den Tank mit Bytes vollgetankt haben.

    Anfangs mag die neue Boardsoftware etwas ungewohnt sein, aber man findet sich recht schnell ein. Wir wissen, dass ihr alle Gewohnheitstiere seid, aber gebt dem neuen Board eine Chance.
    Sollte etwas der neuen oder auch gewohnten Funktionen unklar sein, könnt ihr den "Wo issn da der Button zu"-Thread im Feedback nutzen. Bugs meldet ihr bitte im Bugtracker, es wird sicher welche geben die uns noch nicht aufgefallen sind. Ich werde das dann versuchen, halbwegs im Startbeitrag übersichtlich zu halten, was an Arbeit noch aussteht.

    Neu ist, dass die Boardsoftware deutlich besser für Mobiltelefone und diverse Endgeräte geeignet ist und nun auch im mobilen Style alle Funktionen verfügbar sind. Am Desktop findet ihr oben rechts sowohl den Umschalter zwischen hellem und dunklem Style. Am Handy ist der Hell-/Dunkelschalter am Ende der Seite. Damit sollte zukünftig jeder sein Board so konfigurieren können, wie es ihm am liebsten ist.


    Die restlichen Funktionen sollten eigentlich soweit wie gewohnt funktionieren. Einfach mal ein wenig damit spielen oder bei Unklarheiten im Thread nachfragen. Viel Spaß im ngb 2.0.

Ideen, Vorschläge und Anregungen für neues Onlinespiel gewünscht

werner

Suchtspielmacher (ehm.)

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Hallo Leute,

Ich bin wieder dabei ein Idle Clicker zu programmieren.
Es nennt sich 'Music Manager' und das Ziel ist es natürlich, Kohle zu verdienen :D

Startposition: Der Spieler startet im Jahre 1960. Wie in jedem mittelmäßigem Clicker kann es bestimmte Objekte kaufen, die für ihn Geld verdienen, jedoch auch immer teurer werden. Mit der Zeit schalten sich bessere Objekte frei. Weiterhin gibt es die Möglichkeit, Musikinterpreten anzuheuern. Die kosten dann etwas Geld (und wollen natürlich auch bezahlt werden), produzieren im Gegensatz dazu Musikalben, welche automatisch verkauft werden (leider gehen die Verkäufe nach ein paar Jahren runter).
Um dem ganzen noch einen Touch von RPG zu geben, gibt es noch Items, welche man ausrüsten kann und individuelle Stats haben (Veränderung von Einkommen, Reputation, Verkäufen etc.).

Was bis jetzt schon vorhanden ist:
  • Objekte kaufen
  • Künstler anheuern und Alben produzieren
  • Items kaufen und ausrüsten
  • Achievements

Was noch fehlt:
  • Shop System (Upgrades kaufbar)
  • Random Events (bspw. muss der Spieler eine Frage beantworten, und diese wirkt sich dann auf das Spiel aus)
  • Inhalt (Bisher nur Platzhalter Inhalte, insbesonders bei den Künstlern)
  • Balancing (Aufgrund der vielen Faktoren kompliziert, dafür belohnender)
  • Viele kleine Mechanismen (bspw. alle Items im Inventar markieren)

Hinweise beim testen des Prototypen:
  • Die FAQ sind noch aus einer alten Version
  • Der Content ist wie gesagt teils noch nicht


Eure Meinung? Was macht noch kein großen Sinn? Wie stellt ihr euch das Endgame vor? Ideen für weitere Bandnamen? Für Items? Welche Eigenschaften könnten diese noch haben? Designanregungen?

Es steht noch einiges auf meiner ToDo, aber ich habe bisher kaum Feedback erhalten (Seid gnädig :beer: )

Der Online-Prototyp: http://music.wernersbacher.de/

Danke für eure Antworten im Vorraus :)
 

Bruder Mad

Pottblach™

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Mitten im Pott!
Eine Idee habe ich kurzfristig nicht auf Lager,
aber sorge bitte um Gottes Willen dafür, dass in
deinem Spiel weder Blümchen (aka Jasmin Wagner)
noch ihre Musik vorkommen.

Ansonsten hättest du hier nämlich nur noch
genau zwei Fans... :coffee:
 

HanZ

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Ich verstehe das Spiel irgendwie nicht. Ich hab einfach alles gekauft und alles produziert und verdiene jetzt Unmengen an Geld?

Wenn mein sekündliches Einkommen sinkt feuer ich alle meine Musiker, kauf sie dann wieder und mein sekündliches Einkommen liegt wieder bei 1000$+.

Sinn?
 

werner

Suchtspielmacher (ehm.)

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  • #4
HanZ, hier geht es nicht darum eine spielbare Alpha, Beta, Wasauchimmer zu präsentieren. Wenn ich das nicht klar im ersten Post dargestellt habe, sorry - es geht darum, Ideen zum Inhalt zu suchen, die erste Bedienungsfreundlichkeit zu testen. Vor allem die Musiker sind bisher nur Platzhalter, natürlich werden diese später alle verschiedene Werte haben. Auch sind die Preise und Verdienste nicht angepasst sondern dienen nur der Darstellung von Funktionen.

Konkret - Ich bin nicht sehr kreativ begabt und suche weitere Ideen für Bandnamen. Offizielle darf und will ich nicht nehmen, deshalb muss ich mir selbst weitere aussuchen. Auch ist die Anzahl der items bisher nicht groß und enstanden nur nebenher während des Programmierens.

Da du den Sinn bisher nicht verstanden hast - was war denn deine Erste Erwartung oder Vorstellung, die du beim Öffnen der Seite hattest?

@Bruder Mad Muss ich das verstehen? :D
 

HanZ

Bekannter NGBler

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Mir fehlt es bisher an viele Enden an näheren Beschreibungen. Wann kann ich neue Alben produzieren? Dann, wenn die Band im RL diese released hat? Unterschied von 08/15 Song zu Foreign Song lediglich im Preis/Einkommen?

Items sind mir viel zu wirr. Zu viele Sachen, die diese ändern, man hat kein wirkliches Gefühl, ob das Item jetzt besser oder schlechter ist.

Hat die Art des Albums (Love, Party, Meaning of Live) und Genre einen Einfluss auf irgendwas?

Ich hab halt am Anfang drauf losgeklickt mit der Hoffnung etwas mehr zu verstehen, aber irgendwie blieb mir dabei viel im Verborgenen...
 

Trolling Stone

Troll Landa
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Jetzt haste die Überraschung verdorben, Mad.

Aber da er eh keine Originalnamen verwenden darf, ist es eh egal.

Wie wärs mit "Bärtchen"?
 

KaPiTN

♪♪♫ wild at heart ♪♫♫♪

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Was gab es denn in den 60'ern neben den Trolling Stones und den Beatless? :unknown:
 

theSplit

1998
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Vielleicht könntest du mit aufgreifen wie man Bands überhaupt zusammenstellt, promoted und "verkauft".

Also das man eher an der Vermarktung einer Band arbeitet, sprich Hypen durch TV-Auftritte, Interviews bei Radioshows, Touring und Gigs bei Festivals. Auftritte bringen Extra Cash und bringen mehr Hype - Merchandising, CD Verkäufe bei Konzerten, Zuschauerzahlen...

Wobei man dann auch statt Items mit Equipment für eine Band arbeiten könnte.

Du könntest das so implementieren das eine Band mit der Zeit, wie du schon getan hast, an Wert bzw. "Hype" verliert - um den Hype wieder zu erhöhen muß die Band auftreten, Touren, Interviews machen, und dann gibt es eine Art "Burnout" Anzeige bis die Band einfach nicht mehr liefern kann. Kommt es zum Burnout gibt es einen Skandal oder Zufallsereignisse, im schlimmsten Fall zum Beispiel löst sich die Band auf und man muß eine Band von vorne Promotoen, Aufziehen.

Man könnte auch Mitglieder anheuern die unterschiedliche Stats aufweisen, ähnlich wie in einem Rollenspiel..

Nur so ein paar wilde Ideen -- aber das wäre meiner Meinung nach ganz witzig.
 

accC

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Ich glaube die Eigenschaften (Beschreibung + Wirkung) von Items passt nicht immer.
Die Musiker tun (bei mir) nichts, wenn ich sie ein Album schreiben lasse. (Egal wie kurz oder lang.)
Man verliert die Items, wenn man die Seite neu läd, auch dann wenn man explizit speichert.
Wenn man die Seite neu läd, werden zunächst die 0-8-15 Songrechte und die eigenen Songproduktionen resettet. (Erst bei einem Zukauf werden die Zahlen aus der letzten Session wiederhergestellt.)
Die Jahreszahlen schreiten nicht voran.

Ich würde mir einen Vergleich mit anderen Mitspielern wünschen.
Eventuell könnte man ein Welt-System integrieren: Ein Land in dem man startet und dann kann man sich im Laufe der Zeit auf andere Länder/ Kontinente ausbreiten (um auch dort bekannt zu werden).

Ich bin mir nicht sicher, was man eigentlich darstellen soll, ein Label, ein Künstler ... ?


Du solltest dir zuerst ein klares Konzept überlegen und auch etwas, worauf man hin arbeiten kann (z.B. Bestenliste). So etwas sehe ich hier nicht.
 

werner

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  • #12
Danke für die Vorschläge, hätte ich lieber mal früher gefragt und mir paar Monate Arbeit gespart :D
@accC: Die Zeit fängt an zu laufen, wenn du auf das Symbol vor der Datumsanzeige klickst.
 

BurnerR

Bot #0384479

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Schon ganz witzig. Ich würde noch Mechanik hinzufügen.

Reputation macht noch gar nichts. Es könnte künstler kategorien geben und die besseren kann man nur mit genug reputation anheuern.
- Anzahl der Alben könnte auswirkungen auf happiness der künster haben: zu wenige schlecht, zu viele hintereinander auch schlecht
- Zu Unzufriedene Künstler kündigen
- Zufriedenheit wirkt sich auf Reputation aus, genau so wie wenn ein künstler gefeuert wird
- Künstler können auch geld kosten wenn sie zu lange nicht produzieren o.ä., so hat man einen anreiz auch mal welche zu feuern, oder vor ihrer rente zu feuern
- schlechte albumqualität (<50%) hat besseren kosten / nutzen faktor aber negativen reputation impact

midgame/endgame:
- Events wie Konzerte organisieren können mit seinen Künstlern
- Fusionieren von Künstlern zu Gruppen
- verkaufen von musikrechten, bringt viel geld, aber verlust von reputation
- Menschen laden illegal runter, anwalt engagieren können, auch reputationsverlust aber mehr einnahmen :D
- konkrete vertriebsplatformen freischalten, internet, schallplatten, cd
- spezielle Verträge mit Künstlern aushandeln x Alben in x Jahren oder so
- Werbung
 

accC

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Wenn man Künstler Alben produzieren lässt, kann man sie in manchen Fällen nicht erneut Alben produzieren lassen. (undefined - Bug)
Dann hilft nur noch ein kompletter wipe. :(

Ich würde Künstler so implementieren, dass sie, je mehr Arbeit man ihnen gibt, (Qualität + Häufigkeit) unzufriedener werden, bis sie kündigen und dann nur noch wesentlich teurer zu engagieren sind. Je weniger Arbeit man ihnen gibt (Qualität + geringe Häufigkeit), desto weniger Reputation bringen sie. So muss der Spieler ein Mittelmaß finden, wie regelmäßig und mit welcher Qualität er Künstler einsetzt.
 

werner

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  • #15
Oh, das konnte ich bisher nicht nachstellen. Wenn es soweit ist, hätte ich gerne das Savegame - ich baue schnell eine Funktion zum exportieren ein und schreibe hier, sobald die Funktion online ist; dann könntest du mir das Savegame zukommen lassen! Wäre supi.

edit: Nach einem Aktualisieren der Seite kann man oben links das Spiel downloaden!
 
Zuletzt bearbeitet:

BurnerR

Bot #0384479

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Konnte es grad spontan nicht systematisch reproduzieren aber hier ein savegame mit dem error.
Die Alben sind dann sofort 'done'. hängt ganz vllt. mit 100% quali zusammen.
Womit hast du das backend erstellt? Rails?
 

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accC

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Name","label":"Independent Label"}[/src]
 

werner

Suchtspielmacher (ehm.)

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  • #18
@accC könntest du es vielleicht direkt als Datei anhängen?
Ich werde bei Saves später mal inspizieren.

@BurnerR ich weiß nicht einmal was Rails sind. Ich hab mir NetBeans geschnappt und drauf losgeschrieben.
 

accC

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Anhang anzeigen musicr-6991.txt

Bei allen Künstlern außer den Beach girls tritt das Problem auf. Die Albumnamen und der Fortschritt sind undefined.
Bevor du die Herstellung der Alben iniziierst, solltest du prüfen, ob alle nötigen Werte (mit sinnhaften Werten) gesetzt sind. jQuery liefert doch schon diverse Funktionen dafür. Falls das Ergebnis negativ ist, solltest du eben ein Problem melden (console.log), eventuell den Spieler darauf hinweisen, dass etwas nicht funktioniert hat etc.
Achte mal darauf, dass die Money-Anzeige immer die gleiche Anzahl an Ziffern zeigt, sonst gibt es hässliche Grafik"fehler".

Allgemein ist es schöner, wenn Zahlen stets auf die gleiche Länge formatiert werden:
* stets gleiche Anzahl an Nachkommastellen: $20.000 statt $20
* Einrückung bei (ausbleibenden) leading zeros: " $20.000" statt "$20.000"
Letzteres kannst du auch erreichen, indem du die Anzeige rechtsbündig ausrichtest.

Außerdem solltest du generell einen Zeilenumbruch zwischen Geld-Wert und Faktor einfügen:


Bei richtig großen Zahlen (z.B. $999.123 quattordecillion - $1.23 quindecillion - $1.237 quindecillion) "springt" sonst deine Anzeige von zwei auf ein und wieder auf zweizeilig.

Ab 3857 eigenen Songs geht das Spiel kaputt.




Das Spiel beginnt am 1. Januar, wenn man aber in der History nachschaut, kann man frühestens am 4. Januar erste Auszeichnungen bekommen.
Dein Cheatschutz ist witzig, getMoney ist die einzige Funktion, mit der du scheinbar zu prüfen versuchst, ob die Eingaben sinnhaft sind.
Du solltest die Spieldaten auf dem Server sichern und bei Client-Eingaben serverseitig prüfen, ob diese glaubhaft sind.




Wer das Spiel ein wenig testen möchte:

Songs automatisiert spielen:
[src=javascript](function c(x){
if(x-- >= 0){
document.getElementById('clickButton').click();
setTimeout(function(){c(x);}, 80);
}
})(10);[/src]
In Zeile 6 Parameter 1 gibt an, wie oft ein Song gespielt werden soll.
Default: 10

'Unendlich' Geld:
[src=javascript]save.money = Infinity;[/src]

Songs automatisiert kaufen:
[src=javascript](function c(t, m){
var b = (document.getElementsByClassName('itemInfo')[t]).firstChild.nextSibling.nextSibling.innerHTML;
if(parseInt(b) < m){
(document.getElementsByClassName('itemInfo')[t]).click();
setTimeout(function(){c(t, m);},80);
}
})(0, 3000);[/src]
In Zeile 7 Parameter 1 kann derzeit 0 oder 1 sein und bestimmt, ob 0815-Songs (0) oder selbst produzierte Songs (1) gekauft werden sollen.
Der zweite Paramter gibt an, wie viele Songs gekauft werden sollen.
Default: 0815-Songs (0), 3000-Stück (3000)

Wichtig:
1. Bei >= 3857 Eigenenproduktionen schießt man sich das Spiel ab.
2. Für den automatisierten Kauf von Songs sollte man vorher 'unendlich' viel Geld einstellen.
3. Die Modifikation ist sicher nicht im Sinne des Entwicklers, kann aber zu Test- und Debuggingzwecken ganz interessant sein.
 
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accC

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Könnte es sein, dass du einen Fehler in der addProducing-Funktion hast?
[src=javascript]function addProducing(hid, title, genre, topic, quali, rep) { if (hasMoneyForAlbum(hid)) {
var aid = save.albums().max("id");
if (aid === null)
id = 0;
var created = getYearDec();
var rep = getAlbumRep(hid, quali);
var obj = {id: aid + 1, hid: hid, title: title, created: created, genre: genre, topic: topic, quali: quali, rep: rep};
save.producing.insert(obj);
wasteMoney(getAlbumCost(hid));
return true;
} else
return false;
}
[/src]


[src=javascript] var aid = save.albums().max("id"); if (aid === null)
id = 0;[/src]
In Zeile 4 der Funktion prüfst du, ob aid null ist, falls ja, setzt du id, nicht aid(!), auf 0.
Da id nicht im Scope der Funktion steht, überschreibst du ggf Werte im Elternscope.
Im Kontext der Funktion verwendest du id jedenfalls nie rechtsseitig einer Zuweisung.

Insbesondere bleibt aid null und du erstellst folglich weiter unten ein Objekt mit null-Wert:
[src=javascript] var obj = {id: aid + 1, ...[/src]
evaluiert zu:
[src=javascript]var obj = { id: null + 1 ...[/src]
 
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